Referência rápida da AGSL

A AGSL foi projetada para ser amplamente compatível com a GLSL ES 1.0. Para mais informações, consulte a função equivalente na documentação da linguagem de sombreamento do OpenGL ES. Sempre que possível, esta documentação tenta destacar as diferenças entre AGSL e GLSL.

Tipos

A AGSL oferece suporte a tipos GLSL ES 1.0 e a uma maneira extra de representar tipos de vetor e matriz. O AGSL oferece suporte a outros tipos de short e half para representar precisão média.

Tipos básicos

Tipo Descrição
void Nenhum valor de retorno da função ou lista de parâmetros vazia. Ao contrário do GLSL, funções sem um tipo de retorno vazio precisam retornar um valor.
bool, bvec2, bvec3, bvec4
(bool2, bool3, bool4).
Escalar/vetor booleano
int, ivec2, ivec3, ivec4
(int2, int3, int4)
highp número inteiro/vetor assinado
float, vec2, vec3, vec4
(float2, float3, float4)
highp (precisão simples) ponto flutuante escalar/vetor
short, short2, short3, short4 equivalente a um número inteiro/vetor assinado mediump int
half, half2, half3, half4 equivalente a mediump float escalar/vetor
mat2, mat3, mat4
(float2x2, float3x3, float4x4)
Matriz float de 2x2, 3x3 e 4x4
half2x2, half3x3, half4x4 Equivalente aos tipos de matriz mediump float

Precisão e intervalos mínimos

Estes são a precisão e o intervalo mínimos garantidos associados a cada modificador com base na especificação OpenGL ES 2.0. Como a maioria dos dispositivos oferece suporte ao ES 3.0, eles terão mais precisão/intervalo highp e intervalo int mediump garantidos. Os modificadores de precisão podem ser aplicados a variáveis e parâmetros escalares, vetoriais e de matriz. Somente os mínimos listados abaixo são garantidos. lowp não tem necessariamente menor precisão do que mediump, e mediump não tem necessariamente menor precisão do que highp. No momento, o AGSL converte lowp em mediump na saída final.

Modificador Intervalo de "float" Intervalo de magnitude de "float" Precisão de "float" Intervalo de "int"
highp \(\left\{-2^{62},2^{62}\right\}\) \(\left\{2^{-62},2^{62}\right\}\) Parente: \(2^{-16}\) \(\left\{-2^{16},2^{16}\right\}\)
mediump \(\left\{-2^{14},2^{14}\right\}\) \(\left\{2^{-14},2^{14}\right\}\) Parente: \(2^{-10}\) \(\left\{-2^{10},2^{10}\right\}\)
lowp \(\left\{-2,2\right\}\) \(\left\{2^{-8},2\right\}\) Absoluto: \(2^{-8}\) \(\left\{-2^{8},2^{8}\right\}\)

Além da sintaxe de subscripto numérico de matriz, por exemplo: var[num], names of vector components for vectors of length 2 - 4 are denoted by a single letter. Components can be swizzled and replicated. ex:vect.yx,vect.yy`

vect.xyzw: use ao acessar vetores que representam pontos/normais.

vect.rgba: use ao acessar vetores que representam cores.

vect.LTRB: use quando o vetor representa um retângulo (não no GLSL)

Na AGSL, 0 e 1 podem ser usados para produzir uma constante 0 ou 1 nesse canal. Exemplo: vect.rgb1 == vec4(vect.rgb,1)

Estruturas e matrizes

As estruturas são declaradas com a mesma sintaxe do GLSL, mas o AGSL só oferece suporte a estruturas no escopo global.

struct type-name {
 members
} struct-name; // optional variable declaration.

Somente matrizes unidimensionais são compatíveis com um tamanho de matriz explícito, usando a sintaxe do estilo C ou GLSL:

<base type>[<array size>] nome da variável - ex: half[10] x;

<base type> nome da variável [<array size>] - ex: half x[10];

Matrizes não podem ser retornadas de uma função, copiadas, atribuídas ou comparadas. As restrições de matrizes se propagam para estruturas que contêm matrizes. As matrizes só podem ser indexadas usando uma constante ou uma variável de loop.

