Cómo crear juegos para TV

La pantalla de la televisión presenta una serie de consideraciones que pueden ser nuevas para los desarrolladores de juegos para dispositivos móviles. Estas áreas incluyen su gran tamaño, su esquema de control y el hecho de que todos los jugadores lo ven de manera simultánea.

Pantalla

Los dos aspectos principales que debes tener en cuenta cuando desarrollas juegos para la pantalla de la TV son diseñarlo con una orientación horizontal y brindar compatibilidad con latencia baja.

Compatibilidad con pantalla horizontal

Una TV siempre tiene la misma orientación: no puedes girarla y no existe la orientación vertical. Diseña siempre tus juegos para TV para que se muestren en modo horizontal.

Modo de latencia baja automático

Algunas pantallas pueden realizar el posprocesamiento de gráficos. Este procesamiento posterior mejora la calidad de los gráficos, pero puede aumentar la latencia. Las pantallas más nuevas compatibles con HDMI 2.1 tienen un modo de latencia baja automática (ALLM), que desactiva este posprocesamiento para minimizar la latencia. Para obtener más información sobre el ALLM, consulta la especificación HDMI 2.1. Otras pantallas pueden admitir un modo de juego con comportamiento similar.

En Android 11 y versiones posteriores, una ventana puede solicitar que se use el modo de latencia baja automática o el modo de juego, si está disponible, mediante un procesamiento posterior mínimo. Esto es muy útil para aplicaciones de juegos y videoconferencias, en las que la baja latencia es más importante que tener los mejores gráficos posibles.

Para habilitar o inhabilitar el posprocesamiento mínimo, llama a Window.setPreferMinimalPostProcessing() o establece el atributo preferMinimalPostProcessing de la ventana en true. No todas las pantallas admiten un posprocesamiento mínimo. Para averiguar si una pantalla específica lo admite, llama al método Display.isMinimalPostProcessingSupported().

Dispositivos de entrada

Las TVs no tienen interfaces táctiles, de modo que es más importante desarrollar bien los controles y asegurarte de que los jugadores los encuentren de forma intuitiva y divertida. El manejo de controladores también presenta otros problemas a los que hay que prestar atención, como hacer un seguimiento de varios controladores y administrar desconexiones con facilidad. Todas las apps para TV, incluidos los juegos, deben manejar los controles de forma coherente. Consulta Cómo administrar controles de TV para obtener más información sobre cómo usar los controles de TV y Cómo administrar los controles para juegos, que incluye información específica sobre cómo usar los controles de TV para juegos.

Diseños de teclado

En Android 13 (nivel de API 33) y versiones posteriores, puedes determinar los diseños del teclado con getKeyCodeForKeyLocation(). Por ejemplo, tu juego admite el movimiento con las teclas WASD, pero es posible que esto no funcione correctamente en un teclado AZERTY que tiene las teclas A y W en diferentes ubicaciones. Puedes obtener los códigos de las claves que esperas en determinadas posiciones:

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

En este ejemplo, con un teclado AZERTY, keyUp se establece en KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft se establece en KeyEvent.KEYCODE_Q, mientras que keyDown y keyRight se establecen en KeyEvent.KEYCODE_S y KeyEvent.KEYCODE_D, respectivamente. Ahora puedes crear controladores de eventos clave para estos códigos de clave y, luego, implementar el comportamiento esperado.

Manifest

Hay algunos aspectos especiales que deben incluir los juegos en el manifiesto de Android.

Muestra tu juego en la pantalla principal

La pantalla principal de Android TV muestra los juegos en una fila separada del resto de las apps normales. Para que tu juego aparezca en la lista, establece el atributo android:isGame en "true" en la etiqueta <application> del manifiesto de tu app. Por ejemplo:

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Declara la compatibilidad con los controles de juegos

Es posible que los controles de juegos no estén disponibles o no estén activos para los usuarios de un dispositivo de TV. Para informar correctamente a los usuarios que tu juego es compatible con un control de juegos, debes incluir la siguiente entrada en el manifiesto de tu app:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Nota: Cuando especifiques la compatibilidad con android:hardware:gamepad, no establezcas el atributo android:required en "true". Si lo haces, los usuarios no podrán instalar tu app en dispositivos de TV.

Para obtener más información sobre las entradas del manifiesto, consulta el manifiesto de la app.

Servicios de juego de Google Play

Si tu juego integra los Servicios de juego de Google Play, debes tener en cuenta varias consideraciones relacionadas con logros, acceso y partidas guardadas.

Logros

El juego debe incluir al menos cinco logros (que se puedan alcanzar). Solo un usuario que controle el juego desde un dispositivo de entrada compatible debería poder obtener los logros. Para obtener más información sobre los logros y cómo implementarlos, consulta Logros en Android.

Acceso

El juego debe intentar acceder al perfil del usuario en el lanzamiento. Si un jugador rechaza el acceso varias veces seguidas, el juego debería dejar de preguntar. Obtén más información sobre el acceso en Cómo implementar el acceso en Android.

Función de guardado

Usa el campo Juegos guardados de los Servicios de Google Play para guardar las partidas de tu juego. Tu juego debe vincular las partidas guardadas a una Cuenta de Google específica para que se pueda identificar de manera inequívoca, incluso en todos los dispositivos: el juego debe poder extraer la información guardada desde la misma cuenta de usuario, independientemente de si el jugador está usando un teléfono o una TV.

También debes proporcionar una opción en la IU del juego para permitir que el jugador borre los datos almacenados de forma local y en la nube. Puedes implementar la opción en la pantalla Settings del juego. Para obtener información específica sobre la implementación de juegos guardados con los Servicios de Play, consulta Juegos guardados en Android.

Salir

Proporciona un elemento de IU coherente y obvio que le permita al usuario salir del juego sin problemas. Se debe poder acceder a este elemento con los botones de navegación del pad direccional. Haz esto en lugar de depender del botón de inicio para proporcionar una salida, ya que no es coherente ni confiable en diferentes controles.

Web

No habilites la navegación web en juegos para Android TV. Android TV no admite navegadores web.

Nota: Puedes usar la clase WebView para acceder a servicios de redes sociales.

Redes

Con frecuencia, los juegos necesitan un mayor ancho de banda para proporcionar un rendimiento óptimo, y muchos usuarios prefieren Ethernet en lugar de Wi-Fi para proporcionar ese rendimiento. Tu app debe buscar conexiones Wi-Fi y Ethernet. Si tu app es solo para TV, no necesitas verificar el servicio 3G/LTE como lo harías con una app para dispositivos móviles.