Concevoir des expériences pour les enfants sur Wear OS

La création d'applications et de cadrans pour enfants nécessite une analyse minutieuse des principes du développement pour Wear OS et des principes présentés sur cette page.


Exemples d'applications conçues pour les enfants

Principes de conception pour les enfants

Lorsque vous concevez des expériences pour les enfants sur Wear OS, vous devez tenir compte de leur sécurité et de leur engagement pour leur offrir une expérience positive. Tenez compte des principes de conception suivants :

Activités actives et amusantes
Santé et bien-être
Créativité
Imagination
Participation active

En promouvant des expériences actives et enrichissantes axées sur la créativité, l'imagination et le bien-être, vous offrirez aux enfants la meilleure expérience possible. Réfléchissez aux raisons et aux moyens de rendre vos contenus les plus adaptés à une expérience sur montre, et exploitez les affordances spécifiques à Wear OS pour les mettre en valeur et susciter l'enthousiasme.

Concevoir pour les accessoires connectés
Sessions courtes et attrayantes

Concentrez-vous sur des tâches rapides et amusantes pour éviter la fatigue. Les enfants peuvent trouver difficile et fatigant de garder leurs poignets levés pendant de longues périodes. Limitez les interactions à quelques secondes et encouragez les enfants à y revenir plus tard.

Concevoir pour tous les enfants
Personnalisable et personnalisable
Accessible à différents niveaux de capacités

Wear OS pour les enfants est conçu pour les enfants âgés de 6 à 18 ans. Envisagez de choisir une tranche d'âge cible plus petite (par exemple, 6-8 ans ou 9-12 ans) pour adapter votre expérience à l'ensemble de la tranche d'âge ou pour rendre l'application utilisable par tous les enfants de cette tranche d'âge.


Principes concernant les contenus pour les enfants


Un appareil bien pensé

Le contenu est clair et intuitif pour les enfants de la tranche d'âge cible.

  • Texte et audio: le texte et l'audio sont utiles et compréhensibles en termes de développement. 
  • Conception d'interactions: l'application est conçue de manière intuitive pour que les enfants puissent facilement utiliser et naviguer dans une interface Wear OS. 
  • Graphisme et animation: le graphisme et l'animation sont de haute qualité et aident l'utilisateur à comprendre l'application et/ou à en profiter.
Instructions claires pour balayer l'écran vers la gauche ou la droite dans l'application
  • Utilisez un vocabulaire accessible à la tranche d'âge cible, et exploitez l'audio et la voix off si nécessaire.
  • Vérifiez soigneusement l'orthographe et la grammaire.
  • Utilisez un ton adapté à la tranche d'âge cible.
  • Utilisez des icônes familières et des indicateurs visuels pertinents.
  • Assurez-vous que les interactions physiques et les gestes sont faciles à réaliser pour les enfants de la tranche d'âge cible.
  • Fournissez une assistance pour les interactions, questions ou règles du jeu complexes lors de l'intégration.
  • Utilisez un style de graphisme attrayant pour les enfants de la tranche d'âge cible.
Plusieurs boutons et de nombreuses lignes de texte
  • Attendez-vous à ce que les expériences d'application existantes sur téléphone ou tablette puissent être copiées-collées pour une expérience sur Wear OS.
  • Faire appel à de grandes quantités de texte ou à un défilement excessif, en particulier pour les jeunes enfants
  • Utiliser un langage trop difficile à comprendre pour la tranche d'âge cible
  • Exiger des capacités motrices trop difficiles à déployer pour les enfants de la tranche d'âge cible
  • Provoquer de la frustration avec des cibles tactiles peu réactives ou un emplacement peu intuitif des cibles tactiles
  • Utiliser des graphismes déformés ou mal conçus

Attrayant

Le contenu est pertinent et engageant pour les enfants de la tranche d'âge cible.

  • Captivant: le contenu est amusant, agréable et suscite l'intérêt des enfants.
  • Pertinent: le contenu présente des sujets, des informations et des activités pertinents, familiers, intéressants et utiles.
Images grandes et attrayantes d'instruments de musique
  • Déterminez la tranche d'âge cible, ce qui leur plaît et ce qui est important dans leur vie quotidienne.
  • Proposer une diversité dans les offres de contenus et les fonctionnalités de base
  • susciter des activités et des interactions hors écran ;
  • Utilisez des personnages et des intrigues avec lesquels les enfants peuvent créer des liens.
Graphique des prix du bitcoin au cours du mois dernier
  • Se concentrer sur des sujets non pertinents pour la tranche d'âge cible
  • Inclure trop d'activités divergentes.
  • Proposer des contenus longs qui nécessitent des interactions excessives ou longues

Enrichissement

Le contenu comporte des éléments enrichissants qui favorisent le développement physique, socio-émotionnel et cognitif des enfants de manière positive et ciblée.

Cela inclut les contenus liés aux domaines d'apprentissage formels (mathématiques, lecture, sciences et histoire, par exemple) et d'autres types d'expériences d'apprentissage enrichissantes, comme l'apprentissage informel, l'exploration basée sur les centres d'intérêt et les outils utiles.

Liste des humeurs parmi lesquelles les enfants peuvent choisir
  • Proposez des graphismes qui sortent des sentiers battus.
  • Laissez les enfants faire preuve d'initiative.
  • Encouragez l'esprit critique.
  • Transmettez des messages positifs.
  • Encouragez les activités adaptées au développement de l'enfant, qui favorisent les habitudes saines et une image de soi positive.
  • Créez un cadre positif autour du suivi et des objectifs de remise en forme, et proposez des récompenses significatives.
Carte indiquant les calories brûlées et les pas effectués
  • Reposent sur des interactions machinales ou réactives.
  • Décourager l'esprit critique ou créatif
  • Transmettre des messages négatifs.
  • Encouragent des activités physiques ou de remise en forme inappropriées pour l'âge
  • Utiliser des stratégies de récompenses manipulatrices dans le jeu, comme des événements qui donnent l'impression à un enfant qu'un personnage du jeu sera blessé, déçu ou contrarié si l'enfant ne termine pas une activité ou une action donnée