עיצוב חוויות לילדים ב-Wear OS

פיתוח אפליקציות ותצוגות שעון לילדים מחייב שימוש קפדני בעקרונות הפיתוח של Wear OS, וגם בעקרונות שמפורטים בדף הזה.


דוגמאות לאפליקציות שמיועדות לילדים

עקרונות עיצוב לילדים

כשמתכננים חוויות לילדים ב-Wear OS, צריך להביא בחשבון את הבטיחות של הילדים ואת הצורך שלהם בחוויה חיובית. חשוב לזכור את עקרונות העיצוב הבאים:

פעיל ומהנה
בריאות ואיכות חיים
יצירתיות
דמיון
השתתפות פעילה

קידום חוויות פעילות ומעשירות שמתמקדות ביצירתיות, בדמיון וברווחה נפשית יספק לילדים את החוויה הטובה ביותר. כדאי לחשוב למה ולמה התוכן שלכם מתאים לחוויית צפייה בשעון, ולהשתמש בתכונות הספציפיות ל-Wear OS כדי להפוך את התוכן שלכם למושך ולעורר עניין.

עיצוב לשימוש בגאדג'טים לבישים
סשנים קצרים ומעניינים

כדי להימנע מעייפות, כדאי להתמקד במשימות מהירות ומהנות. יכול להיות שלילדים יהיה קשה ומעייף להרים את פרקי היד למשך פרקי זמן ארוכים. כדאי להגביל את האינטראקציות לכמה שניות, ולעודד את הילדים לחזור אליהן מאוחר יותר.

פיתוח לכל הילדים
התאמה אישית
נגישות למגוון רמות יכולת

Wear OS for Kids מיועד לקהל צעיר בגילאים 6 עד 18. מומלץ לבחור קבוצת גיל קטנה יותר (לדוגמה, 6-8 או 9-12) כדי להתאים את חוויית השימוש לכל טווח הגילאים או כדי לאפשר שימוש באפליקציה לכל טווח הגילאים.


עקרונות ליצירת תוכן לילדים


מתוכננות כהלכה

התוכן מובן ואינטואיטיבי לילדים בקבוצת הגיל של היעד.

  • מילים וצלילים: המילים (טקסט) והצלילים מועילים להתפתחות וברורים. 
  • עיצוב אינטראקציה: האפליקציה תוכננה בצורה אינטואיטיבית, כך שקל לילדים להשתמש בה ולנווט בממשק של Wear OS. 
  • גרפיקה ואנימציה: הגרפיקה והאנימציה באיכות גבוהה ועוזרות למשתמש להבין את האפליקציה ו/או מוסיפות הנאה.
הוראות ברורות להחלקה ימינה או שמאלה בתוך האפליקציה
  • השתמשו במילים שקבוצת הגיל של היעד שלכם יכולה להבין, והשתמשו באודיו ובקריינות במקרים הרלוונטיים.
  • בודקים שוב אם יש שגיאות דקדוק או איות.
  • חשוב להשתמש בטון שמתאים לקבוצת הגיל של היעד.
  • כדאי להשתמש בסמלים נפוצים ובסימנים ויזואליים מועילים.
  • חשוב לוודא שהאינטראקציות הפיזיות והתנועות יהיו קלות לביצוע לילדים בקבוצת הגיל של היעד.
  • לספק תמיכה בנושאים כמו אינטראקציות, שאלות או משחקים מורכבים במהלך תהליך ההצטרפות.
  • כדאי להשתמש בסגנון גרפי שמושך ילדים בקבוצת הגיל של היעד.
כמה כפתורים ושורות רבות של טקסט
  • חוויית השימוש באפליקציות בטלפון או בטאבלט תהיה זהה לחוויית השימוש באפליקציות ב-Wear OS.
  • להשתמש בכמויות גדולות של טקסט או בגלילה מוגזמת, במיוחד לילדים קטנים.
  • השתמשו בשפה מורכבת מדי שקבוצת הגיל של היעד לא תבין.
  • דורשות יכולות מוטוריות שהן קשות מדי לקבוצת הגיל של היעד.
  • לגרום לתסכול בגלל משטחי מגע שלא מגיבים או מיקום לא אינטואיטיבי של משטחי מגע.
  • שימוש בגרפיקה מעוותת או בעיצוב לקוי.

מעניין

התוכן רלוונטי לילדים בקבוצת הגיל של היעד ומושך אותם.

  • מעניין: התוכן כיפי, מהנה ומעורר עניין בקרב הילדים.
  • רלוונטי: התוכן כולל נושאים, מידע ופעילויות שרלוונטיים, מוכרים, מעניינים ומועילים.
תמונות גדולות ומעניינות של כלי נגינה
  • חשוב לדעת מהו טווח הגילאים של קהל היעד, מה הוא אוהב ומה חשוב לו בחיי היומיום.
  • גיוון בתוכן ובפונקציונליות של שירותי הליבה.
  • לעורר פעילויות ואינטראקציות מחוץ למסך.
  • כדאי להשתמש בדמויות ובעלילות שילדים יכולים להתחבר אליהן.
תרשים של מחירי ביטקוין בחודש האחרון
  • להתמקד בנושאים שלא רלוונטיים לקבוצת הגיל של היעד.
  • לכלול יותר מדי פעילויות שונות.
  • להציע תוכן ארוך שדורש אינטראקציות ממושכות או מוגזמות.

העשרה

התוכן כולל רכיבים מעשירים שמשפרים את ההתפתחות הפיזית, החברתית-רגשית והקוגניטיבית של הילדים באופן חיובי ומכוון.

התוכן הזה כולל תוכן שקשור לתחומי למידה רשמיים – כולל מתמטיקה, קריאה, מדע והיסטוריה – וסוגי חוויות למידה אחרים ששווים את הזמן, כולל למידה לא רשמית, חקירה מבוססת-עניין וכלים שימושיים.

רשימה של מצבי רוח שילדים יכולים לבחור ממנה
  • כדאי לחשוב מחוץ לקופסה כשאתם מתכננים משחקים.
  • תנו לילדים לנהל את החוויה שלהם.
  • מעודדים חשיבה ביקורתית.
  • להפיץ מסרים חיוביים.
  • תמיכה בפעילויות שמתאימות לשלב ההתפתחותי של הילדים ומעודדות הרגלים בריאים ותמונה עצמית חיובית.
  • כדאי ליצור מסגרת חיובית סביב מעקב אחר הפעילות הגופנית והיעדים, ולתת פרסים משמעותיים.
משבצת שמציגה את הקלוריות שנשרפו ואת מספר הצעדים
  • להסתמך על אינטראקציות לא מכוונות או תגובתיות.
  • מעודדים יצירתיות או חשיבה ביקורתית.
  • קידום מסרים שליליים.
  • עידוד תנועה או פעילויות כושר לא מתאימות לגיל.
  • שימוש בשיטות מתוחכמות של תגמול במשחק, כמו אירועים שגורמים לילד או לילדה להרגיש שדמויות במשחק ייפגעו, יהיו מאוכזבות או ייפגעו בדרך אחרת אם הילד או הילדה לא משלימים פעילות או פעולה מסוימת.