배경
Gameloft는 게임에 대한 열정과 전 세계 플레이어에게 게임을 제공하겠다는 소망을 토대로 2000년 설립되었습니다. Gameloft는 초기부터 모바일용 게임 개발에 뛰어들었으며 현재 보유하고 있는 게임은 190개에 이릅니다. Gameloft의 모바일 게임 중 상당수는 그래픽에 초점을 맞춘 게임이며 다운로드 크기가 큽니다. 그렇기 때문에 Gameloft는 Google Play Asset Delivery(PAD)의 초기 개발 단계에서 매력적인 파트너였습니다. PAD란 App Bundle 인프라를 기반으로 빌드되는 게임 서비스 전송 기능 세트를 말합니다. PAD는 적시에 올바른 기기로 적합한 게임 애셋을 무료로 동적 전송할 수 있습니다. 전통적인 APK + OBB 시스템과 결별하면서 CDN 비용을 줄이고 플레이어의 전반적인 사용자 환경의 개선을 꾀하고 있던 Gameloft는 PAD에 관심을 가졌습니다.
진행한 작업
통합 프로세스는 비교적 단순하게 진행되었습니다. App Bundle 형식으로 전환하면서 Google 확장 파일에서 Install Time으로의 전환도 간단하게 이뤄졌기 때문입니다. Fast-Follow 및 On-Demand 시스템도 손쉽게 구현되었습니다. 이 시스템은 Gameloft의 기존 DLC 시스템과 비슷했을 뿐 아니라 빠른 다운로드 속도, 다운로드 진행률 정보, 다운로드 상태 등 시스템을 교체하기 위해 필요한 모든 장점을 갖추고 있었습니다. Gameloft의 플랫폼 운영 책임자인 막시밀리아노 로드리게스는 "PAD SDK를 통해 큰 고비는 넘었기 때문에, 호출 몇 가지만 교체하면 PAD가 나머지 문제를 모두 처리해 주었습니다."라고 말합니다.
Gameloft는 Android App Bundle로 전환하면서 PAD의 다음 3가지 전송 모드를 하나로 통합했습니다.
- Install-Time: Asphalt Xtreme에서 사용되었으며, 원래 Google 확장 파일(OBB)을 사용하여 출시되었습니다.
- Fast-Follow: Aphalt 8에서 사용되었으며, 원래 보조 다운로드용 Gameloft의 사내 애셋 전송 시스템을 사용하여 출시되었습니다.
- On-Demand: Minion Rush: Deshotable Me에서 사용되었으며, 원래 사용자가 게임 레벨을 진행해 감에 따라 추가 애셋을 다운로드하기 위해 Gameloft의 사내 애셋 전송 시스템을 사용하여 출시되었습니다.
결과
Gameloft는 Asphalt 8과 Minion Rush 두 게임 모두에서 CDN 비용을 절감할 수 있었습니다. Fast-Follow 전송을 사용하면서 게임을 플레이하기 위해 보조 다운로드를 완료한 사용자의 수가 크게 늘어난 것입니다. 그 결과 사용자 유지율도 개선되었으며, 이전의 CDN 애셋 전송 시스템과 비교했을 때 신규 플레이어가 10% 늘었습니다.
초기 결과가 긍정적으로 나타나고 구현 과정도 매끄럽게 진행되는 것을 확인한 Gameloft는 앞으로 출시할 더 많은 게임에 PAD를 사용해 보겠다는 계획을 갖고 있습니다. Gameloft는 기기에 설치되는 게임 크기를 줄이고 전반적인 환경을 개선하기 위하여 기존의 APK + OBB 시스템을 App Bundle 형식과 PAD의 Install-Time 기능으로 대체하고자 합니다. 동시에 속성 애셋 전송 시스템을 사용하는 다른 게임들에서 On-Demand로 전환하고 동일한 게임에서 Play Asset Delivery 전송 모드를 결합하는 방안도 검토하고 있습니다. 예를 들어 게임 내에서 최초의 애셋 다운로드는 Fast-Follow를 통해, 인게임 애셋 다운로드는 On-Demand를 통해 전송할 수 있습니다. Gameloft는 데이터를 다음과 같이 세 가지 카테고리로 분할하라고 권합니다.
- 앱이 처음으로 실행되기 위해 필요한 데이터
- 처음에는 이 데이터가 없어도 앱을 출시할 수 있지만 몇 분 정도 사용한 다음 필요해지는 데이터
- 일부 사용자에게만 필요한 선택적인 데이터
시작하기
앱, 게임 및 통계 팟캐스트에서 Play Asset Delivery에 관해 자세히 알아보고 Gameloft가 큰 화면에 적합한 앱을 빌드한 접근방식을 살펴보세요.