بدء استخدام إطار عمل الأداء الديناميكي لنظام التشغيل Android (ADPF) في Unreal Engine

إطار عمل الأداء الديناميكي في Android (ADPF) هو أداة فعّالة من Google لأجل المطوّرين الذين يريدون تحسين أداء تطبيقاتهم. من خلال واجهات برمجة التطبيقات الحرارية، يوفّر ADPF معلومات في الوقت الفعلي عن الحالة الحرارية خارج الجهاز، والتي يتم استخدامها بعد ذلك لضبط إعدادات الرسومات في التطبيق.

لأغراض البحث، طوّرت Arm عرضًا تجريبيًا باستخدام Unreal Engine وADPF لمحاولة معرفة كيفية استخدام ADPF لتحسين أداء الألعاب.

تتبّع ميزة ADPF الحالة الحرارية، مع تعديل جودة الرسومات في محرّك اللعبة وفقًا لذلك.

مع الأخذ بعين الاعتبار المطوّرين، يتمثل الهدف في السماح للمستخدمين بلعب اللعبة مدّة أطول بدون التأثير في تجربة اللعب واستهلاك الجهاز لطاقة مفرطة.

قبل البدء

قبل الاطّلاع على العرض الترويجي بمزيد من التفصيل، من المهمّ تسليط الضوء على مستندات Google الرسمية حول نموذج ADPF. هذه الوثائق هي مصدر قيم يقدّم إحصاءات وتوجيهات مفصّلة حول كيفية استخدام ميزة "الإعلانات الديناميكية على شبكة البحث".

ومع ذلك، بالنسبة إلى مَن يفضّل التعلّم القابل للتخصيص، يحتوي مستودع نماذج ADPF على أمثلة عملية لتنفيذ ADPF في تطبيقات Android.

تعديل إعدادات الرسومات

في سياق Unreal Engine، يمكننا تعديل إعدادات الرسومات ديناميكيًا للحفاظ على الأداء.

لقد استخدمنا أداة مراقبة الحالة الحرارية وفئة Thermal Headroom API في ADPF لمراقبة التباطؤ الحراري. يمكنك بعد ذلك ضبط إعدادات الجودة، مثل جودة الظلال وجودة الانعكاس وجودة النسيج، عندما يبدأ الجهاز في تقليل السرعة.

تُستخدَم إعدادات جودة الرسومات التالية في Unreal Engine لتعديل إعدادات مختلفة:

  • ViewDistanceQuality
  • ShadowQuality
  • GlobalIlluminationQuality
  • ReflectionQuality
  • AntiAliasingQuality
  • TextureQuality
  • VisualEffectQuality
  • PostProcessingQuality
  • FoliageQuality
  • ShadingQuality
  • OverallScalabilityLevel

الاختبار في العالم الحقيقي

تنشئ Arm ألعابًا تجريبية خاصة بها، وتُستخدَم هذه الألعاب في أبحاث الرسومات المخصّصة للأجهزة الجوّالة وتكنولوجيات الألعاب. هذا العام، اختبرنا ADPF على أحدها، وهو الإصدار التمهيدي من SteelArms.

يحتوي SteelArms على مستويات مختلفة من كثافة الرسومات وحمل عمل كبير على وحدة المعالجة المركزية. تم تصميمه ليشبه الألعاب الحديثة على الأجهزة الجوّالة، ما يتيح لنا وضع نماذج لسلوك الألعاب على الهواتف الجوّالة الحالية. ويسمح لنا أيضًا باختبار كيفية عمل مختلف التقنيات في لعبة على الأجهزة الجوّالة المستندة إلى Arm.

النتائج

الشكل 1: مقارنة بين SteelArms بالعرض الكامل مع ميزة ADPF وبدونها

توضِّح الصور السابقة الفرق بين أفضل جودة (سينمائية) و أدنى جودة (منخفضة) عند تفعيل ميزة "ضبط معدل عرض اللقطات ديناميكيًا" لضبط إعدادات الرسومات. يكون هذا التغيير تدريجيًا ولا يلاحظه المستخدمون أثناء اللعب.

