Testowanie integracji Biblioteki płatności w Google Play

Integrację należy testować przez cały proces jej tworzenia. Aby przeprowadzić testy na etapie programowania, zalecamy skorzystanie z testerów licencji i Play Billing Lab w celu sprawdzenia scenariuszy opisanych w tej sekcji.

Udzielenie licencji testerom

Aby skonfigurować testerów licencji, zapoznaj się z artykułem Testowanie rozliczeń w aplikacji za pomocą licencjonowania.

Korzystanie z testerów licencji zapewnia te korzyści:

  • Zwykle Biblioteka płatności w Google Play jest blokowana w przypadku aplikacji, które nie są podpisane i przesłane do Google Play. Testerzy licencji mogą pominąć tę weryfikację, co oznacza, że możesz instalować aplikacje z nieoficjalnych źródeł na potrzeby testów, nawet jeśli używają kompilacji do debugowania z podpisami debugowania, bez konieczności przesyłania nowej wersji aplikacji. Pamiętaj, że nazwa pakietu musi być zgodna z nazwą aplikacji skonfigurowanej w Google Play, a konto Google musi być kontem testera licencji na koncie Konsoli Google Play.
  • Licencjonowani testerzy mają dostęp do testowych form płatności, dzięki czemu nie są obciążani rzeczywistymi kosztami zakupów. Możesz też używać testowych form płatności, aby symulować określone sytuacje, np. odrzucenie płatności. Rysunek 1 przedstawia te testowe formy płatności w procesie zakupu.
  • Testerzy licencji mogą szybko testować funkcje subskrypcji.
testerzy licencji mają dostęp do testowych form płatności;
Rysunek 1. Testerzy licencji mają dostęp do testowych form płatności.

Oto dodatkowe informacje o procesie zakupu testowego:

  • Zakupy testowe korzystają z tego samego procesu zakupu w aplikacji co rzeczywiste zakupy.
  • Podatki nie są obliczane w przypadku zakupów testowych.
  • Google Play wskazuje zakup testowy, wyświetlając powiadomienie na środku okna zakupu.

Możesz sprawdzić, które konto dokonuje zakupu, rozwijając okno zakupu. Uwaga:

  • Konta testowe muszą być skonfigurowane na urządzeniu testera z Androidem.
  • Jeśli na urządzeniu jest więcej niż 1 konto, zakup zostanie dokonany na koncie, z którego pobrano aplikację.
  • Jeśli aplikacja nie została pobrana na żadne z kont, zakup zostanie dokonany na pierwszym koncie.

Używaj ścieżek testów w Google Play do weryfikacji przed dystrybucją, np. aby umożliwić zespołowi ds. kontroli jakości sprawdzenie nowych wersji. Dzięki ścieżkom testowym testerzy z licencją mogą instalować i oceniać nieopublikowane wersje aplikacji z Google Play. Zwykli użytkownicy mogą dokonywać rzeczywistych zakupów przy użyciu standardowych form płatności.

Aby przetestować integrację Biblioteki płatności w Google Play za pomocą ścieżek testów:

  1. Opublikuj aplikację na ścieżce testów. Pamiętaj, że po opublikowaniu aplikacji na ścieżce testów może minąć kilka godzin, zanim będzie ona dostępna dla testerów.
  2. Upewnij się, że każdy tester wyraził zgodę na testowanie aplikacji. Pod adresem URL przystąpienia do testów testerzy zobaczą wyjaśnienie, na czym polega ich zadanie, i będą mogli zgodzić się na udział w teście.

Integrację możesz przetestować na dowolnym urządzeniu z Androidem 1.6 lub nowszym. Na urządzeniu musi być zainstalowana najnowsza wersja aplikacji Google Play. Ogólne informacje o konfigurowaniu urządzenia do tworzenia aplikacji na Androida znajdziesz w artykule Korzystanie z urządzeń.

