gpg
概要
| 列挙型 | |
|---|---|
| AchievementState{ | enum 実績のステータスを指定するために使用される値。 | 
| AchievementType{ | enum 実績の種類を指定するために使用される値。 | 
| AuthOperation{ | enum 実行する認可オペレーションのタイプを指定するのに使用される値。 | 
| AuthStatus{ | enum 認証の試行の結果を表す有効な値のセット。 | 
| CommonErrorStatus{ | enum すべてのオペレーションに共通するエラーを表す一連の有効な値。 | 
| DataSource{ | enum 実績、リーダーボードなどのデータを取得する際のデータの取得元を指定する値。 | 
| EventVisibility{ | enum イベントをプレーヤーに対して非表示にするかどうかを指定する値。 | 
| FlushStatus{ | enum フラッシュの試行の結果を表す可能性のある値のセット。 | 
| ImageResolution{ | enum 特定の画像を取得する解像度を指定するのに使用される値。 | 
| InitializationStatus | enum API の初期化の試行の結果を表す有効な値のセット。 | 
| LeaderboardCollection{ | enum リーダーボードを Google+ アカウントを持つすべてのユーザー(公開)に表示するか、プレーヤーの Google+ サークルのメンバーのみ(ソーシャル)に表示するかを指定します。 | 
| LeaderboardOrder{ | enum リーダーボードのコンテキストで、スコアが大きい方が優れていると解釈されるか、小さい方が優れていると解釈されるかを指定する値。 | 
| LeaderboardStart{ | enum リーダーボードにランキングをスコア順またはプレーヤー順で表示するかどうかを指定する値。 | 
| LeaderboardTimeSpan{ | enum リーダーボードの対象期間を指定する値。 | 
| LogLevel{ | enum ロギングのレベルを指定するために使用される値。 | 
| MatchResult{ | enum 参加者の  TurnBasedMatchの結果を指定するために使用される値。 | 
| MatchStatus{ | enum ローカル参加者の  TurnBasedMatchのステータスを指定するために使用される値。 | 
| MultiplayerEvent{ | enum マルチプレイヤー コールバックによって報告される更新のタイプを指定するために使用される値。 | 
| MultiplayerInvitationType{ | enum MultiplayerInvitationのタイプを識別する値。 | 
| MultiplayerStatus{ | enum マルチプレイヤー オペレーションの結果を表す有効な値のセット。 | 
| ParticipantStatus{ | enum TurnBasedMatch内の参加者の状態を指定するために使用される値。 | 
| RealTimeRoomStatus{ | enum RealTimeRoom の現在のステータスを表す値。 | 
| ResponseStatus{ | enum 試行されたオペレーションの結果を表す有効な値のセット。 | 
| SnapshotConflictPolicy{ | enum スナップショットの競合解決ポリシーの指定に使用される値。 | 
| SnapshotOpenStatus{ | enum スナップショットのオープン オペレーションの結果を表す一連の有効な値。 | 
| UIStatus{ | enum UI の試行の結果を表す有効な値のセット。 | 
| VideoCaptureMode{ | enum 実行されている動画キャプチャのタイプを示す値。 | 
| VideoCaptureOverlayState{ | enum 動画キャプチャ オーバーレイ UI の状態を示す値。 | 
| VideoQualityLevel{ | enum 動画キャプチャの品質を示す値。 | 
| Typedef | |
|---|---|
| ConnectionRequestCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>リモート エンドポイントがアプリ独自のエンドポイントに接続しようとしたときに ConnectionRequest を受信するコールバック タイプを定義します。 | 
| ConnectionResponseCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>リモート エンドポイントへの接続の試行後にレスポンスが届いたときに ConnectionResponse を受信するコールバック タイプを定義します。 | 
| Duration | typedef std::chrono::millisecondsミリ秒単位で時間を指定するために使用されるデータ型。 | 
| StartAdvertisingCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>ローカル エンドポイントの広告掲載の試行が完了したときに StartAdvertisingResult を受信するコールバック タイプを定義します。このコールバックの success フィールドには、広告掲載が正常に開始されたかどうかが示されます。 | 
| Timeout | typedef std::chrono::milliseconds試行されるオペレーションのタイムアウト時間を指定するために使用されるデータ型。 | 
| Timestamp | typedef std::chrono::millisecondsタイムスタンプの指定に使用されるデータ型。 | 
| TurnBasedMultiplayerEvent | typedef 非推奨。 MultiplayerEvent を優先します。 | 
| 関数 | |
|---|---|
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status) | voidこれは、Builder::SetOnAuthActionFinished のデフォルト値です。 | 
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op) | voidこれは、Builder:SetOnAuthActionStarted のデフォルト値です。 | 
| DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message) | voidこれは Builder::SetLogging のデフォルト値です。 | 
| DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation) | voidこれは、Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent のデフォルト値です。 | 
| DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match) | voidこれは Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent のデフォルト値です。 | 
| DebugString(AchievementType type) | std::string人が読める形式の達成の種類を返します。 | 
| DebugString(AchievementState state) | std::string人が読める形式の達成状況を返します。 | 
| DebugString(const Achievement & achievement) | std::string人が読める形式の達成証明を返します。 | 
