gpg::TurnBasedMatch

#include <turn_based_match.h>

TurnBasedMatch の現在の状態に関するデータを含むデータ構造。

概要

コンストラクタとデストラクタ

TurnBasedMatch()
TurnBasedMatch(std::shared_ptr< const TurnBasedMatchImpl > impl)
shared_ptr から TurnBasedMatchImpl への TurnBasedMatch を作成します。
TurnBasedMatch(const TurnBasedMatch & copy_from)
既存の TurnBasedMatch のコピーを作成します。
TurnBasedMatch(TurnBasedMatch && move_from)
既存の TurnBasedMatch を移動します。

パブリック関数

AutomatchingSlotsAvailable() const
uint32_t
マッチに使用可能な自動マッチング スロットの数を返します。
CreatingParticipant() const
この試合を作成した参加者を返します。
CreationTime() const
std::chrono::milliseconds
この TurnBasedMatch was created の時刻(Unix エポックからの経過時間(ミリ秒単位))を返します。
Data() const
const std::vector< uint8_t > &
HasData() が true の場合、一致データを返します。
Description() const
const std::string &
マッチの状態に関するサーバー生成の概要を返します。
HasData() const
bool
このオブジェクトに、前のターンで設定されたデータがある場合は true。
HasPreviousMatchData() const
bool
これが再戦の最初のターンの場合に true。この関数を使用できるようにするには、前の Valid のデータが true を返す必要があります。
HasRematchId() const
bool
この試合が再試合になった場合は true を返します。
Id() const
const std::string &
この TurnBasedMatch を一意に識別する ID を返します。
LastUpdateTime() const
この TurnBasedMatch が最後に更新された時刻(Unix エポックからの経過ミリ秒数)を返します。
LastUpdatingParticipant() const
この試合を最後に更新した参加者を返します。
Number() const
uint32_t
再マッチングによってこの試合の前に行われた試合の数を示す数値。
ParticipantResults() const
一致の結果を返します。
Participants() const
const std::vector< MultiplayerParticipant > &
この試合のすべての参加者のベクトル。
PendingParticipant() const
この試合の更新の順番にある参加者を返します。
PreviousMatchData() const
const std::vector< uint8_t > &
HasPreviousMatchData() が true の場合、前回の試合のデータ。
RematchId() const
const std::string &
この試合の再戦である試合の ID(利用可能な場合)を返します。
Status() const
ローカル参加者の試合のステータスを返します。
SuggestedNextParticipant() const
参加済み、招待可能、自動マッチングの参加者のセットから有効な参加者を選択するヘルパー関数。
Valid() const
bool
この TurnBasedMatch にデータが入力されている場合は true を返します。
Variant() const
uint32_t
ゲーム固有のバリアント ID を返します。ゲームで使用して、さまざまなゲームモードを識別できます。
Version() const
uint32_t
厳密に増分する ID。マッチが変更されるたびに更新されます。
operator=(const TurnBasedMatch & copy_from)
別の TurnBasedMatch からコピーして、この TurnBasedMatch を割り当てます。
operator=(TurnBasedMatch && move_from)
別の TurnBasedMatch を移動して、この TurnBasedMatch を割り当てます。

パブリック関数

AutomatchingSlotsAvailable

uint32_t AutomatchingSlotsAvailable() const 

マッチに使用可能な自動マッチング スロットの数を返します。

この数値は、マッチが作成された自動マッチング スロットの数から、自動マッチングですでに追加されている参加者の数を差し引いたものです。この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

CreatingParticipant

MultiplayerParticipant CreatingParticipant() const 

この試合を作成した参加者を返します。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

CreationTime

std::chrono::milliseconds CreationTime() const 

この TurnBasedMatch was created の時刻(Unix エポックからの経過時間(ミリ秒単位))を返します。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

データ

const std::vector< uint8_t > & Data() const 

HasData() が true の場合、一致データを返します。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

説明

const std::string & Description() const 

マッチの状態に関するサーバー生成の概要を返します。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

HasData

bool HasData() const 

このオブジェクトに、前のターンで設定されたデータがある場合は true。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