Laboratorium Płatności w Play

Play Billing Lab to aplikacja na Androida, która pomaga deweloperom testować integrację z systemem rozliczeniowym Google Play. Zapewnia deweloperom wygodny sposób testowania funkcji płatności, szybszej integracji i pewniejszego wprowadzania aplikacji na rynek. Aplikację Play Billing Lab możesz pobrać i zainstalować ze Sklepu Play.

Play Billing Lab umożliwia wykonywanie tych czynności podczas testowania:

Panel Play Billing Lab
Rysunek 2. Panel Play Billing Lab

Testowanie produktów kupowanych raz

Testowanie produktów konsumpcyjnych

Podczas testowania produktów konsumpcyjnych przetestuj różne sytuacje, w tym:

  • Udany zakup, w ramach którego użytkownik otrzymuje produkt. W przypadku testera licencji możesz użyć formy płatności Instrument testowy, zawsze zatwierdzaj.
  • Zakup, w przypadku którego nie udało się obciążyć formy płatności, a użytkownik nie powinien otrzymać produktu. W przypadku testera licencji możesz użyć formy płatności Instrument testowy, zawsze odrzucany.
  • Upewnij się, że produkty można kupić wielokrotnie.

Sprawdź, czy zakupy są prawidłowo potwierdzane, jak opisano w sekcji Przetwarzanie zakupów. W przypadku zakupów dokonanych przez testerów licencji, jeśli aplikacja nie potwierdzi zakupu, po 3 minutach zostanie on zwrócony, a Ty otrzymasz e-maila o anulowaniu. Możesz też sprawdzić na karcie Zamówienia w Konsoli Google Play, czy po 3 minutach środki za zamówienie zostały zwrócone.

Testowanie produktów niezużywalnych

Produkty niekonsumpcyjne należy testować tak samo jak produkty konsumpcyjne, ale należy sprawdzić, czy nie można ich ponownie kupić w aplikacji. Pamiętaj, aby sprawdzić potwierdzenie zakupu zarówno w przypadku produktów niekonsumpcyjnych, jak i konsumpcyjnych (jeśli dotyczy), ponieważ logika przetwarzania tych 2 rodzajów zakupów jest różna.

Testowanie oczekujących zakupów

Przetestuj oczekujący zakup, w przypadku którego produkt powinien zostać przyznany, gdy stan zakupu zmieni się na PURCHASED. Testerzy licencji mają dostęp do 2 instrumentów testowych do odroczonych form płatności, w przypadku których płatność jest automatycznie realizowana lub anulowana po kilku minutach.

  1. Dokonaj zakupu za pomocą opóźnionej formy płatności Powolna karta testowa, odrzucenie po kilku minutach, jak pokazano na rysunku 3. Uruchom ponownie aplikację i sprawdź, czy zakup nie został przyznany.

    przetestować zakup za pomocą odrzuconej karty testowej z powolnym przetwarzaniem,
    Rysunek 3. Przetestuj zakup za pomocą odrzuconej karty testowej z powolnym obciążeniem.

  2. Dokonaj zakupu, korzystając z opóźnionej formy płatności Slow test card, approves after a few minutes (Powolna karta testowa, zatwierdza po kilku minutach), jak pokazano na rysunku 4. Odczekaj kilka minut i sprawdź, czy zakup został przyznany.

    przetestować zakup za pomocą zatwierdzonej karty testowej do powolnych płatności,
    Rysunek 4. Przetestuj zakup za pomocą zatwierdzonej karty testowej do powolnych płatności.

Więcej informacji znajdziesz w artykule Obsługa oczekujących transakcji.

Testowanie obciążeń zwrotnych inicjowanych przez użytkownika

Testerzy licencji mają dostęp do instrumentu testowego, który umożliwia im symulowanie obciążenia zwrotnego zainicjowanego przez użytkownika.

