Un'app può registrare il video o l'audio riprodotto da un'altra app. Queste
app devono gestire correttamente il
token MediaProjection
. Questa pagina spiega come fare. Mostra anche come un amministratore del dispositivo può disattivare
la possibilità di registrare qualsiasi istantanea dello schermo e come un'app audio può impedire
ad altre app di registrare i contenuti riprodotti.
Come gestire un token MediaProjection
L'API MediaProjection
consente alle app di acquisire un token MediaProjection
che offre l'accesso una tantum
per acquisire i contenuti dello schermo o l'audio. Il sistema operativo Android chiede all'utente
l'autorizzazione prima di concedere il token alla tua app.
Il sistema operativo mostra i token MediaProjection
attivi nell'interfaccia utente delle Impostazioni rapide e
consente agli utenti di revocare l'accesso a un token in qualsiasi momento. In questo caso, i
display virtuali o i flussi audio associati alla sessione smettono di ricevere
flussi multimediali. La tua app deve rispondere in modo appropriato, altrimenti continuerà
a registrare silenzio audio o un flusso video nero.
Per gestire la perdita di un token, registra un callback sull'istanza MediaProjection
utilizzando il metodo registerCallback
e interrompi la registrazione quando viene chiamato il metodo onStop
.
Per ulteriori informazioni, vedi Proiezione multimediale.
Registra video
Consulta l'app di esempio ScreenCapture per scoprire come utilizzare l'API Media Projection per acquisire la schermata di un dispositivo in tempo reale e mostrarla su una SurfaceView.
Puoi utilizzare DevicePolicyManager
per impedire la registrazione dello schermo. Per gli account aziendali (Android for Work), l'amministratore può disattivare la raccolta dei dati dell'assistente per il profilo di lavoro utilizzando il metodo setScreenCaptureDisabled.
Il codelab Managing Android Devices Without an App mostra come vietare gli screenshot.
Acquisire la riproduzione audio
L'API AudioPlaybackCapture è stata introdotta in Android 10. Questa API consente alle app di copiare l'audio riprodotto da altre app. Questa funzionalità è l'equivalente dell'acquisizione schermo, ma per l'audio. Il caso d'uso principale è per le app di streaming che vogliono acquisire l'audio riprodotto dai giochi.
Tieni presente che l'API AudioPlaybackCapture non influisce sulla latenza dell'app il cui audio viene acquisito.
Creazione di un'app di acquisizione
Per motivi di sicurezza e privacy, l'acquisizione della riproduzione impone alcune limitazioni. Per poter acquisire l'audio, un'app deve soddisfare i seguenti requisiti:
- L'app deve disporre
dell'autorizzazione
RECORD_AUDIO
. - L'app deve mostrare il prompt visualizzato da
MediaProjectionManager.createScreenCaptureIntent()
e l'utente deve approvarlo. - Le app di acquisizione e riproduzione devono trovarsi nello stesso profilo utente.
Per acquisire l'audio da un'altra app, la tua app deve creare un oggetto
AudioRecord
e aggiungervi un
AudioPlaybackCaptureConfiguration
. Procedi nel seguente modo:
- Chiama
AudioPlaybackCaptureConfiguration.Builder.build()
per creare unAudioPlaybackCaptureConfiguration
. - Trasferisci la configurazione a
AudioRecord
chiamandosetAudioPlaybackCaptureConfig
.
Controllare l'acquisizione audio
La tua app può controllare i tipi di contenuti che può registrare e quali altri tipi di app possono registrare la propria riproduzione.
Limitazione dell'acquisizione in base ai contenuti audio
Un'app può limitare l'audio che può acquisire utilizzando questi metodi:
- Passa un
AUDIO_USAGE
a AudioPlaybackCaptureConfiguration.addMatchingUsage() per consentire l'acquisizione di un utilizzo specifico. Chiama il metodo più volte per specificare più di un utilizzo. - Passa un
AUDIO_USAGE
a AudioPlaybackCaptureConfiguration.excludeUsage() per impedire l'acquisizione di questo utilizzo. Chiama il metodo più volte per specificare più di un utilizzo. - Passa un UID a AudioPlaybackCaptureConfiguration.addMatchingUid() per acquisire solo le app con un UID specifico. Chiama il metodo più volte per specificare più di un UID.