| DebugString(const Event & event) | std::stringすべてのイベントデータを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(LeaderboardOrder order) | std::string順序の値を人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const Leaderboard & leaderboard) | std::stringすべてのリーダーボード データを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(LeaderboardStart start) | std::string開始時間の値を人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span) | std::stringtime_span の値を人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(LeaderboardCollection collection) | std::stringコレクションの値を人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const Score & score) | std::stringすべてのスコアデータを人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const ScorePage & score_page) | std::stringすべてのスコアページ データを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const ScorePage::Entry & entry) | std::stringすべてのスコアエントリを人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const ScoreSummary & summary) | std::stringすべてのスコア概要データを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const TurnBasedMatch & match) | std::stringターン制の試合のデータを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation) | std::stringマルチプレイヤー招待に関するデータを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config) | std::stringターン制の試合構成オブジェクトのデータを、人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const MultiplayerParticipant & participant) | std::stringマルチプレーヤーの参加者を人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(RealTimeRoom room) | std::stringRealTimeRoom を人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(RealTimeRoomStatus status) | std::stringRealTimeRoomStatus を人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const Player & player) | std::stringすべてのプレーヤーデータを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const PlayerLevel & player) | std::stringプレーヤーのレベル情報を人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::stringスナップショットのカバー画像からデータを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadata & metadata) | std::stringスナップショット メタデータ オブジェクトからデータを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange & change) | std::stringスナップショット メタデータの変更からデータを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(BaseStatus::StatusCode status) | std::stringBaseStatus を人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(AuthStatus status) | std::string認可ステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(ResponseStatus status) | std::stringレスポンス ステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(FlushStatus status) | std::stringフラッシュ ステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(UIStatus status) | std::stringUI のステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(MultiplayerStatus status) | std::stringマルチプレイヤー ステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(SnapshotOpenStatus status) | std::stringスナップショットのオープン ステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(Timeout timeout) | std::stringタイムアウトを人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(DataSource source) | std::stringデータソースを人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(LogLevel level) | std::stringログレベルを人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(AuthOperation op) | std::string認可オペレーションを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(ImageResolution res) | std::string画像の解像度選択を人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(EventVisibility vis) | std::stringイベントの公開設定を人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(ParticipantStatus status) | std::string参加者のステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(MatchResult result) | std::stringマッチの結果を人間が読める形式で返します。 | 
| DebugString(MatchStatus status) | std::stringマッチのステータスを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(MultiplayerEvent event) | std::stringターン制マルチプレイヤー イベントを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(SnapshotConflictPolicy policy) | std::stringスナップショット競合ポリシーを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(VideoCaptureMode mode) | std::string動画キャプチャ モードを人が読める形式で返します。 | 