الشكل 2: لعبة تم فيها دمج ADPF: شاشة مُقسّمة

عرض على شاشة مُقسّمة لأعلى إعدادات الرسومات على يمين الشاشة (الروبوت الأزرق) وأدنى إعدادات الرسومات على يسار الشاشة (الروبوت الأحمر)

الشكل 3: لعبة تم دمج ADPF فيها: مقارنة بين التفاصيل جنبًا إلى جنب
الشكل 4: لعبة تم دمج ADPF فيها: جنبًا إلى جنب

في الشكلَين 3 و4 السابقَين، يمكن رؤية العرض نفسه للروبوت جنبًا إلى جنب. عند التدقيق في الصورة، يمكن ملاحظة إعدادات الرسومات التي تم تعديلها باستخدام ADPF. هل لاحظت أرضية الحلبة والكتف الآلي وحبال الحلبة والجمهور؟ يبدو أنّ جميعها ذات جودة أقل قليلاً، ويعود سبب ذلك إلى استخدام ميزة "الإعلانات الديناميكية على شبكة البحث".

عندما كان الحدّ من السرعة وشيكًا، تم تقليل هذه التأثيرات في الإصدار التمهيدي من SteelArms. من الصعب رصد هذه الانخفاضات الصغيرة في المعالجة اللاحقة والتأثيرات المرئية. ولن يلاحظها المستخدمون بشكل عام أثناء اللعب. وهذا يعني أنّه يمكنك الحفاظ على معظم التجربة المرئية للعبة بدون التأثير في تجربة اللعب. ويمكنك إجراء كل ذلك مع الحفاظ على أداء طاقة لعبتك وعمر بطارية جهازك.

كما ذكرنا سابقًا، لأغراض توضيحية، سنقارن بين الصور التي تم ضبط إعدادات الجودة فيها على "أعلى جودة" وتلك التي تم ضبط إعدادات الجودة فيها على "أدنى جودة". لهذا السبب، يمكن أن يبقى الفرق ملحوظًا عند النظر إليه بعناية. ومع ذلك، عند تصغير الحجم أثناء اللعب، يصعب على المستخدم ملاحظة ذلك، مع الحفاظ على تجربة لعب مستقرة.

النتائج

الشكل 5: مقارنات بين عدد اللقطات في الثانية ودرجة حرارة الجهاز والحالة الحرارية وسعة الطاقة المتاحة عند تفعيل ميزة "إدارة الطاقة الذكية للتطبيقات" أو إيقافها، مع ملاحظة تحسن بنسبة% 57 تقريبًا في عدد اللقطات في الثانية

يتجنّب الجهاز ارتفاع درجة الحرارة ويحافظ على هامش أمان حراري يبلغ 1.0.

استهلاك الطاقة

الشكل 6: مقارنة بين استهلاك الطاقة مع تفعيل/إيقاف ميزة "إدارة الطاقة الذكية للتطبيقات"

نتائج نموذج تحديد الجمهور المستهدَف بالاستناد إلى البيانات

يمكن الاطّلاع على نتائج تفعيل ميزة "التحسين التلقائي للأداء" وإيقافها في الأرقام المعروضة سابقًا. يُظهر هذا الجدول أنّ هناك فرقًا في عدد اللقطات في الثانية للّعبة، واستهلاك الطاقة للوحدات الأساسية. يتم تسجيل تحسن بنسبة تصل إلى% 57 في معدّل عدد اللقطات في الثانية عند تفعيل ميزة "التدفق الإعلاني بدون انقطاع". عندما تكون ميزة ADPF غير مفعّلة، تستهلك وحدة معالجة الرسومات قدرًا كبيرًا من الطاقة. بعد ذلك، يشهد نواة وحدة المعالجة المركزية الكبيرة طفرات في الطاقة تكون متسقة مع ملف عمل وحدة معالجة الرسومات. وعندما يكون الجهاز في وضع "المعالجة المنخفضة الطاقة"، يتفاعل نواة وحدة المعالجة المركزية الكبيرة مع عملية تقليل السرعة ويقلل من إجمالي استهلاك الطاقة لجميع النوى في الجهاز.

الخاتمة

يمكن أن تُحسِّن ميزة "إدارة الطاقة الذكية للألعاب" استهلاك الطاقة في الألعاب بشكل كبير. ويعني ذلك في نهاية المطاف أنّ اللاعبين يمكنهم اللعب لفترة أطول، مع إطالة عمر البطارية وانخفاض درجة حرارة الجهاز المستخدَم. من وجهة نظر المطوّر، تحافظ ميزة ADPF على عدد اللقطات الصحيح في الثانية في اللعبة. مع منحهم المرونة في خفض إعدادات الجودة مع مواصلة تقديم تجربة رائعة للعب

يمكن للأجهزة الجديدة والقديمة الاستفادة من استخدام ميزة "التوفّر على الإنترنت فقط". ويسمح هذا الإصدار بتشغيل الألعاب بمستوى أداءٍ مرتفع على الجيل السابق من الأجهزة بدون الحاجة إلى إجراء عملية تحسين إضافية.