Qualificatórias

Tipo Descrição
const Constante de tempo de compilação ou parâmetro de função somente leitura.
uniform O valor não muda na primitiva que está sendo processada. Os uniformes são transmitidos do Android usando métodos RuntimeShader para setColorUniform, setFloatUniform, setIntUniform, setInputBuffer e setInputShader.
in Para parâmetros de função transmitidos. Esse é o padrão.
out Para parâmetros de função transmitidos. Precisa usar a mesma precisão da definição da função.
inout Para parâmetros transmitidos para dentro e fora de uma função. Precisa usar a mesma precisão da definição da função.

Declaração de variável

As declarações precisam estar em um escopo explícito entre chaves. A declaração de y no exemplo a seguir não é permitida:

if (condition)
    int y = 0;

Conceitos básicos de matriz/estrutura/vetor

Exemplos de construtor de matriz

Quando uma matriz é construída com um único valor, todos os valores ao longo da diagonal recebem esse valor, enquanto o restante recebe zeros. float2x2(1.0), portanto, cria uma matriz de identidade 2x2.

Quando uma matriz é construída com vários valores, as colunas são preenchidas primeiro (ordem de colunas principais).

Ao contrário do GLSL, não há suporte para construtores que reduzem o número de componentes de um vetor transmitido, mas você pode usar o swizzling para ter o mesmo efeito. Para construir um vec3 de um vec4 na AGSL com o mesmo comportamento da GLSL, especifique vec3 nv = quadVec.xyz.

Exemplo de construtor de estrutura

struct light { float intensity; float3 pos; };
// literal integer constants auto-converted to floating point
light lightVar = light(3, float3(1, 2, 3.0));

Componentes da matriz

Acesse os componentes de uma matriz com a sintaxe de subscrito de matriz.

float4x4 m; // represents a matrix
m[1] = float4(2.0); // sets second column to all 2.0
m[0][0] = 1.0; // sets upper left element to 1.0
m[2][3] = 2.0; // sets 4th element of 3rd column to 2.0

Campos de estrutura

Selecione campos de estrutura usando o operador de período .. Os operadores incluem:

Operador Descrição
. seletor de campo
==, != igualdade
= atribuição

Elementos de matriz

Os elementos de matriz são acessados usando o operador de subscrito de matriz [ ]. Exemplo:

diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;

Operadores

Numeradas em ordem de precedência. Os operadores relacionais e de igualdade > < <= >= == != são avaliados como booleanos. Para comparar vetores por componente, use funções como lessThan(), equal() etc.

Operador Descrição Associatividade
1 () agrupamento entre parênteses N/A
2 [] () . ++ -- Chamada de função de subscrito de matriz e seletor de campo ou método de estrutura do construtor, incremento pós-fixo e decremento de swizzle Da esquerda para a direita
3 ++ -- + - ! prefixo incremento e decremento unário Da direita para a esquerda
4 * / multiplicar e dividir Da esquerda para a direita
5 + - somar e subtrair Da esquerda para a direita
7 < > <= >= relacional Da esquerda para a direita
8 == != igualdade/desigualdade Da esquerda para a direita
12 && lógico AND Da esquerda para a direita
13 ^^ XOR lógico Da esquerda para a direita
14 || OR lógico Da esquerda para a direita
15 ?\: seleção (um operando inteiro) Da esquerda para a direita
16 = += -= *= /= atribuição atribuição aritmética atribuição aritmética Da esquerda para a direita
17 , sequência Da esquerda para a direita

Operações de matriz e vetor

Quando aplicados a valores escalares, os operadores aritméticos resultam em um escalar. Para operadores que não sejam módulo, se um operando for um escalar e o outro for um vetor ou matriz, a operação será realizada de forma componente e resultará no mesmo tipo de vetor ou matriz. Se as duas operações forem vetores do mesmo tamanho, a operação será realizada de forma componente (e retornará o mesmo tipo de vetor).

