Referência rápida da AGSL

A AGSL foi projetada para ser totalmente compatível com a GLSL ES 1.0. Para mais informações, veja a função equivalente na Documentação da linguagem de sombreamento do OpenGL ES. Quando possível, esta documentação tenta destacar as diferenças entre a AGSL e GLSL.

Tipos

A AGSL é compatível com tipos GLSL ES 1.0, além de uma maneira adicional de representar vetores e tipos de matriz. A AGSL é compatível com outros tipos short e half para representar e a precisão média.

Tipos básicos

Tipo Descrição
void Nenhum valor de retorno de função ou parâmetro vazio lista. Diferentemente da GLSL, funções sem uma lacuna tipo de retorno precisa retornar um valor.
bool, bvec2, bvec3, bvec4
(bool2, bool3, bool4).
Escalar/vetor booleano
int, ivec2, ivec3, ivec4
(int2, int3, int4)
Número inteiro/vetor com sinal de highp
float, vec2, vec3, vec4
(float2, float3, float4)
Ponto flutuante highp (precisão única) escalar/vetor
short, short2, short3, short4 equivalente a mediump int assinado número inteiro/vetor
half, half2, half3, half4 equivalente a mediump float escalar/vetor
mat2, mat3, mat4
(float2x2, float3x3, float4x4)
Matriz float 2x2, 3x3, 4x4
half2x2, half3x3, half4x4 Equivalente a mediump float tipos de matriz

Mínimos de precisão e intervalo

A precisão e o intervalo mínimos garantidos associados a cada com base na especificação OpenGL ES 2.0. Como a maioria dos dispositivos oferecem suporte a ES 3.0, eles terão mais garantia de highp precisão/intervalo int mediump intervalo. Modificadores de precisão podem ser aplicados a escalares, vetores variáveis e parâmetros de matriz. Apenas os mínimos listados abaixo são garantidos. lowp não é necessariamente menor precisão que mediump, e mediump não é necessariamente menor que highp. A AGSL converte lowp como mediump na saída final.

Modificador "flutuante" intervalo "flutuante" intervalo de magnitude "flutuante" precisão "int" intervalo
alta \(\left\{-2^{62},2^{62}\right\}\) \(\left\{2^{-62},2^{62}\right\}\) Relativo: \(2^{-16}\) \(\left\{-2^{16},2^{16}\right\}\)
Médio \(\left\{-2^{14},2^{14}\right\}\) \(\left\{2^{-14},2^{14}\right\}\) Relativo: \(2^{-10}\) \(\left\{-2^{10},2^{10}\right\}\)
baixa \(\left\{-2,2\right\}\) \(\left\{2^{-8},2\right\}\) Absoluto: \(2^{-8}\) \(\left\{-2^{8},2^{8}\right\}\)

Além da sintaxe de subscrito numérico da matriz, por exemplo: var[num], names of vector components for vectors of length 2 - 4 are denoted by a single letter. Components can be swizzled and replicated. ex:vect.yx,vect.yy`

vect.xyzw: use ao acessar vetores que representam pontos/normais.

vect.rgba: use ao acessar vetores que representam cores.

vect.LTRB: use quando o vetor representar um retângulo (não em GLSL).

Na AGSL, 0 e 1 podem ser usados para produzir uma constante 0 ou 1 nesse canal. Por exemplo: vect.rgb1 == vec4(vect.rgb,1)

Estruturas e matrizes

As estruturas são declaradas com a mesma sintaxe da GLSL, mas a AGSL só oferece suporte estruturas em escopo global.

struct type-name {
 members
} struct-name; // optional variable declaration.

Somente matrizes unidimensionais são suportadas com um tamanho de matriz explícito, usando sintaxe de estilo C ou GLSL:

nome da variável <base type>[<array size>], por exemplo: half[10] x;

<tipo base> nome da variável [<tamanho da matriz>], por exemplo: half x[10];

Matrizes não podem ser retornadas de uma função nem copiadas, atribuídas ou comparadas. As restrições se propagam para estruturas que contêm matrizes. As matrizes podem sejam indexados usando uma constante ou uma variável de loop.