| DebugString(VideoQualityLevel level) | std::string動画の画質レベルを人が読める形式で返します。 | 
| IsError(BaseStatus::StatusCode) | boolBaseStatus が失敗したオペレーションを表す場合は true を返します。 | 
| IsError(AuthStatus) | bool認証が正常に完了しなかった場合は true を返します。 | 
| IsError(ResponseStatus) | bool試行されたオペレーションが正常なレスポンスにつながらなかった場合は true を返します。 | 
| IsError(FlushStatus) | boolフラッシュが正常に完了しなかった場合は true を返します。 | 
| IsError(UIStatus) | boolUI オペレーションが正常に完了しなかった場合は true を返します。 | 
| IsError(MultiplayerStatus) | boolマルチプレイヤー オペレーションが正常に完了しなかった場合は true を返します。 | 
| IsError(SnapshotOpenStatus) | boolスナップショットのオープン オペレーションが正常に完了しなかった場合は true を返します。 | 
| IsSuccess(BaseStatus::StatusCode) | boolBaseStatusが成功したオペレーションを表す場合は true を返します。 | 
| IsSuccess(AuthStatus) | bool承認が正常に完了した場合は true を返します。 | 
| IsSuccess(ResponseStatus) | bool試行されたオペレーションが成功した場合は true を返します。 | 
| IsSuccess(FlushStatus) | boolフラッシュが正常に完了した場合は true を返します。 | 
| IsSuccess(UIStatus) | boolUI オペレーションが正常に完了した場合は true を返します。 | 
| IsSuccess(MultiplayerStatus) | boolマルチプレイヤー オペレーションが正常に完了した場合は true を返します。 | 
| IsSuccess(SnapshotOpenStatus) | boolスナップショットのオープン オペレーションが正常に完了した場合は true を返します。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementType type) | std::ostream &人が読める形式の達成状況タイプを出力ストリームに書き込みます。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementState state) | std::ostream &人が読める形式の達成状況を出力ストリームに書き込みます。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement) | std::ostream &人が読める形式の成果を出力ストリームに書き込みます。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Event & event) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Score & score) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchResult result) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Player & player) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, UIStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, DataSource status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LogLevel status) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level) | std::ostream &ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。 | 
| クラス | |
|---|---|
| gpg:: | 特定の成果のステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | さまざまな実績関連データを取得、設定します。 | 
| gpg:: | Android で GameServices クラスのインスタンスを作成するときに使用されるプラットフォーム構成。 | 
| gpg:: | ICaptureOverlayStateListener インターフェース全体を定義せずに、SDK に ICaptureOverlayStateListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 | 
| gpg:: | IEndpointDiscoveryListener インターフェース全体を定義せずに、SDK に IEndpointDiscoveryListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 | 
| gpg:: | 特定のイベントのステータスに関するデータを含む単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | さまざまなイベント関連データを取得、設定します。 | 
| gpg:: | Google Play Games を操作する際の出発点です。 | 
| gpg:: | 動画キャプチャの状態の変化に関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 | 
| gpg:: | アプリ間リモート エンドポイント検出に関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 | 
| gpg:: | リモート エンドポイントの検出に関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 | 
| gpg:: | リモート エンドポイントからメッセージを配信できるインターフェースを定義します。 | 
| gpg:: | リアルタイム マルチプレーヤーに関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 | 
| gpg:: | 特定のリーダーボードのステータスに関するデータ(名前や有効性など)にアクセスできる単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | 各種リーダーボード関連データを取得、設定します。 | 
| gpg:: | IMessageListener インターフェース全体を定義せずに、SDK に IMessageListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 | 
| gpg:: | ターン制の試合への招待の現在のステータスに関するデータを含むデータ構造。 | 
| gpg:: | マルチプレーヤー マッチの参加者に関するデータを含むデータ構造。 | 
| gpg:: | 同じローカル ネットワーク上のアプリ間の接続の作成と通信に使用される API。 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 特定のプレーヤーに関するデータにアクセスできるデータ構造。 | 
| gpg:: | プレーヤーのレベルに関するデータを含む単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | プレーヤーに関連するさまざまなデータを取得、設定します。 | 