Operação Descrição
m = f * m Multiplicação de matrizes por componente por um valor escalar
v = f * v Multiplicação de vetor por componente por um valor escalar
v = v * v Multiplicação de vetores por componente por um valor de vetor
m = m + m Adição por componente de matriz
m = m - m Subtração por componente de matriz
m = m * m Multiplicação algébrica linear

Se um operando for um vetor que corresponde ao tamanho da linha ou da coluna da matriz, o operador de multiplicação poderá ser usado para fazer multiplicação algébrica de linhas e colunas.

Operação Descrição
m = v * m Vetor de linha * multiplicação algébrica linear de matriz
m = m * v Matriz * multiplicação algébrica linear do vetor de coluna

Use as funções integradas para produto escalar vetorial, produto vetorial e multiplicação por componente:

Função Descrição
f = dot(v, v) Produto escalar de vetores
v = cross(v, v) Produto vetorial
m = matrixCompMult(m, m) Multiplicação por componente

Controle do programa

Chamada de função Chamada por retorno de valor
Iteração for (<init>;<test>;<next>)
{ break, continue }
Seleção if ( ) { }
if ( ) { } else { }
switch () { break, case } - caso padrão por último
Pular break, continue, return
(descartar não é permitido)
Entrada half4 main(float2 fragCoord)

Limitações de repetição for

Semelhante ao GLSL ES 1.0, os loops "for" são bastante limitados. O compilador precisa ser capaz de desenrolar o loop. Isso significa que o inicializador, a condição de teste e a instrução next precisam usar constantes para que tudo possa ser computado no momento da compilação. A instrução next é limitada ao uso de ++, --, +=, or -=.

Funções integradas

GT (tipo genérico) é float, float2, float3, float4 ou half, half2, half3, half4.

A maioria dessas funções opera por componente (a função é aplicada por componente). Isso é registrado quando não é o caso.

Ângulo e funções trigonométricas

Os parâmetros de função especificados como um ângulo são considerados em unidades de radianos. Nenhuma dessas funções resulta em um erro de divisão por zero. Se o divisor de uma proporção for 0, os resultados serão indefinidos.

Função Descrição
GT radians(GT degrees) Converte graus em radianos
GT degrees(GT radians) Converte radianos em graus
GT sin(GT angle) Senóide padrão
GT cos(GT angle) Cosseno padrão
GT tan(GT angle) Tangente padrão
GT asin(GT x) Retorna um ângulo cujo seno é x no intervalo de $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $
GT acos(GT x) Retorna um ângulo cujo cosseno é x no intervalo de $ \left[0,\pi\right] $
GT atan(GT y, GT x) Retorna um ângulo em que o arcotangente trigonométrico é $ \left[{y\over x}\right] $ no intervalo de $ \left[-\pi,\pi\right] $
GT atan(GT y_over_x) Retorna um ângulo em que a arcotangente trigonômica é y_over_x no intervalo de $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $

Funções exponenciais

Função Descrição
GT pow(GT x, GT y) Retorna $ x^y $
GT exp(GT x) Retorna $ e^x $
GT log(GT x) Retorna $ ln(x) $
GT exp2(GT x) Retorna $ 2^x $
GT log2(GT x) Retorna $ log_2(x) $
GT sqrt(GT x) Retorna $ \sqrt{x} $
GT inversesqrt(GT x) Retorna $ 1\over{\sqrt{x}} $

Funções comuns

Função Descrição
GT abs(GT x) Valor absoluto
GT sign(GT x) Retorna -1,0, 0,0 ou 1,0 com base no sinal de x
GT floor(GT x) Número inteiro mais próximo <= x
GT ceil(GT x) Número inteiro mais próximo >= x
GT fract(GT x) Retorna a parte fracionária de x
GT mod(GT x, GT y) Retorna o valor de x módulo y
GT mod(GT x, float y) Retorna o valor de x módulo y
GT min(GT x, GT y) Retorna o valor mínimo de x ou y
GT min(GT x, float y) Retorna o valor mínimo de x ou y
GT max(GT x, GT y) Retorna o valor máximo de x ou y
GT max(GT x, float y) Retorna o valor máximo de x ou y
GT clamp(GT x, GT minVal, GT maxVal) Retorna x limitado entre minVal e maxVal.
GT clamp(GT x, float minVal, float maxVal) Retorna x limitado entre minVal e maxVal
GT saturate(GT x) Retorna x limitado entre 0,0 e 1,0.
GT mix(GT x, GT y, GT a) Retorna a mistura linear de x e y
GT mix(GT x, GT y, float a) Retorna a mistura linear de x e y
GT step(GT edge, GT x) Retorna 0,0 se x < borda, caso contrário, 1,0
GT step(float edge, GT x) Retorna 0,0 se x < borda, caso contrário, 1,0
GT smoothstep(GT edge0, GT edge1, GT x) Realiza a interpolação de Hermite entre 0 e 1 quando edge0 < x < edge1
GT smoothstep(float edge0, float edge1, GT x) Realiza a interpolação de Hermite entre 0 e 1 quando edge0 < x < edge1

