अपने C और C++ कोड से ऐप्लिकेशन के ऐसेट पैक ऐक्सेस करने के लिए, इस गाइड में बताया गया तरीका अपनाएं.
इंटिग्रेशन कोड का सैंपल, GitHub पर उपलब्ध है.
नेटिव के लिए बनाएं
अपने प्रोजेक्ट के Android ऐप्लिकेशन बंडल में Play ऐसेट डिलीवरी को शामिल करने के लिए, यह तरीका अपनाएं. यह तरीका अपनाने के लिए, आपको Android Studio का इस्तेमाल करने की ज़रूरत नहीं है.
अपने प्रोजेक्ट की
build.gradleफ़ाइल में, Android Gradle प्लगिन के वर्शन को4.0.0या इसके बाद के वर्शन पर अपडेट करें.अपने प्रोजेक्ट की टॉप-लेवल डायरेक्ट्री में, ऐसेट पैक के लिए एक डायरेक्ट्री बनाएं. इस डायरेक्ट्री के नाम का इस्तेमाल, ऐसेट पैक के नाम के तौर पर किया जाता है. ऐसेट पैक के नाम किसी अक्षर से शुरू होने चाहिए. इनमें सिर्फ़ अक्षर, संख्याएं, और अंडरस्कोर शामिल हो सकते हैं.
ऐसेट पैक डायरेक्ट्री में,
build.gradleफ़ाइल बनाएं और यह कोड जोड़ें. ऐसेट पैक का नाम और डिलीवरी का सिर्फ़ एक टाइप ज़रूर बताएं:// In the asset pack’s build.gradle file: plugins { id 'com.android.asset-pack' } assetPack { packName = "asset-pack-name" // Directory name for the asset pack dynamicDelivery { deliveryType = "[ install-time | fast-follow | on-demand ]" } }
प्रोजेक्ट की ऐप्लिकेशन
build.gradleफ़ाइल में, अपने प्रोजेक्ट के हर ऐसेट पैक का नाम जोड़ें, जैसा कि यहां दिखाया गया है:// In the app build.gradle file: android { ... assetPacks = [":asset-pack-name", ":asset-pack2-name"] }
प्रोजेक्ट की
settings.gradleफ़ाइल में, अपने प्रोजेक्ट के सभी ऐसेट पैक शामिल करें, जैसा कि यहां दिखाया गया है:// In the settings.gradle file: include ':app' include ':asset-pack-name' include ':asset-pack2-name'
ऐसेट पैक डायरेक्ट्री में, यह सबडायरेक्ट्री बनाएं:
src/main/assets.ऐसेट को
src/main/assetsडायरेक्ट्री में रखें. यहां सबडायरेक्ट्री भी बनाई जा सकती हैं. आपके ऐप्लिकेशन की डायरेक्ट्री का स्ट्रक्चर अब ऐसा दिखना चाहिए:build.gradlesettings.gradleapp/asset-pack-name/build.gradleasset-pack-name/src/main/assets/your-asset-directories
Gradle की मदद से Android ऐप्लिकेशन बंडल बनाना. जनरेट किए गए ऐप्लिकेशन बंडल में, रूट-लेवल डायरेक्ट्री में अब ये चीज़ें शामिल हैं:
asset-pack-name/manifest/AndroidManifest.xml: यह ऐसेट पैक के आइडेंटिफ़ायर और डिलीवरी मोड को कॉन्फ़िगर करता हैasset-pack-name/assets/your-asset-directories: ऐसी डायरेक्ट्री जिसमें ऐसेट पैक के तौर पर डिलीवर की गई सभी ऐसेट शामिल होती हैं
Gradle, हर ऐसेट पैक के लिए मेनिफ़ेस्ट जनरेट करता है और आपके लिए
assets/डायरेक्ट्री आउटपुट करता है.(ज़रूरी नहीं) अपने ऐप्लिकेशन बंडल को अलग-अलग टेक्सचर कंप्रेसन फ़ॉर्मैट के साथ काम करने के लिए कॉन्फ़िगर करें.
Play ऐसेट डिलीवरी लाइब्रेरी के साथ इंटिग्रेट करना
इस एपीआई को, आपको जिस ऐसेट पैक को ऐक्सेस करना है उसकी डिलीवरी के टाइप के हिसाब से लागू किया जाता है. इन चरणों को यहां दिए गए फ़्लोचार्ट में दिखाया गया है.
