공간 음향

공간 음향은 사용자를 작업의 중심에 두는 몰입형 오디오 환경으로, 콘텐츠 사운드를 더 사실적으로 만듭니다. 사운드는 서라운드 사운드 설정과 비슷하지만 헤드폰을 통해 멀티 스피커 효과를 만들기 위해 '공간화'됩니다.

예를 들어 영화에서 자동차 소리가 사용자 뒤에서 시작되어 앞으로 움직인 후 먼 쪽으로 뻗어나올 수 있습니다. 영상 채팅에서는 음성을 구분하고 사용자 주위에 배치하여 화자를 더 쉽게 식별할 수 있습니다.

콘텐츠가 지원되는 오디오 형식을 사용하는 경우 Android 13 (API 수준 33)부터 앱에 서라운드 오디오를 추가할 수 있습니다.

기능 쿼리

기기의 공간화 기능 및 동작을 쿼리하려면 Spatializer 클래스를 사용합니다. 먼저 AudioManager에서 Spatializer의 인스턴스를 가져옵니다.

Kotlin

val spatializer = audioManager.spatializer

Java

Spatializer spatializer = AudioManager.getSpatializer();

Spatializer를 가져온 후 기기가 공간 음향을 출력하기 위해 충족해야 하는 네 가지 조건을 확인합니다.

기준 확인
기기에서 공간화를 지원하나요? getImmersiveAudioLevel()이(가) SPATIALIZER_IMMERSIVE_LEVEL_NONE이(가) 아닙니다.
공간화를 사용할 수 있나요?
사용 가능 여부는 현재 오디오 출력 라우팅과의 호환성에 따라 다릅니다.
현재 isAvailable(): true
공간화가 사용 설정되어 있나요? 현재 isEnabled(): true
특정 매개변수를 사용하여 오디오 트랙을 공간화할 수 있나요? 현재 canBeSpatialized(): true

이러한 조건이 충족되지 않을 수도 있습니다. 예를 들어 현재 오디오 트랙에서 공간화를 사용할 수 없거나 오디오 출력 장치에서 모두 사용 중지되는 경우가 있습니다.

머리 추적

지원되는 헤드셋을 사용하면 플랫폼이 사용자의 머리 위치에 따라 오디오의 공간화를 조정할 수 있습니다. 현재 오디오 출력 라우팅에 헤드 추적기를 사용할 수 있는지 확인하려면 isHeadTrackerAvailable()를 호출하세요.

호환 콘텐츠

Spatializer.canBeSpatialized()는 지정된 속성이 있는 오디오가 현재 출력 장치 라우팅으로 공간화될 수 있는지를 나타냅니다. 이 메서드는 AudioAttributesAudioFormat를 사용하며, 둘 다 아래에 자세히 설명되어 있습니다.

AudioAttributes

AudioAttributes 객체는 오디오 스트림 (예: 게임 오디오 또는 표준 미디어)의 사용법과 재생 동작 및 콘텐츠 유형을 설명합니다.

canBeSpatialized()를 호출할 때는 Player에 설정된 것과 동일한 AudioAttributes 인스턴스를 사용합니다. 예를 들어 Jetpack Media3 라이브러리를 사용 중이며 AudioAttributes를 맞춤설정하지 않았다면 AudioAttributes.DEFAULT를 사용합니다.

서라운드 오디오 사용 중지

콘텐츠가 이미 공간화되었음을 나타내려면 오디오가 이중 처리되지 않도록 setIsContentSpatialized(true)를 호출합니다. 또는 setSpatializationBehavior(AudioAttributes.SPATIALIZATION_BEHAVIOR_NEVER)를 호출하여 공간화 동작을 조정하여 공간화를 완전히 사용 중지할 수도 있습니다.

AudioFormat

AudioFormat 객체는 오디오 트랙의 형식 및 채널 구성에 관한 세부정보를 설명합니다.

AudioFormat를 인스턴스화하여 canBeSpatialized()로 전달할 때 인코딩을 디코더에서 예상되는 출력 형식과 동일하게 설정합니다. 콘텐츠의 채널 구성과 일치하는 채널 마스크도 설정해야 합니다. 사용할 특정 값에 관한 안내는 기본 공간화 동작 섹션을 참고하세요.

Spatializer 변경사항 수신 대기

Spatializer 상태의 변경사항을 수신 대기하려면 Spatializer.addOnSpatializerStateChangedListener()를 사용하여 리스너를 추가하면 됩니다. 마찬가지로 헤드 추적기 사용 가능 여부의 변경사항을 수신 대기하려면 Spatializer.addOnHeadTrackerAvailableListener()를 호출합니다.