Qualificatórias

Tipo Descrição
const Constante de tempo de compilação ou função somente leitura .
uniform O valor não muda no primitivo que estão sendo processados. Os uniformes são transmitidos do Android usando RuntimeShader (link em inglês) métodos para setColorUniform, setFloatUniform, setIntUniform, setInputBuffer e setInputShader.
in Para parâmetros de função transmitidos. Esse é o padrão.
out Para parâmetros de função transmitidos. Deve usar a mesma precisão que a definição da função.
inout Para parâmetros que são transmitidos de uma função. Precisa usar a mesma precisão que a definição da função.

Declaração de variável

As declarações precisam estar em um escopo entre chaves explicitamente. A declaração de y em o exemplo a seguir não é permitido:

if (condition)
    int y = 0;

Noções básicas de matriz/estrutura/matriz

Exemplos de construtores de matrizes

Quando uma matriz é construída com um único valor, todos os valores junto à diagonal recebem esse valor, enquanto o restante recebe zeros. float2x2(1.0) iria portanto, crie uma matriz de identidade 2x2.

Quando uma matriz é construída com vários valores, as colunas são preenchidas primeiro (ordem principal da coluna).

Observe que, ao contrário da GLSL, construtores que reduzem o número de componentes de uma transmitido não são compatíveis, mas é possível usar o swizzling para ter os mesmos efeito Para criar uma vec3 usando um vec4 na AGSL com o mesmo comportamento que GLSL: especifique vec3 nv = quadVec.xyz.

Exemplo de construtor de estrutura

struct light { float intensity; float3 pos; };
// literal integer constants auto-converted to floating point
light lightVar = light(3, float3(1, 2, 3.0));

Componentes de matriz

Acesse os componentes de uma matriz com sintaxe de assinatura de matriz.

float4x4 m; // represents a matrix
m[1] = float4(2.0); // sets second column to all 2.0
m[0][0] = 1.0; // sets upper left element to 1.0
m[2][3] = 2.0; // sets 4th element of 3rd column to 2.0

Campos de estrutura

Selecione campos de estrutura usando o operador ponto .. Os operadores incluem:

Operador Descrição
. seletor de campo
==, != igualdade
= atribuição

Elementos de matriz

Os elementos de matriz são acessados usando o operador de subscrito de matriz [ ]. Exemplo:

diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;

Operadores

Numerados em ordem de precedência. A abordagem relacional e de igualdade operadores > < <= >= == != avalia como um booleano. Para comparar vetores por componente, use funções como lessThan(), equal() etc.

Operador Descrição associação
1 () agrupamento entre parênteses N/A
2 [] () . ++ -- subscrito de matriz chamada de função & estrutura do construtor campo ou método seletor, swizzle incremento de postfix e diminuir Da esquerda para a direita
3 ++ -- + - ! incremento de prefixo e diminuir unário Da direita para a esquerda
4 * / multiplicar e dividir Da esquerda para a direita
5 + - somar e subtrair Da esquerda para a direita
7 < > <= >= relacional Da esquerda para a direita
8 == != igualdade/desigualdade Da esquerda para a direita
12 && AND lógico Da esquerda para a direita
13 ^^ XOR lógico Da esquerda para a direita
14 || OR lógico Da esquerda para a direita
15 ?\: seleção (uma página inteira operando) Da esquerda para a direita
16 = += -= *= /= aritmética de atribuição aritmética de atribuição atribuição Da esquerda para a direita
17 , sequência Da esquerda para a direita

Operações de matriz e vetor

Quando aplicados a valores escalares, os operadores aritméticos resultam em um escalar. Para operadores diferentes de módulo, se um operando for escalar e o outro for um vetor ou matriz, a operação é realizada por componentes e resulta no mesmo vetor ou tipo de matriz. Se as duas operações forem vetores do mesmo tamanho, o é realizada por componentes (e retorna o mesmo tipo de vetor).