पहली इमेज. ऐसेट पैक ऐक्सेस करने के लिए फ़्लो डायग्राम
Play Core नेटिव एसडीके, C हेडर फ़ाइल play/asset_pack.h उपलब्ध कराता है. इसका इस्तेमाल ऐसेट पैक का अनुरोध करने, डाउनलोड मैनेज करने, और ऐसेट ऐक्सेस करने के लिए किया जाता है.
Play Core नेटिव एसडीके के लिए, अपना डेवलपमेंट एनवायरमेंट सेट अप करना
डाउनलोड करें Play Core Native SDK
डाउनलोड करने से पहले, आपको नीचे दी गई शर्तों को स्वीकार करना होगा.
नियम और शर्तें
Last modified: September 24, 2020- By using the Play Core Software Development Kit, you agree to these terms in addition to the Google APIs Terms of Service ("API ToS"). If these terms are ever in conflict, these terms will take precedence over the API ToS. Please read these terms and the API ToS carefully.
- For purposes of these terms, "APIs" means Google's APIs, other developer services, and associated software, including any Redistributable Code.
- “Redistributable Code” means Google-provided object code or header files that call the APIs.
- Subject to these terms and the terms of the API ToS, you may copy and distribute Redistributable Code solely for inclusion as part of your API Client. Google and its licensors own all right, title and interest, including any and all intellectual property and other proprietary rights, in and to Redistributable Code. You will not modify, translate, or create derivative works of Redistributable Code.
- Google may make changes to these terms at any time with notice and the opportunity to decline further use of the Play Core Software Development Kit. Google will post notice of modifications to the terms at https://developer.android.com/guide/playcore/license. Changes will not be retroactive.
इनमें से कोई एक विकल्प चुनें:
- Android Studio का 4.0 या इसके बाद का वर्शन इंस्टॉल करें. एसडीके मैनेजर के यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) का इस्तेमाल करके, Android SDK प्लैटफ़ॉर्म के 10.0 वर्शन (एपीआई लेवल 29) को इंस्टॉल करें.
- Android SDK के कमांड-लाइन टूल इंस्टॉल करें और
sdkmanagerका इस्तेमाल करके, Android SDK प्लैटफ़ॉर्म का 10.0 वर्शन (एपीआई लेवल 29) इंस्टॉल करें.
Android Studio को नेटिव डेवलपमेंट के लिए तैयार करें. इसके लिए, एसडीके मैनेजर का इस्तेमाल करके, CMake और Android नेटिव डेवलपमेंट किट (एनडीके) का नया वर्शन इंस्टॉल करें. नेटिव प्रोजेक्ट बनाने या इंपोर्ट करने के बारे में ज़्यादा जानने के लिए, एनडीके का इस्तेमाल शुरू करना लेख पढ़ें.
ZIP फ़ाइल डाउनलोड करें और उसे अपने प्रोजेक्ट के साथ एक्सट्रैक्ट करें.
डाउनलोड करने का लिंक साइज़ SHA-256 चेकसम 54.8 एमआईबी 008b8fedc6179a6dc6ccc21af75591afc7036f78f3d5559d844f1b923934fef0 अपने ऐप्लिकेशन की
build.gradleफ़ाइल को अपडेट करें, जैसा कि यहां दिखाया गया है:Groovy
// App build.gradle plugins { id 'com.android.application' } // Define a path to the extracted Play Core SDK files. // If using a relative path, wrap it with file() since CMake requires absolute paths. def playcoreDir = file('../path/to/playcore-native-sdk') android { defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { // Define the PLAYCORE_LOCATION directive. arguments "-DANDROID_STL=c++_static", "-DPLAYCORE_LOCATION=$playcoreDir" } } ndk { // Skip deprecated ABIs. Only required when using NDK 16 or earlier. abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64' } } buildTypes { release { // Include Play Core Library proguard config files to strip unused code while retaining the Java symbols needed for JNI. proguardFile '$playcoreDir/proguard/common.pgcfg' proguardFile '$playcoreDir/proguard/gms_task.pgcfg' proguardFile '$playcoreDir/proguard/per-feature-proguard-files' ... } debug { ... } } externalNativeBuild { cmake { path 'src/main/CMakeLists.txt' } } } dependencies { // Import these feature-specific AARs for each Google Play Core library. implementation 'com.google.android.play:app-update:2.1.0' implementation 'com.google.android.play:asset-delivery:2.3.0' implementation 'com.google.android.play:integrity:1.6.0' implementation 'com.google.android.play:review:2.0.2' // Import these common dependencies. implementation 'com.google.android.gms:play-services-tasks:18.0.2' implementation files("$playcoreDir/playcore-native-metadata.jar") ... }
Kotlin
// App build.gradle plugins { id("com.android.application") } // Define a path to the extracted Play Core SDK files. // If using a relative path, wrap it with file() since CMake requires absolute paths. val playcoreDir = file("../path/to/playcore-native-sdk") android { defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { // Define the PLAYCORE_LOCATION directive. arguments += listOf("-DANDROID_STL=c++_static", "-DPLAYCORE_LOCATION=$playcoreDir") } } ndk { // Skip deprecated ABIs. Only required when using NDK 16 or earlier. abiFilters.clear() abiFilters += listOf("armeabi-v7a", "arm64-v8a", "x86", "x86_64") } } buildTypes { release { // Include Play Core Library proguard config files to strip unused code while retaining the Java symbols needed for JNI. proguardFile("$playcoreDir/proguard/common.pgcfg") proguardFile("$playcoreDir/proguard/gms_task.pgcfg") proguardFile("$playcoreDir/proguard/per-feature-proguard-files") ... } debug { ... } } externalNativeBuild { cmake { path = "src/main/CMakeLists.txt" } } } dependencies { // Import these feature-specific AARs for each Google Play Core library. implementation("com.google.android.play:app-update:2.1.0") implementation("com.google.android.play:asset-delivery:2.3.0") implementation("com.google.android.play:integrity:1.6.0") implementation("com.google.android.play:review:2.0.2") // Import these common dependencies. implementation("com.google.android.gms:play-services-tasks:18.0.2") implementation(files("$playcoreDir/playcore-native-metadata.jar")) ... }
अपने ऐप्लिकेशन की
CMakeLists.txtफ़ाइलों को अपडेट करें, जैसा कि यहां दिखाया गया है:cmake_minimum_required(VERSION 3.6) ... # Add a static library called “playcore” built with the c++_static STL. include(${PLAYCORE_LOCATION}/playcore.cmake) add_playcore_static_library() // In this example “main” is your native code library, i.e. libmain.so. add_library(main SHARED ...) target_include_directories(main PRIVATE ${PLAYCORE_LOCATION}/include ...) target_link_libraries(main android playcore ...)
डेटा कलेक्शन
Play Core नेटिव एसडीके, वर्शन से जुड़ा डेटा इकट्ठा कर सकता है. इससे Google को प्रॉडक्ट को बेहतर बनाने में मदद मिलती है. इसमें यह डेटा शामिल है:
- ऐप्लिकेशन के पैकेज का नाम
- ऐप्लिकेशन के पैकेज का वर्शन
- Play Core नेटिव एसडीके का वर्शन
यह डेटा तब इकट्ठा किया जाएगा, जब Play Console पर आपका ऐप्लिकेशन पैकेज अपलोड किया जाएगा. डेटा इकट्ठा करने की इस प्रोसेस से बाहर निकलने के लिए, build.gradle फ़ाइल से $playcoreDir/playcore-native-metadata.jar इंपोर्ट को हटाएं.
ध्यान दें कि Play Core नेटिव एसडीके के आपके इस्तेमाल से जुड़ा यह डेटा कलेक्शन और Google के ज़रिए इकट्ठा किए गए डेटा का इस्तेमाल, Google के उस डेटा कलेक्शन से अलग है जो Gradle में लाइब्रेरी डिपेंडेंसी के तौर पर बताया जाता है. यह डेटा तब इकट्ठा किया जाता है, जब Play Console पर अपना ऐप्लिकेशन पैकेज अपलोड किया जाता है.
