添加依赖项
Media3 库包含一个基于 Jetpack Compose 的界面模块。如需使用该库,请添加以下依赖项:
Kotlin
implementation("androidx.media3:media3-ui-compose:1.7.1")
Groovy
implementation "androidx.media3:media3-ui-compose:1.7.1"
我们强烈建议您以“Compose 优先”的方式开发应用,或从使用 View 进行迁移。
完全基于 Compose 的演示应用
虽然 media3-ui-compose
库不包含开箱即用的可组合项(例如按钮、指示器、图片或对话框),但您可以找到一个完全使用 Compose 编写的演示应用,该应用避免了任何互操作性解决方案,例如将 PlayerView
封装在 AndroidView
中。此演示应用利用 media3-ui-compose
模块中的界面状态持有者类,并使用 Compose Material3 库。
界面状态容器
如需更好地了解如何灵活使用界面状态容器与可组合项,请阅读有关 Compose 如何管理状态的文章。
按钮状态容器
对于某些界面状态,我们假设它们很可能会被类似按钮的可组合函数使用。
状态 | remember*State | 类型 |
---|---|---|
PlayPauseButtonState |
rememberPlayPauseButtonState |
2-Toggle |
PreviousButtonState |
rememberPreviousButtonState |
常量 |
NextButtonState |
rememberNextButtonState |
常量 |
RepeatButtonState |
rememberRepeatButtonState |
3-Toggle |
ShuffleButtonState |
rememberShuffleButtonState |
2-Toggle |
PlaybackSpeedState |
rememberPlaybackSpeedState |
菜单或 N-Toggle |
PlayPauseButtonState
的用法示例:
@Composable
fun PlayPauseButton(player: Player, modifier: Modifier = Modifier) {
val state = rememberPlayPauseButtonState(player)
IconButton(onClick = state::onClick, modifier = modifier, enabled = state.isEnabled) {
Icon(
imageVector = if (state.showPlay) Icons.Default.PlayArrow else Icons.Default.Pause,
contentDescription =
if (state.showPlay) stringResource(R.string.playpause_button_play)
else stringResource(R.string.playpause_button_pause),
)
}
}
请注意,state
不包含主题信息,例如用于播放或暂停的图标。它的唯一职责是将 Player
转换为界面状态。
然后,您可以根据自己的偏好在布局中混合搭配按钮:
Row(
modifier = modifier.fillMaxWidth(),
horizontalArrangement = Arrangement.SpaceEvenly,
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
) {
PreviousButton(player)
PlayPauseButton(player)
NextButton(player)
}
可视化输出状态容器
PresentationState
用于保存有关 PlayerSurface
中的视频输出何时可以显示或何时应被占位界面元素覆盖的信息。
val presentationState = rememberPresentationState(player)
val scaledModifier = Modifier.resize(ContentScale.Fit, presentationState.videoSizeDp)
Box(modifier) {
// Always leave PlayerSurface to be part of the Compose tree because it will be initialised in
// the process. If this composable is guarded by some condition, it might never become visible
// because the Player won't emit the relevant event, e.g. the first frame being ready.
PlayerSurface(
player = player,
surfaceType = SURFACE_TYPE_SURFACE_VIEW,
modifier = scaledModifier,
)
if (presentationState.coverSurface) {
// Cover the surface that is being prepared with a shutter
Box(Modifier.background(Color.Black))
}
在此示例中,我们可以使用 presentationState.videoSizeDp
将 Surface 缩放到所需的宽高比(如需了解更多类型,请参阅 ContentScale 文档),并使用 presentationState.coverSurface
来了解何时不适合显示 Surface。在这种情况下,您可以在 Surface 上放置一个不透明的快门,当 Surface 准备就绪时,该快门就会消失。
Flows 在哪里?
许多 Android 开发者都熟悉如何使用 Kotlin Flow
对象来收集不断变化的界面数据。例如,您可能正在寻找可以以生命周期感知方式进行 collect
的 Player.isPlaying
流。或者,您可以使用 Player.eventsFlow
之类的代码为您提供 Flow<Player.Events>
,以便您按照自己的意愿filter
。
不过,使用 Flow 处理 Player
界面状态存在一些缺点。主要问题之一是数据传输的异步性。我们希望确保 Player.Event
与其在界面侧的消耗之间尽可能少的延迟,避免显示与 Player
不同步的界面元素。
其他要点包括:
- 包含所有
Player.Events
的流不符合单一责任原则,每个消费者都必须过滤掉相关事件。 - 为每个
Player.Event
创建一个 flow 需要您将它们(使用combine
)组合在一起,以用于每个界面元素。Player.Event 与界面元素更改之间存在多对多映射关系。必须使用combine
可能会导致界面处于潜在的非法状态。
创建自定义界面状态
如果现有界面状态无法满足您的需求,您可以添加自定义界面状态。查看现有状态的源代码,以复制该模式。典型的界面状态容器类会执行以下操作:
- 接受
Player
。 - 使用协程订阅
Player
。如需了解详情,请参阅Player.listen
。 - 通过更新其内部状态来响应特定的
Player.Events
。 - 接受将转换为相应
Player
更新的业务逻辑命令。 - 可以在界面树中的多个位置创建,并且始终保持播放器状态的一致视图。
- 公开可由可组合项使用的 Compose
State
字段,以动态响应更改。 - 附带一个
remember*State
函数,用于在组合之间记住实例。
幕后会发生什么:
class SomeButtonState(private val player: Player) {
var isEnabled by mutableStateOf(player.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A))
private set
var someField by mutableStateOf(someFieldDefault)
private set
fun onClick() {
player.actionA()
}
suspend fun observe() =
player.listen { events ->
if (
events.containsAny(
Player.EVENT_B_CHANGED,
Player.EVENT_C_CHANGED,
Player.EVENT_AVAILABLE_COMMANDS_CHANGED,
)
) {
someField = this.someField
isEnabled = this.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A)
}
}
}
如需对自己的 Player.Events
做出反应,您可以使用 Player.listen
捕获它们,Player.listen
是一个 suspend fun
,可让您进入协程世界并无限期地监听 Player.Events
。Media3 对各种界面状态的实现有助于最终开发者不必担心学习 Player.Events
。