| gpg:: | 特定のプレーヤーに関するデータにアクセスできるデータ構造。 | 
| gpg:: | IRealTimeEventListener インターフェース全体を定義せずに、SDK に IRealTimeEventListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | リアルタイム マルチプレーヤー ルームの現在の状態を含むデータ構造。 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | プレーヤーのスコアに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | スコアデータにアクセスできる単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | スコア情報の概要にアクセスできる単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | さまざまなスナップショット関連データを取得および設定します。 | 
| gpg:: | 特定のスナップショット メタデータのステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | 特定のスナップショットのステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 | 
| gpg:: | さまざまな統計情報関連データを取得、設定します。 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 
 | 
| gpg:: | 現在のデバイスが備えている動画録画機能に関する情報にアクセスできるデータ構造。 | 
| gpg:: | 動画キャプチャの現在の状態にアクセスできるデータ構造。 | 
| gpg:: | さまざまな動画関連データを取得、設定します。 | 
| 構造体 | |
|---|---|
| gpg:: | AndroidInitialization には 3 つの初期化関数があり、そのうちの 1 つを呼び出す必要があります。 | 
| gpg:: | Android 4.0 より前のサポートを有効にする関数。 | 
| gpg:: | アプリケーションの識別子。 | 
| gpg:: | API から返される可能性のあるすべてのステータス コードを含む構造体。 | 
| gpg:: | 接続を確立するためのリクエスト。 | 
| gpg:: | 接続リクエストに対するレスポンス。 | 
| gpg:: | アプリが検出したリモート エンドポイントの詳細。 | 
| gpg:: | このデバイスに登録されているインスタンスの ID と名前。 | 
列挙型
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
実績の種類を指定するために使用される値。
プレーヤーは増分実績に向けて徐々に成果を上げていきます(ステップ)。1 つのステップで標準の達成条件を達成します。
| プロパティ | |
|---|---|
| INCREMENTAL | 段階的な達成 - 複数のステップで完了します。 | 
| STANDARD | 標準の実績 - 1 つのステップで完了します。 | 
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
認証の試行の結果を表す有効な値のセット。
| プロパティ | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | アプリケーションの設定が誤っています。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 | 
| ERROR_INTERNAL | 内部エラーが発生しました。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了まで実行されませんでした。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | ネットワーク アクセスを必要とするオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | プレーヤーには、この操作を行う権限がありません。 | 
| ERROR_NO_DATA | ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 結果を待機中にタイムアウトしました。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが古いため、 | 
| VALID | オペレーションは正常に完了しました。 | 
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
すべてのオペレーションに共通するエラーを表す一連の有効な値。
これらのエラー値は、すべてのステータス値セットに含める必要があります。
| プロパティ | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | アプリケーションの設定が誤っています。 詳細については、ログをご覧ください。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 | 
| ERROR_INTERNAL | 内部エラーが発生しました。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了まで実行されませんでした。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | ネットワーク アクセスを必要とするオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | プレーヤーには、この操作を行う権限がありません。 | 
| ERROR_NO_DATA | ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 結果を待機中にタイムアウトしました。 | 
DataSource
DataSource
実績、リーダーボードなどのデータを取得する際のデータの取得元を指定する値。
設定が CACHE_OR_NETWORK の場合、ネットワーク接続が利用できない場合はローカル キャッシュが使用されます。
| プロパティ | |
|---|---|
| CACHE_OR_NETWORK | キャッシュまたはネットワークを使用します。 (ネットワーク接続が利用できない場合は、ローカル キャッシュに頼ります)。 | 
| NETWORK_ONLY | ネットワークからデータを強制的に更新します。 ネットワーク接続が利用できない場合は、リクエストは失敗します。 | 
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
フラッシュの試行の結果を表す可能性のある値のセット。
| プロパティ | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | アプリケーションの設定が誤っています。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 | 
| ERROR_INTERNAL | 内部エラーが発生しました。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了まで実行されませんでした。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | ネットワーク アクセスを必要とするオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | プレーヤーには、この操作を行う権限がありません。 | 
| ERROR_NO_DATA | ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 結果を待機中にタイムアウトしました。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが古いため、 | 
| FLUSHED | フラッシュ オペレーションが正常に完了しました。 | 