ऐप्लिकेशन इंस्टॉल करते समय डिलीवरी
install-time के तौर पर कॉन्फ़िगर किए गए ऐसेट पैक, ऐप्लिकेशन लॉन्च होने पर तुरंत उपलब्ध हो जाते हैं. इस मोड में उपलब्ध कराई गई ऐसेट को ऐक्सेस करने के लिए, NDK AAssetManager API का इस्तेमाल करें:
#include <android/asset_manager.h> #include <android_native_app_glue.h> ... AAssetManager* assetManager = app->activity->assetManager; AAsset* asset = AAssetManager_open(assetManager, "asset-name", AASSET_MODE_BUFFER); size_t assetLength = AAsset_getLength(asset); char* buffer = (char*) malloc(assetLength + 1); AAsset_read(asset, buffer, assetLength);
तेज़ी से और मांग पर डिलीवरी
यहां दिए गए सेक्शन में, एपीआई को शुरू करने का तरीका बताया गया है. साथ ही, ऐसेट पैक डाउनलोड करने से पहले उनके बारे में जानकारी पाने, डाउनलोड शुरू करने के लिए एपीआई को कॉल करने, और डाउनलोड किए गए पैक को ऐक्सेस करने का तरीका बताया गया है. ये सेक्शन, fast-follow और on-demand ऐसेट पैक पर लागू होते हैं.
ऐप्लिकेशन लॉन्च
किसी अन्य फ़ंक्शन को कॉल करने से पहले, ऐसेट पैक एपीआई को शुरू करने के लिए, हमेशा AssetPackManager_init() को कॉल करें. ऐसेट पैक से जुड़ी गड़बड़ी के कोड देखें.
#include "play/asset_pack.h" ... AssetPackErrorCode AssetPackManager_init(JavaVM* jvm, jobject android_context);
ANativeActivityCallbacks के onPause() और onResume() में, इन फ़ंक्शन को भी कॉल करें:
ऐसेट पैक के डाउनलोड की जानकारी पाना
ऐप्लिकेशन को ऐसेट पैक फ़ेच करने से पहले, डाउनलोड किए जाने वाले डेटा का साइज़ बताना ज़रूरी है. AssetPackManager_requestInfo() फ़ंक्शन का इस्तेमाल करके, डाउनलोड के साइज़ के लिए एसिंक्रोनस रिक्वेस्ट शुरू करें. साथ ही, यह भी पता लगाएं कि पैक पहले से डाउनलोड हो रहा है या नहीं. इसके बाद, डाउनलोड की स्थिति के बारे में जानने के लिए, AssetPackManager_getDownloadState() का इस्तेमाल करें. उदाहरण के लिए, अपने गेम लूप में हर फ़्रेम के लिए, इस फ़ंक्शन को एक बार कॉल करें. अगर कोई अनुरोध पूरा नहीं हो पाता है, तो ऐसेट पैक से जुड़ी गड़बड़ी के कोड देखें.
AssetPackErrorCode AssetPackManager_requestInfo(); // Call once AssetPackErrorCode AssetPackManager_getDownloadState(); // Call once per frame in your game loop
AssetPackManager_getDownloadState() फ़ंक्शन, आउटपुट पॉइंटर के तौर पर ओपेक टाइप AssetPackDownloadState दिखाता है. इस पॉइंटर का इस्तेमाल करके, ये फ़ंक्शन कॉल करें:
AssetPackDownloadState* state; AssetPackErrorCode error_code = AssetPackManager_getDownloadState(asset-pack-name, &state); AssetPackDownloadStatus status = AssetPackDownloadState_getStatus(state); uint64_t downloadedBytes = AssetPackDownloadState_getBytesDownloaded(state); uint64_t totalBytes = AssetPackDownloadState_getTotalBytesToDownload(state)); AssetPackDownloadState_destroy(state);
इंस्टॉल करें
पहली बार ऐसेट पैक डाउनलोड करने या ऐसेट पैक के अपडेट को पूरा करने का अनुरोध करने के लिए,
AssetPackManager_requestDownload()
का इस्तेमाल करें:
AssetPackErrorCode AssetPackManager_requestDownload(); // Call once AssetPackErrorCode AssetPackManager_getDownloadState(); // Call once per frame in your game loop
AssetPackManager_getDownloadState() फ़ंक्शन, ओपेक टाइप AssetPackDownloadState दिखाता है.
इस टाइप को इस्तेमाल करने के तरीके के बारे में जानने के लिए, डाउनलोड की जानकारी पाना देखें.