Funções geométricas

Essas funções operam em vetores como vetores, não por componentes. O GT é um vetor flutuante/meio nos tamanhos 2 a 4.

Função Descrição
float/half length (GT x) Retorna o comprimento do vetor
float/half distance(GT p0, GT p1) Retorna a distância entre pontos
float/half dot(GT x, GT y) Retorna o produto escalar
float3/half3 cross(float3/half3 x, float3/half3 y) Retorna o produto cruzado
GT normalize(GT x) Normalizar o vetor para comprimento 1
GT faceforward(GT N, GT I, GT Nref) Retorna N se dot(Nref, I) < 0, caso contrário, -N.
GT reflect(GT I, GT N) Direção de reflexão I - 2 * dot(N,I) * N.
GT refract(GT I, GT N, float/half eta) Retorna o vetor de refração

Funções de matriz

O tipo mat é qualquer tipo de matriz quadrada.

Função Descrição
mat matrixCompMult(mat x, mat y) Multiplicar x por y componente por componente
mat inverse(mat m) Retorna o inverso de m

Funções relacionais de vetores

Compare os componentes x e y. Os tamanhos dos vetores de entrada e retorno de uma chamada específica precisam ser iguais. T é a união de tipos de vetor de ponto flutuante e inteiro. O BV é um vetor booleano que corresponde ao tamanho dos vetores de entrada.

Função Descrição
BV lessThan(T x, T y) x < y
BV lessThanEqual(T x, T y) x <= y
BV greaterThan(T x, T y) x > y
BV greaterThanEqual(T x, T y) x >= y
BV equal(T x, T y) x == y
BV equal(BV x, BV y) x == y
BV notEqual(T x, T y) x != y
BV notEqual(BV x, BV y) x != y
bool any(BV x) true se qualquer componente de x for true
bool all(BV x) true se todos os componentes de x forem true.
BV not(BV x) complemento lógico de x

Funções de cor

Função Descrição
vec4 unpremul(vec4 color) Converte o valor da cor em alfa não pré-multiplicado
half3 toLinearSrgb(half3 color) Transformação do espaço de cores em sRGB linear
half3 fromLinearSrgb(half3 color) Transformação do espaço de cores

Amostragem de sombreador (avaliação)

Os tipos de amostrador não são compatíveis, mas você pode avaliar outros shaders. Se você precisar de amostrar uma textura, crie um objeto BitmapShader e adicione-o como um uniforme. Isso pode ser feito para qualquer sombreador, o que significa que é possível avaliar diretamente qualquer sombreador do Android sem transformá-lo em um Bitmap primeiro, incluindo outros objetos RuntimeShader. Isso permite uma grande quantidade de flexibilidade, mas shaders complexos podem ser caros para avaliar, principalmente em um loop.

uniform shader image;

image.eval(coord).a   // The alpha channel from the evaluated image shader

Amostragem de buffer bruto

Embora a maioria das imagens contenha cores que precisam ser gerenciadas, algumas imagens contêm dados que não são cores, incluindo imagens que armazenam normais, propriedades de material (por exemplo, rugosidade), mapas de altura ou qualquer outro dado puramente matemático que seja armazenado em uma imagem. Ao usar esses tipos de imagens na AGSL, é possível usar um BitmapShader como um buffer bruto genérico usando RuntimeShader#setInputBuffer. Isso evita transformações e filtragem do espaço de cores.