使用 OpenGL 定义要绘制的形状后,您可能想要绘制它们。使用 OpenGL ES 2.0 绘制形状所需的代码比您想象的要多,因为该 API 可以很好地控制图形渲染管道。
本课介绍了如何使用 OpenGL ES 2.0 API 绘制您在上一课中定义的形状。
初始化形状
在进行任何绘制之前,您必须初始化并加载您打算绘制的形状。除非您在程序中使用的形状结构(原始坐标)在执行过程中发生变化,否则应该在渲染程序的 onSurfaceCreated()
方法中对它们进行初始化,以提高内存和处理效率。
Kotlin
class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer { ... private lateinit var mTriangle: Triangle private lateinit var mSquare: Square override fun onSurfaceCreated(unused: GL10, config: EGLConfig) { ... // initialize a triangle mTriangle = Triangle() // initialize a square mSquare = Square() } ... }
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... private Triangle mTriangle; private Square mSquare; public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // initialize a triangle mTriangle = new Triangle(); // initialize a square mSquare = new Square(); } ... }
绘制形状
使用 OpenGL ES 2.0 绘制定义的形状需要大量代码,因为您必须向图形渲染管道提供大量详细信息。具体来说,您必须定义以下内容:
- 顶点着色程序 - 用于渲染形状的顶点的 OpenGL ES 图形代码。
- 片段着色程序 - 用于使用颜色或纹理渲染形状面的 OpenGL ES 代码。
- 程序 - 包含您希望用于绘制一个或多个形状的着色程序的 OpenGL ES 对象。
您至少需要一个顶点着色程序绘制形状,以及一个 Fragment 着色程序为该形状着色。您还必须对这些着色程序进行编译,然后将其添加到之后用于绘制形状的 OpenGL ES 程序中。以下示例展示了如何定义可用于绘制 Triangle
类中的形状的基本着色程序:
Kotlin
class Triangle { private val vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}" private val fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}" ... }
Java
public class Triangle { private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}"; ... }
着色程序包含 OpenGL 着色语言 (GLSL) 代码,必须先对其进行编译,然后才能在 OpenGL ES 环境中使用。要编译此代码,请在您的渲染程序类中创建一个实用程序方法:
Kotlin
fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int { // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) return GLES20.glCreateShader(type).also { shader -> // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode) GLES20.glCompileShader(shader) } }
Java
public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }
要绘制形状,您必须编译着色程序代码,将它们添加到 OpenGL ES 程序对象中,然后关联该程序。该操作需要在绘制对象的构造函数中完成,因此只需执行一次。
注意:就 CPU 周期和处理时间而言,编译 OpenGL ES 着色程序及关联程序的成本非常高,因此应避免多次执行该操作。如果您在运行时不清楚着色程序的内容,则应编译代码,使其仅被创建一次,然后缓存以备后用。
Kotlin
class Triangle { ... private var mProgram: Int init { ... val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode) val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode) // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram().also { // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(it, vertexShader) // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader) // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(it) } } }
Java
public class Triangle() { ... private final int mProgram; public Triangle() { ... int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(mProgram); } }
此时,您可以添加绘制形状的实际调用。使用 OpenGL ES 绘制形状时,您需要指定多个参数,以告知渲染管道您要绘制的形状以及如何进行绘制。由于绘制选项因形状而异,因此最好使您的形状类包含自身的绘制逻辑。
创建用于绘制形状的 draw()
方法。此代码将位置和颜色值设置为形状的顶点着色程序和 Fragment 着色程序,然后执行绘制功能。
Kotlin
private var positionHandle: Int = 0 private var mColorHandle: Int = 0 private val vertexCount: Int = triangleCoords.size / COORDS_PER_VERTEX private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4 // 4 bytes per vertex fun draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram) // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition").also { // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(it) // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer( it, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer ) // get handle to fragment shader's vColor member mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle -> // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0) } // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount) // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(it) } }
Java
private int positionHandle; private int colorHandle; private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX; private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex public void draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram); // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); // get handle to fragment shader's vColor member colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); }
将所有的代码编译完成之后,只需从渲染程序的 onDrawFrame()
方法中调用 draw()
方法即可绘制此对象:
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) { ... triangle.draw() }
Java
public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... triangle.draw(); }
运行应用时,它应如下所示:

图 1. 没有使用投影或相机视图绘制的三角形。
此代码示例存在一些问题。首先,它不会给您的好友留下深刻的印象。其次,当您更改设备的屏幕方向时,该三角形会稍微有些变窄和变形。形状偏斜的原因在于,对象的顶点尚未针对显示 GLSurfaceView
的屏幕区域的比例进行校正。您可以使用下一课中介绍的投影和相机视图解决该问题。
最后,三角形是静止的,这有些无聊。在添加动画课程中,您可以使该形状旋转,并利用 OpenGL ES 图形管道完成更加有趣的操作。