Membuat game TV

Layar televisi menghadirkan sejumlah pertimbangan yang mungkin baru bagi developer game seluler. Area ini mencakup ukurannya yang besar, skema kontrol, dan fakta bahwa semua pemain melihatnya secara bersamaan.

Layar

Dua hal utama yang perlu diingat saat mengembangkan game untuk layar TV adalah mendesain game Anda untuk orientasi lanskap dan memberikan dukungan untuk latensi rendah.

Mendukung tampilan lanskap

Tampilan TV selalu menyamping: Anda tidak dapat memutarnya, tidak tersedia orientasi potret. Selalu desain game TV Anda untuk ditampilkan dalam mode lanskap.

Mode latensi rendah otomatis

Layar tertentu dapat menjalankan pascapemrosesan grafis. Pasca-pemrosesan ini meningkatkan kualitas grafis, tetapi juga dapat meningkatkan latensi. Layar lebih baru yang mendukung HDMI 2.1 memiliki mode latensi rendah otomatis (ALLM), yang meminimalkan latensi dengan menonaktifkan pascapemrosesan ini. Untuk detail selengkapnya tentang ALLM, lihat spesifikasi HDMI 2.1. Layar lain mungkin mendukung mode game dengan perilaku serupa.

Di Android 11 dan yang lebih baru, sebuah jendela dapat meminta agar mode latensi rendah otomatis atau mode game digunakan, jika tersedia, dengan meminta pascapemrosesan minimal. Hal ini sangat berguna untuk aplikasi game dan konferensi video, ketika latensi rendah lebih penting daripada memiliki grafis terbaik.

Untuk mengaktifkan atau menonaktifkan pascapemrosesan minimal, panggil Window.setPreferMinimalPostProcessing(), atau tetapkan atribut preferMinimalPostProcessing jendela ke true. Tidak semua layar mendukung pascapemrosesan minimal; untuk mengetahui apakah tampilan tertentu mendukungnya, panggil metode Display.isMinimalPostProcessingSupported().

Perangkat input

TV tidak memiliki antarmuka sentuh, sehingga kontrol Anda menjadi lebih penting dan pastikan pemain menemukannya secara intuitif dan menyenangkan untuk digunakan. Menangani pengontrol juga memperkenalkan beberapa masalah lain yang perlu diperhatikan, seperti melacak beberapa pengontrol, dan menangani koneksi yang terputus dengan baik. Semua aplikasi TV, termasuk game, harus menangani pengontrol secara konsisten. Baca Mengelola pengontrol TV untuk mengetahui informasi selengkapnya cara menggunakan pengontrol TV, dan Menangani pengontrol untuk game untuk mengetahui informasi khusus cara menggunakan pengontrol TV untuk game.

Tata letak keyboard

Di Android 13 (API level 33) dan versi lebih baru, Anda dapat menentukan tata letak keyboard menggunakan getKeyCodeForKeyLocation(). Misalnya, game Anda mendukung gerakan menggunakan tombol WASD, tetapi mungkin tidak berfungsi dengan benar pada keyboard AZERTY yang memiliki tombol A dan W di lokasi yang berbeda. Anda bisa mendapatkan kode tombol untuk tombol yang diharapkan di posisi tertentu:

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

Dalam contoh ini, dengan keyboard AZERTY, keyUp disetel ke KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft disetel ke KeyEvent.KEYCODE_Q, sementara keyDown dan keyRight masing-masing ditetapkan ke KeyEvent.KEYCODE_S dan KeyEvent.KEYCODE_D. Kini Anda dapat membuat pengendali peristiwa utama untuk kode tombol ini dan mengimplementasikan perilaku yang diharapkan.

Manifes

Ada beberapa hal khusus yang harus disertakan game dalam manifes Android.

Menampilkan game di layar utama

Layar utama Android TV menampilkan game pada baris terpisah dari aplikasi reguler. Agar game Anda muncul dalam daftar game, tetapkan atribut android:isGame ke "true" dalam tag <application> manifes aplikasi Anda. Contoh:

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Mendeklarasikan dukungan untuk pengontrol game

Pengontrol game mungkin tidak tersedia atau tidak aktif bagi pengguna perangkat TV. Untuk memberi tahu pengguna dengan benar bahwa game Anda mendukung pengontrol game, Anda harus menyertakan entri berikut dalam manifes aplikasi:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Catatan: Saat menentukan dukungan android:hardware:gamepad, jangan tetapkan atribut android:required ke "true". Jika Anda melakukannya, pengguna tidak akan dapat menginstal aplikasi Anda di perangkat TV.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang entri manifes, lihat Manifes aplikasi.

Layanan game Google Play

Jika game Anda mengintegrasikan layanan game Google Play, Anda harus mengingat sejumlah pertimbangan yang berkaitan dengan pencapaian, login, dan penyimpanan game.

Pencapaian

Game Anda harus menyertakan minimal lima pencapaian (yang dapat diperoleh). Hanya pengguna yang mengontrol gameplay dari perangkat input yang didukung yang dapat memperoleh pencapaian. Untuk informasi selengkapnya tentang pencapaian dan cara menerapkannya, lihat Pencapaian di Android.

Login

Game Anda harus berusaha untuk membuat pengguna login pada saat peluncuran. Jika pemain menolak login beberapa kali berturut-turut, game Anda akan berhenti meminta. Pelajari login lebih lanjut di artikel Menerapkan login di Android.

Menyimpan

Gunakan Layanan Google Play Game Tersimpan untuk menyimpan penyimpanan game Anda. Game Anda harus mengikat file progres game ke Akun Google tertentu agar dapat dikenali secara unik bahkan di seluruh perangkat: Baik pemain menggunakan handset atau TV, game harus dapat mengambil informasi penyimpanan game dari akun pengguna yang sama.

Anda juga harus menyediakan opsi di UI game untuk memungkinkan pemain menghapus data secara lokal dan yang disimpan di cloud. Anda dapat menaruh opsi di layar Settings game. Untuk mengetahui detail cara mengimplementasikan game tersimpan menggunakan Layanan Play, lihat Game Tersimpan di Android.

Keluar

Sediakan elemen UI yang konsisten dan jelas yang memungkinkan pengguna keluar dari game dengan lancar. Elemen ini harus dapat diakses dengan tombol navigasi D-pad. Lakukan hal ini, bukan mengandalkan tombol Layar Utama untuk memberikan jalan keluar, karena hal ini tidak konsisten atau tidak dapat diandalkan di berbagai pengontrol.

Web

Jangan aktifkan penjelajahan web dalam game untuk Android TV. Android TV tidak mendukung browser web.

Catatan: Anda dapat menggunakan class WebView untuk login ke layanan media sosial.

Jaringan

Game sering kali memerlukan bandwidth yang lebih besar untuk memberikan performa yang optimal, dan banyak pengguna lebih memilih ethernet daripada Wi-Fi untuk memberikan performa tersebut. Aplikasi Anda harus memeriksa koneksi Wi-Fi dan eternet. Jika aplikasi Anda khusus untuk TV, Anda tidak perlu memeriksa layanan 3G/LTE seperti yang Anda lakukan untuk aplikasi seluler.