- Passa un UID a AudioPlaybackCaptureConfiguration.excludeUid() per impedire l'acquisizione di questo UID. Chiama il metodo più volte per specificare più di un UID.
Tieni presente che non puoi utilizzare i metodi addMatchingUsage()
e excludeUsage()
insieme. Devi scegliere una delle due opzioni. Allo stesso modo, non puoi utilizzare addMatchingUid()
e excludeUid()
contemporaneamente.
Limitazione dell'acquisizione da parte di altre app
Puoi configurare un'app per impedire ad altre app di acquisire il suo audio. L'audio proveniente da un'app può essere acquisito solo se l'app soddisfa i seguenti requisiti:
Utilizzo
Il player che produce l'audio deve impostare il suo utilizzo
su USAGE_MEDIA
,
USAGE_GAME
o
USAGE_UNKNOWN
.
Norme di acquisizione
Le norme di acquisizione del player devono essere
AudioAttributes.ALLOW_CAPTURE_BY_ALL
,
che consente ad altre app di acquisire la riproduzione. Puoi farlo in diversi modi:
- Per attivare l'acquisizione su tutti i giocatori, includi
android:allowAudioPlaybackCapture="true"
nel filemanifest.xml
dell'app. - Puoi anche attivare l'acquisizione su tutti i giocatori chiamando
AudioManager.setAllowedCapturePolicy(AudioAttributes.ALLOW_CAPTURE_BY_ALL)
. - Puoi impostare il criterio su un singolo giocatore quando lo crei utilizzando
AudioAttributes.Builder.setAllowedCapturePolicy(AudioAttributes.ALLOW_CAPTURE_BY_ALL)
. (Se utilizzi la chiamataAAudio
AAudioStreamBuilder_setAllowedCapturePolicy(AAUDIO_ALLOW_CAPTURE_BY_ALL)
.)
Se questi prerequisiti sono soddisfatti, è possibile acquisire qualsiasi audio prodotto dal lettore.
Disattivazione dell'acquisizione di sistema
Le protezioni che consentono l'acquisizione descritte sopra si applicano solo alle app. I componenti di sistema Android possono acquisire la riproduzione per impostazione predefinita.
Molti di questi componenti sono personalizzati dai fornitori di Android e supportano funzionalità
come l'accessibilità e i sottotitoli codificati. Per questo motivo, è consigliabile che le app
consentano al sistema di acquisire la riproduzione. Nel raro caso in cui non
vuoi che il sistema acquisisca la riproduzione della tua app, imposta le norme di acquisizione su
ALLOW_CAPTURE_BY_NONE
.
Impostazione delle norme in fase di runtime
Puoi chiamare AudioManager.setAllowedCapturePolicy()
per modificare la policy di acquisizione mentre un'app è in esecuzione. Se un MediaPlayer o AudioTrack è in riproduzione
quando chiami il metodo, l'audio non viene interessato. Devi chiudere e riaprire
il player o la traccia affinché la modifica alla policy venga applicata.
Policy = manifest + AudioManager + AudioAttributes
Poiché la norma di acquisizione può essere specificata in più posizioni, è importante
capire come viene determinata la norma effettiva.
Viene sempre applicata la norma di acquisizione più restrittiva. Ad esempio, un'app il cui
manifest include setAllowedCapturePolicy="false"
non consentirà mai ad app non di sistema
di acquisire il suo audio, anche se AudioManager#setAllowedCapturePolicy
è impostato
su ALLOW_CAPTURE_BY_ALL
. Allo stesso modo, se
AudioManager#setAllowedCapturePolicy
è impostato su ALLOW_CAPTURE_BY_ALL
e il
manifest imposta setAllowedCapturePolicy="true"
, ma
AudioAttributes
del lettore multimediale sono stati creati con
AudioAttributes.Builder#setAllowedCapturePolicy(ALLOW_CAPTURE_BY_SYSTEM)
, questo lettore multimediale non potrà essere acquisito da app non di sistema.
La tabella seguente riassume l'effetto dell'attributo manifest e delle norme effettive:
allowAudioPlaybackCapture | ALLOW_CAPTURE_BY_ALL | ALLOW_CAPTURE_BY_SYSTEM | ALLOW_CAPTURE_BY_NONE |
---|---|---|---|
true | qualsiasi app | solo sistema | nessuna acquisizione |
falso | solo sistema | solo sistema | nessuna acquisizione |