ユーザー操作の処理

ユーザー インターフェース コンポーネントは、ユーザー操作に応答する方法でデバイス ユーザーにフィードバックを返します。コンポーネントはそれぞれの方法で操作に応答するため、操作の効果がユーザーにわかりやすくなっています。たとえば、ユーザーがデバイスのタッチスクリーン上でボタンをタップすると、(ハイライト色が加わるなど)なんらかの方法でボタンが変化します。このように変化することで、ユーザーはボタンをタップしたことを把握できます。ユーザーがこの操作を望まない場合は、指を離す前にボタンから指をドラッグして離すようにします。そうしないと、ボタンが有効になります。

図 1. 常に有効で、押したときの波紋がないボタン。
図 2. 有効状態を反映したタップの波紋があるボタン

Compose のジェスチャーのドキュメントでは、ポインタの移動やクリックなど、Compose コンポーネントによる下位レベルのポインタ イベントの処理について説明しています。Compose では、そうした下位レベルのイベントが上位レベルの操作に抽象化されるようになっています。たとえば、一連のポインタ イベントがボタンのタップとリリースとして処理される場合があります。このような上位レベルの抽象化を理解することで、ユーザーに対する UI の応答をカスタマイズできるようになります。たとえば、ユーザーが操作したときにコンポーネントの外観がどのように変化するかをカスタマイズしたり、それらのユーザー アクションのログを保持したりすることができます。このドキュメントには、標準の UI 要素の変更や、独自の UI の設計に必要な情報が記載されています。

Interactions

通常、Compose コンポーネントがユーザー操作をどのように解釈しているかを知る必要はありません。たとえば、ButtonModifier.clickable によって、ユーザーがボタンをクリックしたかどうかを判別します。アプリに一般的なボタンを追加する場合、ボタンの onClick コードを定義すると、Modifier.clickable が必要に応じてそのコードを実行します。つまり、ユーザーが画面をタップしたか、キーボードでボタンを選択したかを知る必要はありません。ユーザーがクリックしたことを Modifier.clickable が判別し、onClick コードを実行して応答します。

ただし、ユーザーの操作に対する UI コンポーネントの応答をカスタマイズするには、内部で何が起きているのかを把握しなければなりません。このセクションでは、その方法について説明します。

ユーザーが UI コンポーネントを操作すると、システムはいくつかの Interaction イベントを生成することで、ユーザーの操作を表します。たとえば、ユーザーがボタンをタップすると PressInteraction.Press が生成されます。ユーザーがボタン内で指を離すと PressInteraction.Release が生成され、クリックが完了したことをボタンが認識します。一方、ユーザーが指をボタンの外にドラッグしてから指を離すと、PressInteraction.Cancel が生成され、ボタンのタップが完了せずにキャンセルされたことを示します。

こうした操作は固定的なものではありません。つまり、このような下位レベルの操作イベントは、ユーザー アクションの意味や順序を解釈するものではありません。また、特定のユーザー アクションが他のアクションに優先するかどうかも解釈しません。

これらの操作は通常、開始と終了がペアになっています。2 番目の操作には、最初の操作に対する参照が含まれています。たとえば、ユーザーがボタンをタップして指を離した場合、タップによって PressInteraction.Press 操作が生成され、指を離すことで PressInteraction.Release が生成されます。Release には、最初の PressInteraction.Press を識別する press プロパティがあります。

特定のコンポーネントに対する操作は InteractionSource によって確認できます。InteractionSourceKotlin Flow 上に構築されているため、他のフローと同じように操作を収集できます。この設計上の決定について詳しくは、インタラクションを照らすブログ投稿をご覧ください。

操作の状態

操作を自分で追跡することで、コンポーネントの組み込み機能を拡張することもできます。たとえば、ボタンがタップされたときに色を変えたいとします。操作を追跡する最も簡単な方法は、適切な操作状態を監視することです。InteractionSource には、操作のさまざまなステータスを状態として示す、各種のメソッドが用意されています。たとえば、特定のボタンがタップされたかどうかを確認する場合は InteractionSource.collectIsPressedAsState() メソッドを呼び出します。

val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState()

Button(
    onClick = { /* do something */ },
    interactionSource = interactionSource
) {
    Text(if (isPressed) "Pressed!" else "Not pressed")
}

Compose には、collectIsPressedAsState() 以外にも、collectIsFocusedAsState()collectIsDraggedAsState()collectIsHoveredAsState() が用意されています。これらのメソッドは、実際には下位レベルの InteractionSource API 上にビルドされるコンビニエンス メソッドです。必要に応じて、それら下位レベルの関数を直接使用することもあります。

たとえば、あるボタンがタップされ、さらにドラッグされているかを判別する必要があるとします。collectIsPressedAsState()collectIsDraggedAsState() の両方を使用すると、Compose で多数の処理が重複することになります。その場合、すべての操作が正しい順序で実行される保証はありません。そのような状況では、InteractionSource を直接使用することをおすすめします。InteractionSource を使用してインタラクションを追跡する方法の詳細については、InteractionSource を操作するをご覧ください。