이는 리스너의 콜백을 사용하여 재생 중에 트랙 선택을 조정하려는 경우 유용할 수 있습니다. 예를 들어 사용자가 기기에서 헤드셋을 연결하거나 연결 해제하면 onSpatializerAvailableChanged 콜백은 새 오디오 출력 라우팅에 스페이셜라이저 효과를 사용할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 이 시점에서 플레이어의 트랙 선택 로직을 기기의 새로운 기능과 일치하도록 업데이트하는 것이 좋습니다. ExoPlayer의 트랙 선택 동작에 관한 자세한 내용은 ExoPlayer 및 서라운드 오디오 섹션을 참고하세요.

ExoPlayer 및 서라운드 오디오

최신 버전의 ExoPlayer를 사용하면 서라운드 오디오를 더 쉽게 채택할 수 있습니다. 독립형 ExoPlayer 라이브러리 (패키지 이름 com.google.android.exoplayer2)를 사용하는 경우 버전 2.17은 공간화된 오디오를 출력하도록 플랫폼을 구성하며 버전 2.18에는 오디오 채널 수 제약 조건이 도입되었습니다. Media3 라이브러리의 ExoPlayer 모듈(패키지 이름 androidx.media3)을 사용하면 1.0.0-beta01 이상 버전에 동일한 업데이트가 포함됩니다.

ExoPlayer 종속 항목을 최신 버전으로 업데이트한 후 앱은 공간화 가능한 콘텐츠를 포함하기만 하면 됩니다.

오디오 채널 수 제한

서라운드 오디오의 네 가지 조건 모두 충족되면 ExoPlayer는 다중 채널 오디오 트랙을 선택합니다. 그렇지 않으면 ExoPlayer에서 대신 스테레오 트랙을 선택합니다. Spatializer 속성이 변경되면 ExoPlayer는 새 트랙 선택을 트리거하여 현재 속성과 일치하는 오디오 트랙을 선택합니다. 이 새로운 트랙 선택으로 인해 짧은 리버퍼링 기간이 발생할 수 있습니다.

오디오 채널 수 제약 조건을 사용 중지하려면 아래와 같이 플레이어에서 트랙 선택 매개변수를 설정하세요.

Kotlin

exoPlayer.trackSelectionParameters = DefaultTrackSelector.Parameters.Builder(context)
  .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false)
  .build()

Java

exoPlayer.setTrackSelectionParameters(
  new DefaultTrackSelector.Parameters.Builder(context)
    .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false)
    .build()
);

마찬가지로, 다음과 같이 기존 트랙 선택기 매개변수를 업데이트하여 오디오 채널 수 제약 조건을 사용 중지할 수 있습니다.

Kotlin

val trackSelector = DefaultTrackSelector(context)
...
trackSelector.parameters = trackSelector.buildUponParameters()
  .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false)
  .build()

Java

DefaultTrackSelector trackSelector = new DefaultTrackSelector(context);
...
trackSelector.setParameters(
  trackSelector
    .buildUponParameters()
    .setConstrainAudioChannelCountToDeviceCapabilities(false)
    .build()
);

오디오 채널 수 제약 조건을 사용 중지한 상태에서 콘텐츠에 오디오 트랙이 여러 개 있으면 ExoPlayer는 처음에 채널 수가 가장 많고 기기에서 재생할 수 있는 트랙을 선택합니다. 예를 들어 콘텐츠에 다중 채널 오디오 트랙과 스테레오 오디오 트랙이 포함되어 있고 기기가 둘 다 재생을 지원하는 경우 ExoPlayer는 다중 채널 트랙을 선택합니다. 이 동작을 맞춤설정하는 방법에 관한 자세한 내용은 오디오 트랙 선택을 참고하세요.

오디오 트랙 선택

ExoPlayer의 오디오 채널 수 제약 조건 동작이 사용 중지되면 ExoPlayer는 기기의 스페이셜라이저 속성과 일치하는 오디오 트랙을 자동으로 선택하지 않습니다. 대신 재생 전이나 재생 중에 트랙 선택 매개변수를 설정하여 ExoPlayer의 트랙 선택 로직을 맞춤설정할 수 있습니다. 기본적으로 ExoPlayer는 MIME 유형(인코딩), 채널 수, 샘플링 레이트와 관련하여 초기 트랙과 동일한 오디오 트랙을 선택합니다.

