يوضِّح هذا الدليل بالتفصيل إصدارات المحرِّر المُقترَحة وإعدادات الرسومات وإعدادات URP وإعدادات مشروع Android عند تطوير تطبيق Unity لنظام Android XR.
المتطلّبات الأساسية
لتطوير الألعاب باستخدام Unity، عليك تنزيل Unity Hub وتثبيته.
ثبِّت الإصدار 6000.0.23f1 أو إصدارًا أحدث من "أداة تحرير Unity" و مجموعة دعم إنشاء التطبيقات لنظام التشغيل Android، والتي تتضمّن ما يلي:
- OpenJDK
- Android SDK
- أدوات Android NDK
اختيار محرّك عرض
ننصحك باستخدام Vulkan Graphics API لعرض تطبيقات الواقع المعزّز على Android. لاختيار Vulkan كواجهة برمجة تطبيقات الرسومات، اتّبِع الخطوات التالية:
- في Unity، انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
- اختَر علامة التبويب Android وانتقِل إلى الإعدادات الأخرى > المعالجة.
- إذا كان خيار Auto Graphics API مفعّلاً، أوقِف هذا الإعداد للكشف عن القسم Graphics APIs.
في قسم Graphics APIs (واجهات برمجة التطبيقات للرسومات)، انقر على الزر إضافة (+) واختَر Vulkan من القائمة المنسدلة.
أعِد ترتيب واجهات برمجة تطبيقات الرسومات باستخدام الأسماء المعرِّفة (=) لكي يتم إدراج Vulkan أولاً.
يمكنك اختياريًا أي واجهات برمجة تطبيقات أخرى لرسومات الحاسوب والنقر على الزر إزالة (-) لإزالتها.
Universal Render Pipeline
يتوافق Android XR مع Universal Render Pipeline (URP). إذا كنت تخطّط لاستخدام ميزة "العرض المباشر"، عليك تعديل إعدادات URP التلقائية للحصول على أفضل أداء لميزة "العرض المباشر" على Android XR.
يحتوي الجدول التالي على قائمة بإعدادات URP المقترَحة في Unity، والتي يتم شرحها بالتفصيل في الأقسام التالية.
الإعدادات |
الموقع الجغرافي |
القيمة المقترَحة |
---|---|---|
نطاق عالي الديناميكية |
مادة عرض Universal Render Pipeline |
غير مفعَّل |
معالجة لاحقة |
بيانات Universal Renderer |
غير مفعَّل |
إعدادات مواد عرض Universal Render Pipeline
اتّبِع الخطوات التالية لتحسين مادة عرض Universal Render Pipeline لأجهزة Android XR:
حدِّد موقع مادة عرض Universal Render Pipeline في مشروعك. إحدى طرق إجراء ذلك هي كتابة
t:UniversalRenderPipelineAsset
في شريط البحث في نافذة المشروع.ضمن العنوان الجودة، أوقِف ميزة النطاق العالي الديناميكية.
إعدادات بيانات Universal Renderer
اتّبِع الخطوات التالية لتحسين بيانات Universal Renderer لأجهزة Android XR:
حدِّد موقع أداة عرض Universal Renderer Data Asset في مشروعك. ويمكنك إجراء ذلك عن طريق كتابة
t:UniversalRendererData
في شريط البحث في نافذة المشروع.في المدقق، ضمن عنوان المعالجة اللاحقة، أزِل العلامة من المربّع بجانب مفعّل.
الحد الأدنى لمستوى واجهة برمجة التطبيقات لنظام التشغيل Android
اضبط مشروعك على المستوى 24 من واجهة برمجة التطبيقات كحد أدنى، وهو الحد الأدنى المطلوب من أداة OpenXR Loader. وإلا، قد يتعذّر إكمال عمليات الإنشاء.
أكمِل الخطوات التالية لضبط الحد الأدنى لمستوى واجهة برمجة تطبيقات Android.
- انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
- انقر على علامة التبويب Android وافتح الإعدادات الأخرى.
- في قسم تحديد الهوية، اختَر 24 أو مستوى أعلى من أجل الحد الأدنى لمستوى واجهة برمجة التطبيقات.
نقطة دخول التطبيق
اضبط الإعدادات التالية لنقطة دخول التطبيق:
- انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
- اختَر علامة التبويب Android وافتح الإعدادات الأخرى.
- في قسم نقطة دخول التطبيق، تأكَّد من وضع علامة في المربّع بجانب GameActivity وألغِ العلامة من المربّع بجانب Activity.
النوافذ المنبثقة
تتطلّب معظم تطبيقات Android XR استخدام نوافذ يمكن تغيير حجمها، لأنّها مطلوبة لعرض رسائل النافذة المنبثقة، مثل طلبات أذونات النظام.
اتّبِع الخطوات التالية للتأكّد من عرض النوافذ المنبثقة بشكل صحيح.
- انتقِل إلى تعديل > إعدادات المشروع > المشغّل.
- انقر على علامة التبويب Android وفعِّل نشاط قابل لتغيير الحجم.