InitializationStatus
InitializationStatus
API の初期化の試行の結果を表す有効な値のセット。
API クライアントが切断されている場合、コールバックは InitializationStatus::DISCONNECTED で呼び出され、基盤となる GoogleApiClient が再接続されるまですべての API 呼び出しが正常に承認されないことをユーザーに通知します。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
リーダーボードのコンテキストで、スコアが大きい方が優れていると解釈されるか、小さい方が優れていると解釈されるかを指定する値。
| プロパティ | |
|---|---|
| LARGER_IS_BETTER | 大きいほど良いです。 | 
| SMALLER_IS_BETTER | 小さいほどよいでしょう。 | 
LeaderboardStart
LeaderboardStart
リーダーボードにランキングをスコア順またはプレーヤー順で表示するかどうかを指定する値。
| プロパティ | |
|---|---|
| PLAYER_CENTERED | リーダーボードは、プレーヤーのスコアから中央に配置して開始します。 | 
| TOP_SCORES | リーダーボードは上から開始します。 | 
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
参加者の TurnBasedMatch の結果を指定するのに使用される値。
| プロパティ | |
|---|---|
| DISAGREED | 参加者がマッチに同意しなかった。 | 
| DISCONNECTED | 参加者が接続を切断しました。 | 
| LOSS | 参加者は負けました。 | 
| NONE | 結果はありません。 | 
| TIE | 試合は引き分けに終わりました。 | 
| WIN | 参加者が勝利しました。 | 
MatchStatus
MatchStatus
ローカル参加者の TurnBasedMatch のステータスを指定するために使用される値。
| プロパティ | |
|---|---|
| CANCELED | 試合は中止されました。 | 
| COMPLETED | 試合が終了します。 | 
| EXPIRED | 試合は期限切れです。 | 
| INVITED | 対戦相手が招待されました。 | 
| MY_TURN | 参加者の番です。 | 
| PENDING_COMPLETION | マッチは完了待ちです。 | 
| THEIR_TURN | 参加者の番ではありません。 | 
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
マルチプレイヤー コールバックによって報告される更新のタイプを指定するために使用される値。
        関連情報:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
        関連情報:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
      
| プロパティ | |
|---|---|
| REMOVED | デバイスから一致が削除され、使用できなくなりました。 | 
| UPDATED | アプリの実行中にマルチプレーヤー マッチが更新されました。 | 
| UPDATED_FROM_APP_LAUNCH | マルチプレーヤー マッチが更新され、この更新に応じてアプリが起動されました。 | 
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitation のタイプを識別する値。
| プロパティ | |
|---|---|
| REAL_TIME | リアルタイム マルチプレーヤー マッチ。 | 
| TURN_BASED | ターン制マルチプレーヤー マッチ。 | 
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
マルチプレイヤー オペレーションの結果を表す有効な値のセット。
| プロパティ | |
|---|---|
| DEFERRED | ネットワークエラーが発生しましたが、ローカルでデータは正常に変更されました。 | 
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | アプリケーションの設定が誤っています。 詳細については、ログをご覧ください。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 | 
| ERROR_INACTIVE_MATCH | 現在、マッチは有効ではありません。 無効な一致に対してこの操作は実行できません。 | 
| ERROR_INTERNAL | 内部エラーが発生しました。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了まで実行されませんでした。 | 
| ERROR_INVALID_MATCH | 一致が無効です。 | 
| ERROR_INVALID_RESULTS | この API 呼び出しで指定された一致結果が無効です。 これには、重複する結果、試合に出場していない選手の結果などが含まれます。 | 
| ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED | 指定された試合の再戦はすでに作成されています。 | 
| ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE | 指定されたアクションを実行するには、一致が正しい状態ではありません。 | 
| ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE | この試合の 1 人以上の参加者が有効な状態ではありません。 | 
| ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED | 指定されたマッチはローカルで変更されているため、このオペレーションを実行する前にサーバーに送信する必要があります。 | 
| ERROR_MATCH_NOT_FOUND | 指定された一致が見つかりません。 | 
| ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE | マッチデータが古く、サーバーで変更されています。 | 
| ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED | ユーザーは今回は、新しいマルチプレーヤー型ゲームの作成を許可されていません。 これは、ユーザーがすでに受けた招待状が多すぎる場合に発生することがあります。 | 
| ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED | このゲームでは、デベロッパー コンソールでこのマルチプレーヤー タイプが有効になっていません。 | 
| ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE | このアクションを実行するには、一致が適切なタイプではありません。 | 
| ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION | このマルチプレーヤー オペレーションは有効ではなく、サーバーが拒否しました。 | 
| ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER | ユーザーは、ゲームを表示する権限のない別のユーザーを招待しようとしました。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | ネットワーク アクセスを必要とするオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | プレーヤーには、この操作を行う権限がありません。 | 
| ERROR_NO_DATA | ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 | 
| ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED | RTMP ルームが参加されていないため、メッセージが送信されませんでした。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 結果を待機中にタイムアウトしました。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが古いため、 | 
| VALID | オペレーションは正常に完了しました。 | 
| VALID_BUT_STALE | 最新のデータを取得しようとしたときにネットワーク エラーが発生しましたが、ローカル キャッシュに保存されている一部のデータは利用できました。 返されるデータは古いデータや不完全なデータである可能性があります。 | 
ParticipantStatus
ParticipantStatus
TurnBasedMatch 内の参加者の状態を指定するために使用される値。
| プロパティ | |
|---|---|
| DECLINED | 参加者が招待を拒否しました。 | 
| FINISHED | 参加者が終了しました。 | 
| INVITED | 参加者が招待されました。 | 
| JOINED | 参加者が参加しました。 | 
| LEFT | 参加者が試合を退出しました。 | 
| NOT_INVITED_YET | 参加者がまだ招待されていない。 | 
| UNRESPONSIVE | 参加者が応答しない。 | 
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoom の現在のステータスを表す値。
| プロパティ | |
|---|---|
| ACTIVE | 部屋がアクティブで、接続が確立されている。 | 
| AUTO_MATCHING | 部屋の 1 つ以上のスロットが、自動マッチングによって埋められるのを待機しています。 | 
| CONNECTING | クライアント同士が接続するのを待機しています。 | 
| DELETED | 部屋は削除されました。 | 
| INVITING | 招待されたがまだ応答していないプレーヤーが 1 人以上います。 | 
ResponseStatus
ResponseStatus
試行されたオペレーションの結果を表す有効な値のセット。
| プロパティ | |
|---|---|
| DEFERRED | ネットワークエラーが発生しましたが、ローカルでデータは正常に変更されました。 | 
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | アプリケーションの設定が誤っています。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 | 
| ERROR_INTERNAL | 内部エラーが発生しました。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了まで実行されませんでした。 | 
| ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED | アプリケーションのライセンスがユーザーに付与されていません。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | ネットワーク アクセスを必要とするオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | プレーヤーには、この操作を行う権限がありません。 | 
| ERROR_NO_DATA | ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 結果を待機中にタイムアウトしました。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが古いため、 | 
| VALID | オペレーションは正常に完了しました。 | 
| VALID_BUT_STALE | 最新のデータを取得しようとしたときにネットワーク エラーが発生しましたが、ローカル キャッシュに保存されている一部のデータは利用できました。 返されるデータは古いデータや不完全なデータである可能性があります。 | 
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
スナップショットの競合解決ポリシーの指定に使用される値。
gpg::SnapshotManager::Open をご覧ください。
| プロパティ | |
|---|---|
| HIGHEST_PROGRESS | 競合が発生した場合は、進行状況の値が最も高いスナップショットが使用されます。 | 
| LAST_KNOWN_GOOD | 競合が発生した場合は、このスナップショットの最後に確認された正常なバージョンが使用されます。 | 
| LONGEST_PLAYTIME | 競合が発生した場合は、再生時間が最も長いスナップショットが使用されます。 | 
| MANUAL | 競合が発生した場合、結果がアプリに返され、解決されます。 | 
| MOST_RECENTLY_MODIFIED | 競合が発生した場合は、このスナップショットの最後に変更されたバージョンが使用されます。 | 
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
スナップショットのオープン オペレーションの結果を表す一連の有効な値。
| プロパティ | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | アプリケーションの設定が誤っています。 詳細については、ログをご覧ください。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 | 
| ERROR_INTERNAL | 内部エラーが発生しました。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了まで実行されませんでした。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | ネットワーク アクセスを必要とするオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | プレーヤーには、この操作を行う権限がありません。 | 
| ERROR_NO_DATA | ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED | スナップショットに変更を commit できませんでした。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING | 解決されるスナップショット競合が存在しません。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE | スナップショットのコンテンツを開こうとしてエラーが発生しました。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED | スナップショットの作成に失敗しました。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE | スナップショットのルートフォルダが見つからない、または作成できませんでした。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND | 指定されたスナップショットが見つかりません。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 結果を待機中にタイムアウトしました。 | 
| VALID | オペレーションは正常に完了しました。 | 
| VALID_WITH_CONFLICT | オペレーションは成功しましたが、競合が検出されました。 | 
UIStatus
UIStatus
UI の試行の結果を表す有効な値のセット。
| プロパティ | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | アプリケーションの設定が誤っています。 詳細については、ログをご覧ください。 | 
