Ce guide décrit les versions de moteur recommandées, les SDK requis et les paramètres de projet Android lors du développement d'une application Godot Engine pour Android XR.
Prérequis
Avant de pouvoir configurer un projet Godot Engine pour le développement Android XR, vous devez remplir les prérequis suivants :
- Téléchargez Godot 4.6.2 sur le site Web officiel de Godot.
- Assurez-vous de disposer d'un casque XR ou de lunettes XR.
- Installez Android Studio.
Installer la compatibilité avec la compilation Android
Godot nécessite des outils de compilation Android spécifiques pour compiler et exporter des packages pour l'informatique spatiale.
Dans Android Studio, utilisez SDK Manager pour installer les packages et outils suivants :
- SDK Android Platform : Android 14.0 ("UpsideDownCake") (niveau d'API 34)
- Android SDK Build-Tools : version 34.0.0 ou ultérieure
- NDK : n'importe quelle version 28.x
- CMake: version 3.10.2
Vous devrez peut-être sélectionner Show Package Details (Afficher les détails du package) dans SDK Manager pour afficher toutes les versions disponibles d'un outil.
Dans Godot, accédez à Editor > Editor Settings > Export > Android (Éditeur > Paramètres de l'éditeur > Exporter > Android) et indiquez le chemin d'accès à votre SDK.
Créer un projet Godot XR
Configurez un nouveau projet pour le rendu spatial :
- Ouvrez Godot et créez un projet.
Pour le Renderer (Moteur de rendu), sélectionnez Mobile.
Il s'agit de l'API graphique Vulkan-first hautes performances recommandée pour Android XR.
Sélectionnez les autres options de votre choix, puis cliquez sur Create (Créer).
Créez votre scène XR interne (y compris
XROrigin3DetXRCamera3D) à l'aide du guide officiel de configuration de scène Godot XR.
Configurer les paramètres du projet
Ensuite, vous allez configurer les paramètres du projet pour activer OpenXR et configurer le pipeline de rendu pour les performances mobiles :
- Ouvrez Godot.
- Configurez les paramètres de projet suivants pour OpenXR :
- Accédez à Project > Project Settings > XR > OpenXR (Projet > Paramètres du projet > XR > OpenXR), puis sélectionnez Enabled (Activé).
- Accédez à Project > Project Settings > XR > Shaders (Projet > Paramètres du projet > XR > Shaders), puis sélectionnez Enabled (Activé).
Accédez à Rendering > Anti Aliasing > Quality > MSAA 3D (Rendu > Anti-aliasing > Qualité > MSAA 3D), puis sélectionnez 4x.
Ce paramètre offre la meilleure clarté dans Android XR.
Configurer votre projet pour l'exporter vers Android XR
Pour configurer votre projet afin de l'exporter vers Android XR, procédez comme suit :
Configurer un préréglage d'exportation : accédez à Project > Export (Projet > Exporter), puis cliquez sur Add... > Android.
Suivre le guide de déploiement : suivez le guide officiel de déploiement Android de Godot pour obtenir des instructions détaillées sur les autorisations et le déploiement en un clic.
Vérifier les versions du SDK de votre projet :
- Pour le SDK minimal : 34
- Pour le SDK cible : 34
Configurer le mode XR : définissez le mode XR sur OpenXR dans les paramètres d'exportation.
Installer le plug-in Godot OpenXR Vendors
Votre application doit utiliser le plug-in Vendors pour accéder aux extensions spécifiques à Android XR. Pour obtenir une version compatible, procédez comme suit :
- Dans Godot, sélectionnez AssetLib.
Recherchez "Vendor".
Recherchez la version 5.1 (ou ultérieure) du plug-in Godot OpenXR Vendors, puis téléchargez-la.
Une fois le téléchargement terminé, sélectionnez Install (Installer).
Voir aussi
Pour en savoir plus sur le développement Android XR avec Godot, consultez les pages suivantes de la documentation Godot Engine :