La pantalla de la televisión presenta una serie de consideraciones que pueden ser nuevas para los desarrolladores de juegos para dispositivos móviles. Estas áreas incluyen su gran tamaño, su esquema de control y el hecho de que todos los jugadores lo ven de manera simultánea.
Pantalla
Los dos aspectos principales que debes tener en cuenta cuando desarrollas juegos para la pantalla de la TV son diseñarlo con una orientación horizontal y brindar compatibilidad con latencia baja.
Compatibilidad con pantalla horizontal
Una TV siempre tiene la misma orientación: no puedes girarla y no existe la orientación vertical. Diseña siempre tus juegos de TV para que se muestren en modo horizontal.
Modo de latencia baja automático
Algunas pantallas pueden realizar el posprocesamiento de gráficos. Este posprocesamiento mejora la calidad de los gráficos, pero puede aumentar la latencia. Las pantallas más recientes compatibles con HDMI 2.1 tienen un modo de latencia baja automática (ALLM), que desactiva el posprocesamiento para minimizar la latencia. Para obtener más información sobre el ALLM, consulta la especificación HDMI 2.1. Es posible que otras pantallas admitan un modo de juego con un comportamiento similar.
En Android 11 y versiones posteriores, una ventana puede solicitar que se use el modo de latencia baja automática o el modo de juego, si está disponible, solicitando un posprocesamiento mínimo. Esto es particularmente útil para aplicaciones de juegos y videoconferencias, donde la baja latencia es más importante que tener los mejores gráficos posibles.
Para habilitar o inhabilitar el posprocesamiento mínimo, llama a Window.setPreferMinimalPostProcessing()
o establece el atributo preferMinimalPostProcessing
de la ventana como true
. No todas las pantallas admiten un posprocesamiento mínimo. Para averiguar si una pantalla específica lo admite, llama al método Display.isMinimalPostProcessingSupported()
.
Dispositivos de entrada
Las TVs no tienen interfaces táctiles, de modo que es más importante desarrollar bien los controles y asegurarte de que los jugadores tengan una experiencia intuitiva y divertida. El uso de controles también presenta otros problemas a los que debes prestar atención, como hacer un seguimiento de varios controles y resolver de manera óptima las desconexiones. Todas las apps para TV, incluidos los juegos, deben manejar los controles de forma coherente. Obtén más información sobre Cómo administrar controles de TV y consulta Cómo manejar los controles para juegos, que incluye información específica sobre cómo usar los controles de TV para juegos.
Diseños de teclado
En Android 13 (nivel de API 33) y versiones posteriores, puedes determinar los diseños de teclado con getKeyCodeForKeyLocation()
.
Por ejemplo, tu juego admite el movimiento con las teclas WASD, pero es posible que esto no funcione correctamente en un teclado AZERTY que tenga las teclas A y W en diferentes ubicaciones. Puedes obtener los códigos de teclas para las teclas que esperas en ciertas posiciones:
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
En este ejemplo, con un teclado AZERTY, keyUp
se establece en KeyEvent.KEYCODE_Z
, keyLeft
se establece en KeyEvent.KEYCODE_Q
, mientras que keyDown
y keyRight
se establecen en KeyEvent.KEYCODE_S
y KeyEvent.KEYCODE_D
, respectivamente. Ahora puedes crear controladores de eventos clave para estos códigos clave e implementar el comportamiento esperado.
Manifest
Hay algunos aspectos especiales que deben incluir los juegos en el manifiesto de Android.
Muestra tu juego en la pantalla principal
La pantalla principal de Android TV muestra los juegos en una fila separada del resto de las apps normales.
Para que tu juego aparezca en la lista de juegos, establece el atributo
android:isGame
en "true"
en la etiqueta <application>
del manifiesto de tu app. Por ejemplo:
<application ... android:isGame="true" ... >
Declara la compatibilidad con los controles de juegos
Es posible que los controles de juegos no estén disponibles o no estén activos para los usuarios de un dispositivo de TV. Para informar de forma adecuada a los usuarios que tu juego es compatible con un control, debes incluir la siguiente entrada en el manifiesto de tu app:
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
Nota: Cuando especifiques la compatibilidad con android:hardware:gamepad
, no establezcas el atributo android:required
en "true"
. Si lo haces, los usuarios no podrán instalar tu app en los dispositivos de TV.
Para obtener más información sobre las entradas del manifiesto, consulta Manifiesto de la app.
Servicios de juego de Google Play
Si tu juego integra los Servicios de juego de Google Play, debes tener en cuenta varias consideraciones relacionadas con los logros, el acceso y cómo guardar juegos.
Logros
El juego debe incluir al menos cinco logros (que se puedan alcanzar). Solo un usuario que controle el juego desde un dispositivo de entrada compatible debería poder obtener los logros. Para obtener más información sobre los logros y cómo implementarlos, consulta Logros en Android.
Acceso
El juego debe intentar acceder al perfil del usuario en el lanzamiento. Si un jugador rechaza el acceso varias veces seguidas, el juego debería dejar de preguntar. Obtén más información sobre el acceso en Cómo implementar el acceso en Android.
Guardando
Usa el espacio Juegos guardados de los servicios de Google Play para guardar las partidas de tu juego. Tu juego debe vincular las partidas guardadas a una Cuenta de Google específica, de modo que se pueda identificar de manera única, incluso en diferentes dispositivos: sin importar si el jugador está usando un teléfono o una TV, el juego debería poder extraer su información de la misma cuenta de usuario.
También debes proporcionar una opción en la IU del juego para permitir que el jugador borre los datos almacenados de forma local y en la nube. Puedes implementar la opción en la pantalla Settings
del juego. Para obtener información específica sobre la implementación de juegos guardados con los Servicios de Play, consulta Juegos guardados en Android.
Salir
Proporciona un elemento de IU coherente y obvio que le permita al usuario salir del juego sin problemas. Debe ser posible acceder a este elemento con los botones de navegación del pad direccional. Haz esto en lugar de confiar en el botón de inicio para proporcionar una salida, ya que no es coherente ni confiable en diferentes controles.
Web
No habilites la navegación web en juegos para Android TV. Android TV no es compatible con navegadores web.
Nota: Puedes usar la clase WebView
para acceder a servicios de redes sociales.
Redes
Los juegos con frecuencia necesitan un mayor ancho de banda para proporcionar un rendimiento óptimo, y muchos usuarios prefieren Ethernet en lugar de Wi-Fi para obtenerlo. Tu app debe buscar conexiones Wi-Fi y Ethernet. Si tu app es solo para TV, no necesitas verificar el servicio 3G/LTE como lo harías con una app para dispositivos móviles.