| ERROR_CANCELED | ユーザーが UI を閉じて、オペレーションをキャンセルしました。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 | 
| ERROR_INTERNAL | 内部エラーが発生しました。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了まで実行されませんでした。 | 
| ERROR_LEFT_ROOM | プレーヤーがマルチプレーヤー ルームを離れました。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | ネットワーク アクセスを必要とするオペレーション中にネットワーク エラーが発生しました。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | プレーヤーには、この操作を行う権限がありません。 | 
| ERROR_NO_DATA | ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 結果を待機中にタイムアウトしました。 | 
| ERROR_UI_BUSY | UI を開けませんでした。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが古いため、 | 
| VALID | オペレーションは正常に完了しました。 | 
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
動画キャプチャ オーバーレイ UI の状態を示す値。
| プロパティ | |
|---|---|
| DISMISSED | ユーザーがキャプチャ オーバーレイを閉じて、オーバーレイが表示されなくなったことを示すために使用される状態。 | 
| SHOWN | キャプチャ オーバーレイが画面に描画され、ユーザーに表示されていることを示します。 | 
| STARTED | ユーザーがキャプチャ オーバーレイからキャプチャを開始したことを示すために使用される状態。 | 
| STOPPED | ユーザーがキャプチャ オーバーレイでキャプチャを停止したことを示すために使用される状態。 | 
| UNKNOWN | キャプチャ オーバーレイの状態が不明であることを示すために使用される状態。 これは通常、エラーを示します。 | 
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Typedef
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
リモート エンドポイントがアプリ独自のエンドポイントに接続しようとしたときに ConnectionRequest を受信するコールバック タイプを定義します。
client_id は、このリクエストを受信した NearbyConnections インスタンスの ID です。request には、接続リクエストの詳細が含まれます。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
リモート エンドポイントへの接続の試行後にレスポンスが届いたときに ConnectionResponse を受信するコールバック タイプを定義します。
client_id は、接続リクエストを送信した NearbyConnections インスタンスの ID です。response にはレスポンスの詳細が含まれます。
所要時間
std::chrono::milliseconds Duration
ミリ秒単位で時間を指定するために使用されるデータ型。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
ローカル エンドポイントの広告掲載の試行が完了したときに StartAdvertisingResult を受信するコールバック タイプを定義します。このコールバックの success フィールドには、広告掲載が正常に開始されたかどうかが示されます。
client_id は、広告の開始を試みた NearbyConnections インスタンスの ID です。result には、その広告の結果が含まれます。
タイムアウト
std::chrono::milliseconds Timeout
試行されるオペレーションのタイムアウト時間を指定するために使用されるデータ型。
タイムスタンプ
std::chrono::milliseconds Timestamp
タイムスタンプの指定に使用されるデータ型。
エポック(1970 年 1 月 1 日)を基準とします。
関数
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
これは、Builder::SetOnAuthActionFinished のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は完了した認証オペレーションの名前と、オペレーションの完了ステータスをログに記録します。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
これは、Builder:SetOnAuthActionStarted のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は開始された認証オペレーションの名前をログに記録します。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
これは Builder::SetLogging のデフォルト値です。
デフォルトでは、ログはプラットフォーム固有の方法で書き込まれます(Android ログまたは NSLog に書き込まれます)。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
これは、Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は招待状の ID をログに記録します。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
これは、Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は更新されたターン制の試合の ID をログに記録します。
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
すべてのリーダーボード データを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
マルチプレイヤー招待に関するデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
ターン制の試合構成オブジェクトのデータを、人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
マルチプレーヤーの参加者を人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
スナップショットのカバー画像からデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
スナップショット メタデータ オブジェクトからデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
スナップショット メタデータの変更からデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
タイムアウトを人間が読める形式で返します。
人が読める形式で経過時間を返します。
タイムスタンプを人が読める形式で返します。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
人が読める形式の達成状況タイプを出力ストリームに書き込みます。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
人が読める形式の達成状況を出力ストリームに書き込みます。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
人が読める形式の達成証明を出力ストリームに書き込みます。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用できるように提供されています。
