Kakao Games הגדילה את היציבות של FPS ל-96% באמצעות התאמה ל-Android

צילום מסך מתוך Kakao Games Ares

רקע

Ares: Rise of Guardians הוא משחק MMORPG בסגנון מדע בדיוני לנייד ולמחשב, שפותח על ידי Second Dive, סטודיו משחקים בקוריאה שמוכר בזכות המומחיות שלו בפיתוח סדרות של משחקי תפקידים פעולה. המשחק פורסם על ידי Kakao Games.

המשחק מתרחש ביקום עצום עם רקע מפורט עתידני, והוא מלא בגיימפליי מרגש ובדמויות באיכות רינדור גבוהה, כולל לוחמים בלבוש קרב. עם זאת, בגלל הגרפיקה המפורטת, חלק מהמכשירים של המשתמשים התקשו להתמודד עם משחקיות המשחק.

מה הם עשו

אצל חלק מהמשתמשים, המכשיר התחמם יתר על המידה אחרי כמה דקות של משחק והוא נכנס למצב של הגבלת הספק תרמית. במצב כזה, מהירות השעון של המעבד (CPU) ומהירות השעון של המעבד הגרפי (GPU) יורדות, מה שמשפיע על ביצועי המשחק וגורם לירידה בקצב הפריימים לשנייה (FPS). עם זאת, ברגע שהירידה ב-FPS שיפרה את המצב התרמי, ה-FPS עלה שוב והמחזור חזר על עצמו. התנודות בשיעור הפריימים לשנייה גרמו לתחושה של רעידות במשחק.

כדי לפתור את הבעיה, ב-Kakao Games השתמשו ב-Android Adaptability וב-Unity Adaptive Performance כדי לשפר את הביצועים ואת הניהול התרמי של המשחק.

Android Adaptability היא קבוצה של כלים וספריות שמאפשרים למשחק לנתח ולגיבוש תגובה לשינויים בביצועים, במצבים התרמו-פיזיים ובמצבים של המשתמשים בזמן אמת. Android Adaptability כולל את ממשקי ה-API התרמו-פיזיים של Android Dynamic Performance Framework ‏ (ADPF), שמספקים מידע על המצב התרמו-פיזי של המכשיר, ואת ה-API PerformanceHintManager, שעוזר ל-Android לבחור את נקודת ההפעלה האופטימלית של המעבד ואת מיקום הליבה. שני ממשקי ה-API פועלים עם חבילת Unity Adaptive Performance כדי לעזור לכם לבצע אופטימיזציה של המשחקים.

התכונות Android Adaptability ו-Unity Adaptive Performance פועלות יחד כדי לשנות את הגדרות הגרפיקה של האפליקציה או המשחק בהתאם ליכולות של המכשיר של המשתמש. התוצאה: ביצועים משופרים, הפחתת מניעת עומס תרמי, צריכת אנרגיה נמוכה יותר וחיי סוללה ארוכים יותר.

מה הם השיגו

אחרי שילוב הביצועים המותאמים אישית, ל-Ares יש אפשרות טובה יותר לנהל את המצב התרמי שלו, וכתוצאה מכך יש פחות הגבלת מהירות. המשתמשים יכולים ליהנות מקצב פריימים גבוה יותר, והיציבות של קצב הפריימים לשנייה עלתה מ-75% ל-96%.

בתרשימים הבאים, הקו הכחול מציין את רמת האזהרה התרמית. השורה התחתונה (0.7) מציינת שאין אזהרה, השורה האמצעית (0.8) מציינת שצפויה בקרוב הגבלת קצב העברת הנתונים, והשורה העליונה (0.9) מציינת שהגבלת הקצב כבר מופעלת.

כפי שמוצג בתרשים הראשון, לפני ש-Ares הטמיע את התכונה Android Adaptability, הצמצום של קצב ההעברה התרחש אחרי כ-16 דקות של משחק. בתרשים השני מוצגת התוצאה של השילוב של Android Adaptiveness: הצמצום של קצב ההעברה מתרחש רק אחרי כ-22 דקות.

צילום מסך מתוך Kakao Games Ares

צילום מסך מתוך Kakao Games Ares

ב-Kakao Games גם רצו לצמצם את החימום של המכשיר, וידעו שאי אפשר לעשות זאת עם הגדרה קבועה של איכות גרפיקה גבוהה. השיטה המומלצת היא להפחית בהדרגה את איכות הגרפיקה ככל שטמפרטורת המכשיר עולה, כדי לשמור על קצב פריימים קבוע ואיזון תרמי. לכן, ב-Kakao Games יצרו רצף שינויים של שישה שלבים באמצעות Android Adaptability, שאפשרו קצב פריימים יציב וטמפרטורות נמוכות יותר במכשיר.

השינויים האוטומטיים באיכות משתקפים בהגדרות של איכות הגרפיקה במשחק (רזולוציה, מרקם, צל, אפקט וכו') בתפריט ההגדרות. חלק מהמשתמשים רוצים ליהנות מאיכות הגרפיקה הגבוהה ביותר גם אם המכשיר שלהם לא יכול לשמור על ביצועים ברמה הזו, ולכן Kakao Games נתנה למשתמשים אפשרות להשבית באופן ידני את Unity Adaptive Performance.

תחילת השימוש ב-Android Adaptability

התכונות Android Adaptability ו-Unity Adaptive Performance זמינות עכשיו לכל מפתחי המשחקים ל-Android שמשתמשים בספק Unity Android ברוב מכשירי Android עם Android 11 (רמת API 30), תרמוסטט ו-Android 12 (רמת API 31), API של רמזים לביצועים. אפשר להשתמש בספק Android מגרסה 5.0.0 של Adaptive Performance. ממשקי ה-API לנתונים תרמיים משולבים עם Adaptive Performance כדי לעזור לכם לאחזר מידע תרמי של המכשיר, והקריאה ל-API של הטיפים לביצועים מתבצעת באופן אוטומטי כל Update() בלי צורך בעבודה נוספת.

מקורות מידע נוספים

תלמדו איך התכונה Android Adaptability וUnity Adaptive Performance יכולות לעזור לכם לייצב את קצב הפריימים של המשחק ולצמצם את הבקרה התרמית.