Gameloft با Google Play Asset Delivery 10٪ کاربران جدید بیشتری جذب می کند
با مجموعهها، منظم بمانید
ذخیره و طبقهبندی محتوا براساس اولویتهای شما.
پس زمینه
در سال 2000، Gameloft با اشتیاق به بازی ها و تمایل به ارائه آنها به بازیکنان در سراسر جهان ایجاد شد. آنها پیشگامان اولیه توسعه موبایل بودند و اکنون دارای بیش از 190 بازی هستند. بسیاری از بازی های موبایل گیم لافت از نظر گرافیکی فشرده هستند و حجم دانلود بالایی دارند. این آنها را به شریکی قانع کننده در توسعه اولیه Google Play Asset Delivery (PAD) تبدیل کرد، مجموعهای از ویژگیهای تحویل برای سرویسهای بازی که بر اساس زیرساخت App Bundle ما ساخته شدهاند. PAD تحویل رایگان و پویا دارایی های بازی مناسب را به دستگاه های مناسب در زمان مناسب ارائه می دهد. این گیملافت را برای تغییر از سیستم سنتی APK + OBB، کاهش هزینههای CDN و بهبود تجربه کاربری کلی برای بازیکنان خود، بسیار جذاب کرد.
کاری که آنها انجام دادند
فرآیند ادغام نسبتاً ساده بود. انتقال به فرمت بسته برنامه برای تغییر آسان از فایلهای Google Expansion به Install-Time انجام شد. پیادهسازی سیستمهای Fast-Follow و On-Demand نیز ساده بود، زیرا آنها شبیه به سیستمهای DLC موجود Gameloft هستند و شامل همه چیزهایی هستند که برای جایگزینی لازم است، از جمله سرعت دانلود سریع، اطلاعات پیشرفت دانلود و وضعیت دانلود. ماکسیمیلیانو رودریگز، مدیر عملیات پلتفرمها در Gameloft گفت: «از آنجایی که حمل و نقل سنگین قبلاً توسط PAD SDK انجام میشد، فقط باید چند تماس را جایگزین کرد و به PAD اجازه داد بقیه را انجام دهد.
پس از انتقال به Android App Bundle، Gameloft سه حالت تحویل PAD را ادغام کرد:
Install-Time —در Asphalt Xtreme ، که در ابتدا با استفاده از فایلهای توسعه Google (OBBs) منتشر شد.
Fast-Follow —در Asphalt 8 ، که در ابتدا با استفاده از یک سیستم تحویل دارایی داخلی برای دانلودهای ثانویه منتشر شد.
درخواستی —در بازی Minion Rush: Despicable Me ، که در ابتدا با استفاده از یک سیستم تحویل دارایی داخلی برای دانلود داراییهای اضافی با پیشرفت کاربران در مراحل بازی، منتشر شد.
آسفالت 8
نتایج
Gameloft شاهد کاهش هزینه های CDN برای Asphalt 8 و Minion Rush بود. با ارائه Fast-Follow، تعداد کاربرانی که دانلود ثانویه را برای شروع بازی کامل کردند، افزایش قابل توجهی داشته اند. این همچنین باعث حفظ کاربر بهتر شد، با 10٪ بازیکنان جدید بیشتر در مقایسه با سیستم تحویل دارایی CDN قبلی آنها.
با نتایج امیدوارکننده اولیه و روند اجرای یکپارچه، Gameloft قصد دارد از PAD در بیشتر نسخه های آینده خود استفاده کند. آنها قصد دارند ردپای بازی خود را بر روی دستگاه ها کاهش دهند و با حذف سیستم قدیمی APK + OBB به جای استفاده از فرمت بسته نرم افزاری و ویژگی زمان نصب PAD، تجربه بهتری را ارائه دهند. در همان زمان، آنها در حال بررسی تغییر روی درخواست برای بازیهای اضافی هستند که از سیستم تحویل دارایی اختصاصی آنها استفاده میکنند و همچنین حالتهای تحویل دارایی Play را در همان بازی ترکیب میکنند. به عنوان مثال، دانلود دارایی اولیه در یک بازی می تواند از طریق Fast-Follow باشد، سپس دانلود دارایی های درون بازی می تواند از طریق On-Demand باشد. آنها پیشنهاد می کنند داده ها را به سه دسته تقسیم کنید:
داده هایی که برنامه شما برای اجرای اولین بار به آن نیاز دارد.
داده هایی که برنامه شما می تواند در ابتدا بدون آن زندگی کند، اما پس از چند دقیقه استفاده به آن نیاز خواهد داشت.
داده های اختیاری که فقط برخی از کاربران به آن نیاز دارند.
محتوا و نمونه کدها در این صفحه مشمول پروانههای توصیفشده در پروانه محتوا هستند. جاوا و OpenJDK علامتهای تجاری یا علامتهای تجاری ثبتشده Oracle و/یا وابستههای آن هستند.
تاریخ آخرین بهروزرسانی 2020-06-01 بهوقت ساعت هماهنگ جهانی.
[null,null,["تاریخ آخرین بهروزرسانی 2020-06-01 بهوقت ساعت هماهنگ جهانی."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]