Operação Descrição
m = f * m Multiplicação de matriz por componente por um valor escalar
v = f * v Multiplicação vetorial por componente por um valor escalar
v = v * v Multiplicação vetorial por componente por um valor vetorial
m = m + m Adição de matriz por componente
m = m - m Subtração por componente de matriz
m = m * m Multiplicação algébrica linear

Se um operando for um vetor que corresponde ao tamanho da linha ou coluna da nossa matriz, o o operador de multiplicação pode ser usado para fazer multiplicação algébrica de linhas e colunas.

Operação Descrição
m = v * m Vetor de linha * multiplicação algébrica linear da matriz
m = m * v Matriz * multiplicação algébrica linear do vetor da coluna

Usar as funções integradas para produto escalar vetorial, multiprodutos e multiplicação por componente:

Função Descrição
f = dot(v, v) Vetor escalar produto
v = cross(v, v) Vários produtos vetoriais
m = matrixCompMult(m, m) Multiplicação por componente

Controle do programa

Chamada de função Chamada por valor de retorno
Iteração for (<init>;<test>;<next>)
{ break, continue }
Seleção if ( ) { }
if ( ) { } else { }
switch () { break, case } - último caso padrão
Pular break, continue, return
(não é permitido descartar)
Entrada half4 main(float2 fragCoord)

Limitações de loop "For"

Semelhante à GLSL ES 1.0, "for" os loops são bastante limitados. o compilador precisa para desenrolar o loop. Isso significa que o inicializador, a condição de teste e o A instrução next precisa usar constantes para que tudo possa ser calculado na compilação. tempo de resposta. A instrução next está ainda limitada ao uso de ++, --, +=, or -=.

Funções integradas

GT (tipo genérico) é float, float2, float3, float4 ou half, half2, half3 e half4.

A maioria dessas funções opera por componente (a função é aplicada por componente). É notado quando esse não é o caso.

Ângulo e funções trigonométricas

Considera-se que os parâmetros de função especificados como um ângulo estão em unidades de radianos. Em nenhum caso nenhuma dessas funções vai resultar em um erro de divisão por zero. Se o divisor de uma razão é 0, então os resultados serão indefinidos.

Função Descrição
GT radians(GT degrees) Converte graus em radianos
GT degrees(GT radians) Converte radianos em graus
GT sin(GT angle) Seno padrão
GT cos(GT angle) Coseno padrão
GT tan(GT angle) Tangente padrão
GT asin(GT x) Retorna um ângulo cujo seno é x na faixa de $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $
GT acos(GT x) Retorna um ângulo cujo cosseno é x no faixa de $ \left[0,\pi\right] $
GT atan(GT y, GT x) Retorna um ângulo cuja arco trigonométrico é $ \left[{y\over x}\right] $ na faixa de $ \left[-\pi,\pi\right] $
GT atan(GT y_over_x) Retorna um ângulo cuja trigonométrica o arco tangente está y_over_x no intervalo de $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $

Funções exponenciais

Função Descrição
GT pow(GT x, GT y) Retorna $ x^y $
GT exp(GT x) Retorna $ e^x $
GT log(GT x) Retorna $ ln(x) $
GT exp2(GT x) Retorna $ 2^x $
GT log2(GT x) Retorna $ log_2(x) $
GT sqrt(GT x) Retorna $ \sqrt{x} $
GT inversesqrt(GT x) Retorna $ 1\over{\sqrt{x}} $

Funções comuns

Função Descrição
GT abs(GT x) Valor absoluto
GT sign(GT x) Retorna -1,0, 0,0 ou 1,0 com base no sinal de x
GT floor(GT x) Número inteiro mais próximo <= x
GT ceil(GT x) Número inteiro mais próximo >= x
GT fract(GT x) Retorna a parte fracionária de x
GT mod(GT x, GT y) Retorna o valor do módulo x y
GT mod(GT x, float y) Retorna o valor do módulo x y
GT min(GT x, GT y) Retorna o valor mínimo de x ou y
GT min(GT x, float y) Retorna o valor mínimo de x ou y
GT max(GT x, GT y) Retorna o valor máximo de x ou y
GT max(GT x, float y) Retorna o valor máximo de x ou y
GT clamp(GT x, GT minVal, GT maxVal) Retorna o x fixado entre minVal e maxVal.
GT clamp(GT x, float minVal, float maxVal) Retorna o x fixado entre minVal e maxVal
GT saturate(GT x) Retorna o x fixado entre 0,0 e 1,0
GT mix(GT x, GT y GT a) Retorna a combinação linear de x e y
GT mix(GT x, GT y, float a) Retorna a combinação linear de x e y
GT step(GT edge, GT x) Retorna 0,0 se x < borda, caso contrário, 1.0
GT step(float edge, GT x) Retorna 0,0 se x < borda, caso contrário, 1.0
GT smoothstep(GT edge0, GT edge1, GT x) Realiza interpolação Hermite entre 0 e 1 quando aresta0 < x < borda1
GT smoothstep(float edge0, float edge1, GT x) Realiza interpolação Hermite entre 0 e 1 quando aresta0 < x < borda1