  1. Dokonaj zakupu za pomocą instrumentu testowego Karta testowa, zatwierdza płatność, a następnie realizuje obciążenie zwrotne, jak pokazano na rysunku 5. Wkrótce potem Twój system powinien zostać poinformowany o dostarczeniu zakupu testowego i obciążeniu zwrotnym na odpowiednich platformach. Na przykład chwilę po dokonaniu zakupu powinno pojawić się powiadomienie PendingRefundReviewNotification.

    testowanie obciążeń zwrotnych zainicjowanych przez użytkownika
    Rysunek 5. Przetestuj zakup za pomocą karty testowej, która zatwierdza płatność, a następnie realizuje obciążenie zwrotne.

Testowanie funkcji związanych z subskrypcjami

Procesy zakupu produktów kupowanych raz i subskrypcji są podobne, ale w przypadku subskrypcji występują dodatkowe scenariusze, takie jak udane lub odrzucone odnowienie subskrypcji. Aby przetestować odnowienia, możesz użyć form płatności Karta testowa, zawsze zatwierdza i Karta testowa, zawsze odrzuca, które są dostępne dla testerów licencji, jak pokazano na rysunku 1. Użyj tych instrumentów płatniczych, aby przetestować scenariusze inne niż udana subskrypcja.

Podobnie jak w przypadku produktów kupowanych raz, sprawdź, czy zakupy są prawidłowo potwierdzane, jak opisano w sekcji Przetwarzanie zakupów. W przypadku zakupów dokonanych przez testerów licencji środki są zwracane po 3 minutach, jeśli aplikacja nie potwierdzi zakupu. Otrzymasz wtedy e-maila z informacją o anulowaniu. Możesz też sprawdzić na karcie Zamówienia w Konsoli Google Play, czy po 3 minutach nastąpił zwrot środków za zamówienie.

Okresy odnowienia

Subskrypcje testowe odnawiają się szybciej niż rzeczywiste i mogą być odnawiane maksymalnie 6 razy, nie licząc bezpłatnych okresów próbnych i okresów wstępnych.

W tabeli poniżej znajdziesz czasy odnowienia testowego dla subskrypcji o różnych okresach ważności. Podane czasy są przybliżone. Możesz zauważyć niewielkie różnice w dokładnym czasie zdarzenia. Aby zrekompensować te różnice, po każdej dacie ważności subskrypcji wywołaj interfejs API, aby sprawdzić bieżący stan.

Okres subskrypcji produkcyjnej Testowanie odnowienia subskrypcji
1 tydzień 5 minut
1 miesiąc 5 minut
3 miesiące 10 minut
6 miesięcy 15 minut
1 rok 30 minut

Funkcje subskrypcji oparte na czasie, takie jak bezpłatne okresy próbne, są również skracane na potrzeby testów. W tabeli poniżej znajdziesz okresy testowe związane z funkcjami subskrypcji opartymi na czasie:

Funkcja Okres testowy
Zawieszenie konta 10 minut
Bezpłatna wersja próbna 3 minuty
Okres prolongaty 5 minut
Okres obowiązywania ceny dla nowych użytkowników Taki sam jak okres próbny subskrypcji
Wstrzymaj (1 miesiąc) 5 minut
Wstrzymaj (2 miesiące) 10 minut
Wstrzymaj (3 miesiące) 15 minut
Okres zgody na podwyżkę ceny

(dotyczy tylko Korei Południowej)
3 minuty
Potwierdzenie zakupu 5 minut

Przyspieszanie zmiany stanu subskrypcji

Możesz też użyć Play Billing Lab i testerów licencji, aby przyspieszyć okresy odnawiania subskrypcji testowych i tym samym przyspieszyć testowanie subskrypcji, lub przenieść subskrypcję testową do okresu prolongaty lub stanu zawieszenia konta, aby przetestować scenariusze odrzucenia płatności. Aby to zrobić:

  1. Na panelu na karcie Ustawienia subskrypcji kliknij Zarządzaj.
  2. Wybierz aktywną subskrypcję, którą chcesz przetestować.
  3. Kliknij menu Stan subskrypcji.
  4. Kliknij stan docelowy, aby zaktualizować stan subskrypcji.
zmiana stanu subskrypcji
Rysunek 6. Przejście stanu subskrypcji testowej.