HasPreviousMatchData

bool HasPreviousMatchData() const 

これが再戦の最初のターンの場合に true。この関数を使用できるようにするには、前の Valid のデータが true を返す必要があります。

HasRematchId

bool HasRematchId() const 

この試合が再試合になった場合は true を返します。

ID

const std::string & Id() const 

この TurnBasedMatch を一意に識別する ID を返します。

TurnBasedMultiplayerManager::FetchMatch とともに使用すると、後でこの一致を取得できます。この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

LastUpdateTime

Timestamp LastUpdateTime() const 

この TurnBasedMatch が最後に更新された時刻(Unix エポックからの経過ミリ秒数)を返します。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

LastUpdatingParticipant

MultiplayerParticipant LastUpdatingParticipant() const 

この試合を最後に更新した参加者を返します。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

数値

uint32_t Number() const 

再マッチングによってこの試合の前に行われた試合の数を示す数値。

最初の一致で 1 に設定され、再一致するたびに 1 ずつ増加します。

ParticipantResults

const gpg::ParticipantResults & ParticipantResults() const 

一致の結果を返します。

結果は、TurnBasedMultiplayerManager::TakeMyTurnTurnBasedMultiplayerManager::FinishDuringMyTurn、その他の関連関数で設定できます。常に ParticipantResults().WithResult(...) を使用して、既存の ParticipantResults オブジェクトと整合する新しい ParticipantResults オブジェクトを作成します。この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

参加者

const std::vector< MultiplayerParticipant > & Participants() const 

この試合のすべての参加者のベクトル。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

PendingParticipant

MultiplayerParticipant PendingParticipant() const 

この試合の更新の順番にある参加者を返します。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

PreviousMatchData

const std::vector< uint8_t > & PreviousMatchData() const 

HasPreviousMatchData() が true の場合、前回の試合のデータ。

Valid が true を返した場合にのみ呼び出せます。

RematchId

const std::string & RematchId() const 

この試合の再戦である試合の ID(利用可能な場合)を返します。

ステータス

MatchStatus Status() const 

ローカル参加者の試合のステータスを返します。

ステータスによって、一致に対して実行できるアクションが決まります。この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

SuggestedNextParticipant

MultiplayerParticipant SuggestedNextParticipant() const 

参加済み、招待可能、自動マッチングの参加者のセットから有効な参加者を選択するヘルパー関数。

この関数を常に次の参加者の選択に使用すると、すべての参加者が順番にプレイし、必要に応じて繰り返します。この関数は、Status()MatchStatus::MY_TURN の場合にのみ呼び出す必要があります。この関数の結果を有意に使用できるのは、この場合のみです。正しく呼び出されていない場合、この関数は無効な参加者(MultiplayerParticipant::Valid() == false)を返します。

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch()

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  std::shared_ptr< const TurnBasedMatchImpl > impl
)

shared_ptr から TurnBasedMatchImpl への TurnBasedMatch を作成します。

API による内部使用を想定しています。

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  const TurnBasedMatch & copy_from
)

既存の TurnBasedMatch のコピーを作成します。

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  TurnBasedMatch && move_from
)

既存の TurnBasedMatch を移動します。

有効

bool Valid() const 

この TurnBasedMatch にデータが入力されている場合は true を返します。

TurnBasedMatch オブジェクト(IdCreationTime など)のゲッター関数を使用できるようにするには、true を返す必要があります。

バリアント

uint32_t Variant() const 

ゲーム固有のバリアント ID を返します。ゲームで使用して、さまざまなゲームモードを識別できます。

この関数を使用できるようにするには、Valid が true を返す必要があります。

バージョン

uint32_t Version() const 

厳密に増分する ID。マッチが変更されるたびに更新されます。

operator=

TurnBasedMatch & operator=(
  const TurnBasedMatch & copy_from
)

別の TurnBasedMatch からコピーして、この TurnBasedMatch を割り当てます。

operator=

TurnBasedMatch & operator=(
  TurnBasedMatch && move_from
)

別の TurnBasedMatch を移動して、この TurnBasedMatch を割り当てます。