트랙 선택 매개변수 변경

ExoPlayer의 트랙 선택 매개변수를 변경하려면 Player.setTrackSelectionParameters()를 사용하세요. 마찬가지로 Player.getTrackSelectionParameters()를 사용하여 ExoPlayer의 현재 매개변수를 가져올 수 있습니다. 예를 들어 재생 중에 스테레오 오디오 트랙을 선택하는 방법은 다음과 같습니다.

Kotlin

exoPlayer.trackSelectionParameters = exoPlayer.trackSelectionParameters
  .buildUpon()
  .setMaxAudioChannelCount(2)
  .build()

Java

exoPlayer.setTrackSelectionParameters(
  exoPlayer.getTrackSelectionParameters()
    .buildUpon()
    .setMaxAudioChannelCount(2)
    .build()
);

재생 중에 트랙 선택 매개변수를 변경하면 재생이 중단될 수 있습니다. 플레이어의 트랙 선택 매개변수 조정에 관한 자세한 내용은 ExoPlayer 문서의 트랙 선택 섹션을 참고하세요.

기본 공간화 동작

Android의 기본 공간화 동작에는 OEM에서 맞춤설정할 수 있는 다음 동작이 포함됩니다.

  • 스테레오 콘텐츠가 아닌 다중 채널 콘텐츠만 공간화됩니다. ExoPlayer를 사용하지 않는 경우 다중 채널 오디오 콘텐츠의 형식에 따라 오디오 디코더에서 다수의 출력할 수 있는 최대 채널 수를 구성해야 할 수 있습니다. 이렇게 하면 오디오 디코더가 플랫폼이 공간화할 수 있도록 다중 채널 PCM을 출력합니다.

    Kotlin

    val mediaFormat = MediaFormat()
    mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_MAX_OUTPUT_CHANNEL_COUNT, 99)
    

    Java

    MediaFormat mediaFormat = new MediaFormat();
    mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_MAX_OUTPUT_CHANNEL_COUNT, 99);
    

    실제 예는 ExoPlayer의 MediaCodecAudioRenderer.java를 참고하세요. OEM 맞춤설정과 관계없이 공간화를 직접 사용 중지하려면 서라운드 오디오 사용 중지를 참고하세요.

  • AudioAttributes: usageUSAGE_MEDIA 또는 USAGE_GAME로 설정된 경우 오디오가 공간화될 수 있습니다.

  • AudioFormat: 오디오가 공간화될 수 있도록 하려면 적어도 AudioFormat.CHANNEL_OUT_QUAD 채널 (앞-왼쪽, 전면 오른쪽, 뒤-왼쪽, 후면)을 포함하는 채널 마스크를 사용합니다. 아래 예에서는 5.1 오디오 트랙에 AudioFormat.CHANNEL_OUT_5POINT1을 사용합니다. 스테레오 오디오 트랙의 경우 AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO를 사용합니다.

    Media3을 사용하는 경우 Util.getAudioTrackChannelConfig(int channelCount)를 사용하여 채널 수를 채널 마스크로 변환할 수 있습니다.

    또한 디코더가 다중 채널 PCM을 출력하도록 구성한 경우 인코딩을 AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT로 설정합니다.

    Kotlin

    val audioFormat = AudioFormat.Builder()
      .setEncoding(AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)
      .setChannelMask(AudioFormat.CHANNEL_OUT_5POINT1)
      .build()
    

    Java

    AudioFormat audioFormat = new AudioFormat.Builder()
      .setEncoding(AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)
      .setChannelMask(AudioFormat.CHANNEL_OUT_5POINT1)
      .build();
    

서라운드 오디오 테스트

테스트 기기에서 서라운드 오디오가 사용 설정되어 있는지 확인합니다.

  • 유선 헤드셋의 경우 시스템 설정 > 소리 및 진동 > 공간 음향으로 이동합니다.
  • 무선 헤드셋의 경우 시스템 설정 > 연결된 기기 > 무선 기기의 톱니바퀴 아이콘 > 공간 음향으로 이동합니다.

현재 라우팅의 공간 음향 사용 가능 여부를 확인하려면 기기에서 adb shell dumpsys audio 명령어를 실행합니다. 재생이 활성화되면 출력에 다음 매개변수가 표시됩니다.

Spatial audio:
mHasSpatializerEffect:true (effect present)
isSpatializerEnabled:true (routing dependent)