Gdy wybierzesz docelowy stan subskrypcji w menu, stan subskrypcji testowej zostanie wkrótce zaktualizowany.

Uwaga:

  • Zanim użyjesz funkcji przyspieszenia zmiany stanu subskrypcji, musisz potwierdzić subskrypcje testowe.
  • Gdy przeniesiesz subskrypcję testową do stanu okresu prolongaty lub zawieszenia konta, Twoja forma płatności zostanie automatycznie odrzucona. Gdy przywrócisz subskrypcję testową, forma płatności zostanie przywrócona do automatycznego zatwierdzania.
  • Proces zmiany stanu subskrypcji może potrwać kilka sekund.
  • Gdy trwa zmiana stanu subskrypcji, funkcja zmiany ceny subskrypcji jest niedostępna.
  • Jeśli odnowisz subskrypcję testową, gdy obowiązuje zmiana ceny, Google Play zastosuje nową cenę, jeśli użytkownik ją zaakceptował. Jeśli jednak nowa cena wymaga akceptacji użytkownika, a użytkownik jeszcze jej nie zaakceptował, Google Play anuluje subskrypcję.

Oferty dotyczące okresu próbnego

Dzięki funkcji testowania ofert na okres próbny w Play Billing Lab tester licencji może testować i wykorzystywać bezpłatne okresy próbne lub oferty dla nowych użytkowników nieograniczoną liczbę razy. Wystarczy, że zaznaczy pole wyboru Przetestuj bezpłatny okres próbny lub ofertę dla nowych użytkowników i zastosuje zmianę. Eliminuje to konieczność tworzenia wielu kont w celu przetestowania oferty próbnej dostępnej tylko dla nowych subskrybentów.

testowanie ofert okresu próbnego
Rysunek 7. Testuj oferty okresu próbnego.

zmiany cen.

Możesz też użyć Play Billing Lab i testerów licencji, aby przetestować zmiany cen subskrypcji bez wpływu na innych aktywnych subskrybentów. Aby to zrobić:

  1. Na panelu na karcie Ustawienia subskrypcji kliknij Zarządzaj.
  2. Wybierz aktywną subskrypcję, którą chcesz przetestować.
  3. Wpisz nową cenę.
  4. Zaznacz lub odznacz pole wyboru Rezygnacja użytkownika zgodnie z wymaganiami testu.
  5. Kliknij Zastosuj.
testowanie zmiany ceny subskrypcji
Rysunek 8. Przetestuj zmianę ceny subskrypcji.

Po zastosowaniu zmian cena zostanie zaktualizowana od następnego odnowienia tylko dla testera. Nie wpłynie to na innych aktywnych subskrybentów. W przypadku subskrypcji testowej obowiązują wszystkie reguły dotyczące testerów licencji. Tester może następnie przetestować aplikację pod kątem procesów niższego rzędu wywoływanych przez zmianę ceny, takich jak powiadomienia o zmianie ceny.

Podczas planowania okresów testowych pamiętaj o tych kwestiach:

  • Ze względu na krótki okres odnowienia w przypadku testerów licencji może się zdarzyć, że migracja cen dokonana z poziomu konsoli nie zostanie zarejestrowana dla testerów licencji. Aby mieć pewność, że powiadomienia i e-maile o zmianie ceny zostaną przetestowane, deweloperzy powinni odroczyć płatność o co najmniej godzinę po wywołaniu zmiany ceny.
  • W przypadku obniżek cen nie obowiązuje okres powiadomienia. Użytkownicy zostaną powiadomieni o obniżce ceny wkrótce po migracji kohorty. Podczas testowania nie ulega to zmianie.
  • W przypadku podwyżek cen czas powiadomień testowych jest obliczany tak samo jak w przypadku rzeczywistych podwyżek:
    • Użytkownik zostanie obciążony opłatą po raz pierwszy w pierwszą rocznicę rozliczenia po obowiązkowym okresie powiadomienia.
    • Czas powiadomienia jest obliczany wstecz od daty pierwszego obciążenia.
    • Ostateczne powiadomienie jest zawsze wysyłane na minutę przed obciążeniem, niezależnie od okresu rozliczeniowego.

W tabeli poniżej znajdziesz okresy testowe i okresy powiadomień dla kilku rzeczywistych okresów rozliczeniowych:

Rzeczywisty okres rozliczeniowy abonamentu podstawowego Okres rozliczeniowy testu Okres powiadomienia o teście (regiony z możliwością akceptacji i rezygnacji z 30-dniowym powiadomieniem) Okres powiadomienia o teście (regiony, w których można zrezygnować z udziału, z 60-dniowym powiadomieniem)
1 tydzień 5 minut 5 minut 10 minut
1 miesiąc 5 minut 5 minut 10 minut
3 miesiące 10 minut 3 minuty 6 minut
6 miesięcy 15 minut 2 minuty 4 minuty
1 rok 30 minut 3 minuty 6 minut

Informacje dotyczące podwyżki ceny, która wymaga zgody użytkownika, będą dostępne w interfejsie API purchases.subscriptionsv2.get.

Przed wprowadzeniem podwyżki Google Play wysyła do odpowiednich użytkowników (w tym testerów licencji) 2 powiadomienia push i e-maile. Okres powiadomienia o testach jest następujący:

Harmonogram powiadomień Okres powiadomienia o teście
Pierwsze powiadomienie 3 minuty
Drugie (ostateczne) powiadomienie 1 minuta

Elementy testowania

Rozwiń sekcję poniżej, klikając Pokaż/Ukryj, aby wyświetlić scenariusze testowe, których należy użyć do zweryfikowania integracji subskrypcji.

Testowanie transakcji oczekujących

Sprawdź, czy oczekujące transakcje są prawidłowo obsługiwane, a uprawnienia są odpowiednio aktualizowane, gdy stan zakupu zmieni się na PURCHASED. Testerzy licencji mają dostęp do 2 instrumentów testowych dla odroczonych form płatności, w przypadku których płatność jest automatycznie realizowana lub anulowana po kilku minutach.

  1. Dokonaj zakupu, korzystając z opóźnionej formy płatności Slow test card, declines after a few minutes (Powolna karta testowa, odrzucenie po kilku minutach), jak pokazano na rysunku 9. Uruchom ponownie aplikację i sprawdź, czy zakup nie został przyznany.

    przetestować zakup za pomocą odrzuconej karty testowej z powolnym przetwarzaniem,
    Rysunek 9. Przetestuj zakup za pomocą odrzuconej karty testowej z powolnym obciążeniem.

  2. Dokonaj zakupu, korzystając z opóźnionej formy płatności Karta testowa – powolne przetwarzanie, zatwierdzenie po kilku minutach, jak pokazano na rysunku 10. Odczekaj kilka minut i sprawdź, czy zakup został przyznany.

    przetestować zakup za pomocą zatwierdzonej karty testowej do powolnych płatności,
    Rysunek 10. Przetestuj zakup za pomocą zatwierdzonej karty testowej do powolnych płatności.

Testowanie kodów promocyjnych

W Konsoli Google Play możesz tworzyć kody do własnych testów. Pamiętaj, że w każdym kwartale możesz utworzyć maksymalnie 500 kodów promocyjnych na wszystkie produkty zarządzane w aplikacji.