ज़्यादा स्टोरेज वाले डाउनलोड
अगर डाउनलोड किए जाने वाले डेटा का साइज़ 200 एमबी से ज़्यादा है और उपयोगकर्ता वाई-फ़ाई से कनेक्ट नहीं है, तो डाउनलोड तब तक शुरू नहीं होता, जब तक उपयोगकर्ता मोबाइल डेटा कनेक्शन का इस्तेमाल करके डाउनलोड करने की साफ़ तौर पर सहमति नहीं देता. इसी तरह, अगर डाउनलोड की जाने वाली फ़ाइल का साइज़ बड़ा है और उपयोगकर्ता का वाई-फ़ाई कनेक्शन बंद हो जाता है, तो डाउनलोड रुक जाता है. इसके बाद, मोबाइल डेटा कनेक्शन का इस्तेमाल करके डाउनलोड जारी रखने के लिए, उपयोगकर्ता की साफ़ तौर पर सहमति ज़रूरी होती है. रोके गए पैक की स्थिति
WAITING_FOR_WIFI होती है. उपयोगकर्ता से सहमति लेने के लिए, यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) फ़्लो को ट्रिगर करने के लिए,
इनका इस्तेमाल करें:
उपयोगकर्ता की सहमति ज़रूरी है
अगर किसी पैक की स्थिति REQUIRES_USER_CONFIRMATION है, तो डाउनलोड तब तक नहीं होता, जब तक उपयोगकर्ता AssetPackManager_showConfirmationDialog() के साथ दिखाए गए डायलॉग को स्वीकार नहीं करता. यह स्थिति तब हो सकती है, जब Google Play आपके ऐप्लिकेशन को न पहचान पाए. ध्यान दें कि इस मामले में AssetPackManager_showConfirmationDialog() को कॉल करने पर, ऐप्लिकेशन अपडेट हो जाता है. अपडेट करने के बाद, ऐसेट के लिए फिर से अनुरोध करें.
ऐसेट पैक ऐक्सेस करना
डाउनलोड करने का अनुरोध COMPLETED स्थिति में पहुंचने के बाद, फ़ाइल सिस्टम कॉल का इस्तेमाल करके ऐसेट पैक को ऐक्सेस किया जा सकता है. हर ऐसेट पैक को ऐप्लिकेशन के इंटरनल स्टोरेज में, एक अलग डायरेक्ट्री में सेव किया जाता है. AssetPackManager_getAssetPackLocation()
का इस्तेमाल करके, तय किए गए ऐसेट पैक के लिए
AssetPackLocation
पाएं. स्टोरेज का तरीका तय करने के लिए, उस जगह पर
AssetPackLocation_getStorageMethod()
का इस्तेमाल करें:
ASSET_PACK_STORAGE_APK: ऐसेट पैक को APK के तौर पर इंस्टॉल किया गया है. इन ऐसेट को ऐक्सेस करने के लिए, इंस्टॉल के समय डिलीवरी देखें.ASSET_PACK_STORAGE_FILES: ऐसेट वाली डायरेक्ट्री का फ़ाइल पाथ पाने के लिए,AssetPackLocation_getAssetsPath()का इस्तेमाल करें. अगर ऐसेट डाउनलोड नहीं की गई हैं, तो null का इस्तेमाल करें. इस फ़ाइल पाथ में डाउनलोड की गई फ़ाइलों में बदलाव न करें.
AssetPackLocation* location; AssetPackErrorCode error_code = AssetPackManager_getAssetPackLocation(asset-pack-name, &location); if (error_code == ASSET_PACK_NO_ERROR) { AssetPackStorageMethod storage_method = AssetPackLocation_getStorageMethod(location); const char* assets_path = AssetPackLocation_getAssetsPath(location); AssetPackLocation_destroy(location); }
एसेट ढूंढने के बाद, फ़ाइलों को ऐक्सेस करने के लिए fopen या ifstream जैसे फ़ंक्शन इस्तेमाल करें.
Play Core API के अन्य तरीके
यहां एपीआई के कुछ अन्य तरीके दिए गए हैं, जिन्हें अपने ऐप्लिकेशन में इस्तेमाल किया जा सकता है.
अनुरोध रद्द करें
किसी चालू ऐसेट पैक के अनुरोध को रद्द करने के लिए,
AssetPackManager_cancelDownload()
का इस्तेमाल करें. ध्यान दें कि यह अनुरोध, सबसे सही तरीके से की जाने वाली कार्रवाई है.
हटाने का अनुरोध करें
किसी ऐसेट पैक को हटाने के लिए,
AssetPackManager_requestRemoval()
का इस्तेमाल करें.
अगले चरण
Play ऐसेट डिलीवरी की सुविधा को टेस्ट करें. इसके लिए, इसे स्थानीय तौर पर और Google Play से टेस्ट किया जा सकता है.