Funções geométricas

Essas funções operam nos vetores como vetores, não como componentes. GT é um vetor flutuante/meio-vetor nos tamanhos 2 a 4.

Função Descrição
float/half length (GT x) Retorna o comprimento do vetor
float/half distance(GT p0, GT p1) Retorna a distância entre os pontos
float/half dot(GT x, GT y) Retorna o produto escalar
float3/half3 cross(float3/half3 x, float3/half3 y) Retorna vários produtos
GT normalize(GT x) Normalizar o vetor para o comprimento 1
GT faceforward(GT N, GT I, GT Nref) Retorna N se ponto(Nref, I) < 0, caso contrário, -N.
GT reflect(GT I, GT N) Direção do reflexo I - 2 * ponto(N,I) * N.
GT refract(GT I, GT N, float/half eta) Retorna o vetor de refração

Funções de matriz

A tapete tipográfica é qualquer tipo de matriz quadrada.

Função Descrição
mat matrixCompMult(mat x, mat y) Multiplicar x por y com os componentes
mat inverse(mat m) Retorna o inverso de m

Funções relacionais vetoriais

Compare os componentes de x e y. Os tamanhos dos vetores de entrada e retorno para uma chamada específica precisam ser correspondentes. T é a união dos tipos de vetor de número inteiro e de ponto flutuante. BV é um vetor booleano que corresponde ao tamanho dos vetores de entrada.

Função Descrição
BV lessThan(T x, T y) x < ano
BV lessThanEqual(T x, T y) x <= y
BV greaterThan(T x, T y) x > ano
BV greaterThanEqual(T x, T y) x >= y
BV equal(T x, T y) x == y
BV equal(BV x, BV y) x == y
BV notEqual(T x, T y) x != y
BV notEqual(BV x, BV y) x != y
bool any(BV x) true se algum componente de x for true
bool all(BV x) true se todos os componentes de x forem true.
BV not(BV x) complemento lógico de x

Funções de cor

Função Descrição
vec4 unpremul(vec4 color) Converte o valor da cor em valores não pré-multiplicados Alfa
half3 toLinearSrgb(half3 color) Transformação do espaço de cores para SRGB linear
half3 fromLinearSrgb(half3 color) Transformação de espaço de cores

Amostragem de sombreador (avaliação)

Os tipos de sampler não têm suporte, mas é possível avaliar outros sombreadores. Se você precisar para amostrar uma textura, é possível criar BitmapShader e adicioná-lo como um uniforme. É possível fazer isso para qualquer shader, ou seja, é possível avaliar diretamente qualquer Shader Android sem transformá-lo em um Bitmap primeiro, incluindo outros RuntimeShader. Isso permite para uma enorme flexibilidade, mas sombreadores complexos podem ser caros para avaliar, especialmente em loop.

uniform shader image;

image.eval(coord).a   // The alpha channel from the evaluated image shader

Amostragem de buffer bruto

Embora a maioria das imagens contenha cores que devam ser regidas por cores, algumas contêm dados que não são realmente cores, incluindo imagens que armazenam normais, propriedades do material (por exemplo, aspereza), heightmaps ou outras propriedades dados matemáticos que são armazenados em uma imagem. Ao usar esses tipos de imagens na AGSL, é possível usar um BitmapShader como buffer bruto genérico usando RuntimeShader#setInputBuffer. Isso evitará transformações e filtragem do espaço de cores.