Przetestuj te scenariusze wykorzystania kodu promocyjnego:

  • gdy kod promocyjny zostanie wpisany w oknie zakupu uruchomionym w aplikacji;
  • gdy kod promocyjny zostanie wykorzystany w aplikacji Sklep Google Play;
  • gdy kod promocyjny zostanie wykorzystany na stronie https://play.google.com/store za pomocą przycisku Zrealizuj w menu nawigacyjnym po lewej stronie.

W ramach tych scenariuszy przetestuj wykorzystywanie kodów na jak najwięcej sposobów. Wykonaj co najmniej te testy:

  • wykorzystanie przed zainstalowaniem aplikacji,
  • wykorzystanie, gdy aplikacja działa na pierwszym planie; Pamiętaj, że do tego testu potrzebujesz innego urządzenia, aby przetestować aplikację Sklep Google Play. Przetestuj wykorzystanie na różnych ekranach w aplikacji.
  • Wykorzystanie w trybie wielu okien, w którym aplikacja i aplikacja Sklep Google Play są wyświetlane jednocześnie.

W przypadku każdego testu upewnij się, że urządzenie zostało prawidłowo wykryte i że użytkownik otrzymał powiadomienie.

Testowanie procesu zakupu w różnych regionach

Możesz przetestować proces zakupu w różnych regionach za pomocą aplikacji Play Billing Lab. Aby korzystać z Play Billing Lab, musisz być testerem licencji. Aby przetestować:

  1. Zarejestruj użytkownika płatności w aplikacji jako testera licencji.
  2. Zaloguj się w aplikacji Play Billing Lab jako ten sam użytkownik.
  3. Wybierz odpowiedni kraj i zastosuj zmianę w Play Billing Lab.
  4. Uruchom proces zakupu w testowanej aplikacji.

    testowanie procesu zakupu w różnych regionach
    Rysunek 11. Przetestuj proces zakupu w różnych regionach.

Play Billing Lab umożliwia testowanie dostępności oferty w danym regionie i wrażeń użytkowników w dowolnym regionie, niezależnie od tego, gdzie fizycznie przeprowadzasz testy.

Testowanie procesu zakupu przy użyciu rzeczywistych form płatności

Możesz przetestować proces zakupu z użyciem rzeczywistych form płatności za pomocą aplikacji Play Billing Lab na Androida.

Aby przetestować rzeczywiste formy płatności:

  1. Zarejestruj użytkownika konta Google jako testera licencji.
  2. Zaloguj się w aplikacji Play Billing Lab jako ten sam użytkownik.
  3. Włącz rzeczywiste formy płatności w aplikacji Play Billing Lab.
  4. Uruchom ponownie aplikację i rozpocznij proces zakupu w testowanej aplikacji.

Limity wydatków w przypadku nieopublikowanych aplikacji

Aplikacje, które są w wersji roboczej lub zostały opublikowane na ścieżce testu wewnętrznego, podlegają limitom wydatków.

Google Play egzekwuje limity dotyczące:

  • Transakcje dziennie: liczba transakcji, które użytkownik może wykonać dziennie we wszystkich nieopublikowanych aplikacjach.
  • Wartość zamówienia: maksymalna kwota pojedynczej transakcji.
  • Łączne dzienne wydatki: skumulowane dzienne wydatki użytkownika we wszystkich nieopublikowanych aplikacjach.

Te limity są resetowane co 24 godziny.

Jeśli użytkownik przekroczy którykolwiek z tych limitów podczas testowania aplikacji, w koszyku pojawi się komunikat o błędzie, a transakcja zostanie zablokowana.

Testowanie zakupów poza aplikacją

Możesz użyć aplikacji Play Billing Lab, aby przetestować cały proces dotyczący uprawnień uzyskanych poza aplikacją. Aby korzystać z Play Billing Lab, musisz być testerem licencji aplikacji, którą testujesz.

