Dokunma etkinliklerine yanıt verme

Nesnelerin dönen üçgen gibi önceden belirlenmiş bir programa göre hareket etmesini sağlamak dikkat çekmek için faydalıdır, ancak kullanıcıların OpenGL ES grafiklerinizle etkileşim kurmasını istiyorsanız ne olur? OpenGL ES uygulamanızı etkileşimli hale getirmenin anahtarı, dokunma etkinliklerini dinlemek için onTouchEvent() öğesini geçersiz kılacak şekilde GLSurfaceView uygulamanızı genişletmektir.

Bu derste, kullanıcıların bir OpenGL ES nesnesini döndürmesini sağlamak için dokunma olaylarının nasıl dinleneceği gösterilmektedir.

Dokunma dinleyici kurma

OpenGL ES uygulamanızın dokunma etkinliklerine yanıt vermesi için GLSurfaceView sınıfınızda onTouchEvent() yöntemini uygulamanız gerekir. Aşağıdaki örnek uygulamada, MotionEvent.ACTION_MOVE etkinliklerinin nasıl dinleneceği ve bir şeklin dönme açısına nasıl dönüştürüleceği gösterilmektedir.

Kotlin

private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f
...
private var previousX: Float = 0f
private var previousY: Float = 0f

override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen
    // and other input controls. In this case, you are only
    // interested in events where the touch position changed.

    val x: Float = e.x
    val y: Float = e.y

    when (e.action) {
        MotionEvent.ACTION_MOVE -> {

            var dx: Float = x - previousX
            var dy: Float = y - previousY

            // reverse direction of rotation above the mid-line
            if (y > height / 2) {
                dx *= -1
            }

            // reverse direction of rotation to left of the mid-line
            if (x < width / 2) {
                dy *= -1
            }

            renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR
            requestRender()
        }
    }

    previousX = x
    previousY = y
    return true
}

Java

private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float previousX;
private float previousY;

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen
    // and other input controls. In this case, you are only
    // interested in events where the touch position changed.

    float x = e.getX();
    float y = e.getY();

    switch (e.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:

            float dx = x - previousX;
            float dy = y - previousY;

            // reverse direction of rotation above the mid-line
            if (y > getHeight() / 2) {
              dx = dx * -1 ;
            }

            // reverse direction of rotation to left of the mid-line
            if (x < getWidth() / 2) {
              dy = dy * -1 ;
            }

            renderer.setAngle(
                    renderer.getAngle() +
                    ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
            requestRender();
    }

    previousX = x;
    previousY = y;
    return true;
}

Döndürme açısını hesapladıktan sonra, bu yöntemin oluşturucuya kareyi oluşturma zamanının geldiğini bildirmek için requestRender() yöntemini çağırdığına dikkat edin. Bu örnekteki en verimli yaklaşım, çünkü rotasyonda değişiklik olmadıkça çerçevenin yeniden çizilmesine gerek yoktur. Bununla birlikte, oluşturucunun yalnızca veriler setRenderMode() yöntemini kullanarak değiştiğinde yeniden çizim yapmasını istemediğiniz sürece bu satırın verimlilik üzerinde hiçbir etkisi yoktur. Bu nedenle, oluşturucuda bu satırın yorum eklenmediğinden emin olun:

Kotlin

class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {

    init {
        // Render the view only when there is a change in the drawing data
        renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

Java

public MyGLSurfaceView(Context context) {
    ...
    // Render the view only when there is a change in the drawing data
    setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}

Döndürme açısını aç

Yukarıdaki örnek kod, herkese açık üye ekleyerek oluşturucunuz üzerinden döndürme açısını ortaya çıkarmanızı gerektirir. Oluşturucu kodu, uygulamanızın ana kullanıcı arayüzü iş parçacığından ayrı bir iş parçacığında çalıştığından bu genel değişkeni volatile olarak bildirmeniz gerekir. Değişkeni bildirmek ve alıcı ile setter çiftini ortaya çıkarmak için gereken kod aşağıda verilmiştir:

Kotlin

class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer {

    @Volatile
    var angle: Float = 0f
}

Java

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    ...

    public volatile float mAngle;

    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }

    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }
}

Rotasyonu uygula

Dokunmatik girişle oluşturulan döndürmeyi uygulamak için, açı oluşturan kodu yorumlayın ve dokunmatik giriş tarafından oluşturulan açıyı içeren bir değişken ekleyin:

Kotlin

override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
    ...
    val scratch = FloatArray(16)

    // Create a rotation for the triangle
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    // float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0)

    // Draw triangle
    triangle.draw(scratch)
}

Java

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    ...
    float[] scratch = new float[16];

    // Create a rotation for the triangle
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    // float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);

    // Draw triangle
    mTriangle.draw(scratch);
}

Yukarıda açıklanan adımları tamamladıktan sonra programı çalıştırın ve üçgeni döndürmek için parmağınızı ekranın üzerinde sürükleyin:

Şekil 1. Dokunmatik girişle döndürülmekte olan üçgen (daire, dokunma konumunu göstermektedir).