Krok 1. Skonfiguruj test

  1. Zarejestruj użytkownika płatności w aplikacji jako testera licencji.
  2. Otwórz Sklep Play i zaloguj się na to samo konto użytkownika.
  3. Otwórz aplikację Play Billing Lab i zaloguj się na to samo konto użytkownika.
  4. Wybierz kartę testową Zakupy poza aplikacją.
  5. Opcjonalnie: wybierz kraj testowy i zastosuj zmianę w Play Billing Lab.
    1. Jeśli nie wybierzesz kraju, Play Billing Lab użyje kraju w Google Play dla Twojego licencjonowanego konta testowego.
  6. Wpisz informacje o aplikacji i produkcie (SKU), które chcesz przetestować.
  7. Wybierz konkretną opcję zakupu, abonament podstawowy lub ofertę, którą chcesz przetestować.
  8. Kliknij Rozpocznij test.

Krok 2. Kup produkt poza aplikacją

Krok 3. Przetwarzanie i dostarczanie uprawnień

Aplikacja powinna wykryć zakup poza aplikacją, a następnie dostarczyć produkt odpowiedniemu użytkownikowi. Pełny proces znajdziesz w artykule o przetwarzaniu zakupów.

  1. Otwórz Sklep Play i zaloguj się na to samo konto licencjonowanego testera, którego użyto do skonfigurowania testu w Play Billing Lab.
    1. Jeśli Sklep Play był wcześniej otwarty, zamknij go i uruchom ponownie.
  2. Otwórz stronę ze szczegółami aplikacji.
  3. Element jest widoczny na tej stronie.
  4. Wybierz produkt i dokończ transakcję.
4 ekrany przedstawiające proces zakupu polecanych produktów. Na pierwszym ekranie widać kartę z polecanym produktem na stronie z informacjami o aplikacji. Na drugim ekranie wyświetlona jest plansza dolna zakupu. Na trzecim ekranie wyświetlana jest obsługa płatności. Czwarty ekran pokazuje, że płatność została zrealizowana, i zawiera prośbę o otwarcie aplikacji w celu odebrania produktu.
Rysunek 12. Proces zakupu polecanego produktu.

Rekomendacje zakupów

Po porzuceniu koszyka:

  1. Uruchom ponownie aplikację.
  2. Rozpocznij proces zakupu produktu kupowanego raz w aplikacji.
  3. zamknąć lub porzucić okno koszyka bez dokończenia transakcji.
  4. Sprawdź, czy pojawia się rekomendacja zakupu porzuconego koszyka.
  5. Zaakceptuj rekomendację i dokończ zakup.
5 ekranów z rekomendacją zakupu po porzuceniu koszyka. Na pierwszym ekranie widać początkowy koszyk, który użytkownik zamierzał kupić, a następnie użytkownik klika poza procesem zakupu, aby porzucić koszyk. Na drugim ekranie widać rekomendację zakupu innego produktu, a użytkownik klika przycisk, aby kontynuować. Na trzecim ekranie widać koszyk z nowym produktem i użytkownika klikającego przycisk, aby sfinalizować zakup. Na czwartym ekranie widać, że zakup jest przetwarzany. Na piątym ekranie widać, że zakup się udał.
Rysunek 13. Rekomendacja zakupu (porzucony koszyk) w procesie zakupu.

Nagrody w Grach Play

Kliknij Przyznaj nagrodę, aby zasymulować przyznanie nagrody użytkownikowi przez Google Play. Zanim będzie można przyznać dodatkowe nagrody, dotychczasowe nagrody muszą zostać przetworzone.

Trzy ekrany pokazujące proces testowania nagród w Grach Play. Na pierwszym ekranie użytkownik może przyznać nagrodę. Na drugim ekranie widać, że nagroda została przyznana przez Google Play, a następnie użytkownik klika, aby nagroda została przyznana ponownie. Trzeci ekran pokazuje stan błędu, ponieważ pierwsza nagroda nie została prawidłowo przetworzona.
Rysunek 14. proces testowania nagród w Grach Play.