次のセクションでは、InteractionSourceMutableInteractionSource の操作をそれぞれ消費および出力する方法について説明します。

Interaction の消費と出力

InteractionSource は、Interactions の読み取り専用ストリームを表します。InteractionInteractionSource に出力することはできません。Interaction を出力するには、InteractionSource から拡張された MutableInteractionSource を使用する必要があります。

修飾子とコンポーネントは、Interactions を消費、出力、消費、出力できます。以降のセクションでは、修飾子とコンポーネントの両方からインタラクションを取得し、出力する方法について説明します。

修飾子の使用の例

フォーカスされた状態の境界を描画する修飾子の場合、Interactions を監視するだけでよいので、InteractionSource を受け取れます。

fun Modifier.focusBorder(interactionSource: InteractionSource): Modifier {
    // ...
}

関数のシグネチャから、この修飾子がコンシューマーであることは明らかです。Interaction を使用できますが、出力することはできません。

修飾子の生成の例

Modifier.hoverable などのホバー イベントを処理する修飾子の場合は、Interactions を出力し、代わりに MutableInteractionSource をパラメータとして受け取る必要があります。

fun Modifier.hover(interactionSource: MutableInteractionSource, enabled: Boolean): Modifier {
    // ...
}

この修飾子はプロデューサーです。指定された MutableInteractionSource を使用して、カーソルを合わせるかカーソルを外したときに HoverInteractions を出力できます。

コンピューティング リソースを消費し、

マテリアル Button などの上位コンポーネントは、プロデューサーとコンシューマの両方として機能します。入力イベントとフォーカス イベントを処理するほか、波紋の表示や高度のアニメーション化など、イベントに応じて外観を変更します。その結果、MutableInteractionSource をパラメータとして直接公開し、記憶された独自のインスタンスを指定できます。

@Composable
fun Button(
    onClick: () -> Unit,
    modifier: Modifier = Modifier,
    enabled: Boolean = true,

    // exposes MutableInteractionSource as a parameter
    interactionSource: MutableInteractionSource? = null,

    elevation: ButtonElevation? = ButtonDefaults.elevatedButtonElevation(),
    shape: Shape = MaterialTheme.shapes.small,
    border: BorderStroke? = null,
    colors: ButtonColors = ButtonDefaults.buttonColors(),
    contentPadding: PaddingValues = ButtonDefaults.ContentPadding,
    content: @Composable RowScope.() -> Unit
) { /* content() */ }

これにより、コンポーネントから MutableInteractionSource をホイスティングし、コンポーネントによって生成されたすべての Interaction を監視できます。これを使用して、そのコンポーネントや UI の他のコンポーネントの外観を制御できます。

独自のインタラクティブな高レベル コンポーネントを作成する場合は、この方法で MutableInteractionSource をパラメータとして公開することをおすすめします。これにより、状態ホイスティングのベスト プラクティスに従うだけでなく、他の種類の状態(有効状態など)の読み取りと制御と同じように、コンポーネントの視覚的な状態の読み取りと制御が容易になります。

Compose は階層アーキテクチャ アプローチに従っているため、高レベルのマテリアル コンポーネントは、波紋などの視覚効果の制御に必要な Interaction を生成する基本的なビルディング ブロックの上に構築されています。基盤ライブラリには、Modifier.hoverableModifier.focusableModifier.draggable などの高レベルのインタラクション修飾子が用意されています。

ホバー イベントに応答するコンポーネントを作成するには、Modifier.hoverable を使用して、パラメータとして MutableInteractionSource を渡します。コンポーネントにカーソルを合わせると、HoverInteraction が出力されます。これを使用して、コンポーネントの表示方法を変更できます。

// This InteractionSource will emit hover interactions
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }

Box(
    Modifier
        .size(100.dp)
        .hoverable(interactionSource = interactionSource),
    contentAlignment = Alignment.Center
) {
    Text("Hello!")
}

このコンポーネントもフォーカス可能にするには、Modifier.focusable を追加して、パラメータとして同じ MutableInteractionSource を渡します。これで、HoverInteraction.Enter/ExitFocusInteraction.Focus/Unfocus の両方が同じ MutableInteractionSource から出力され、両方のタイプのインタラクションのデザインを同じ場所でカスタマイズできます。

// This InteractionSource will emit hover and focus interactions
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }

Box(
    Modifier
        .size(100.dp)
        .hoverable(interactionSource = interactionSource)
        .focusable(interactionSource = interactionSource),
    contentAlignment = Alignment.Center
) {
    Text("Hello!")
}

Modifier.clickable は、hoverablefocusable よりもさらに上位の抽象化です。コンポーネントをクリック可能にするには、暗黙的にホバー可能にし、クリック可能なコンポーネントもフォーカス可能にする必要があります。Modifier.clickable を使用すると、下位レベルの API を組み合わせることなく、カーソルを合わせる、フォーカスする、押す操作を処理するコンポーネントを作成できます。コンポーネントもクリック可能にする場合は、hoverablefocusableclickable に置き換えます。

// This InteractionSource will emit hover, focus, and press interactions
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
Box(
    Modifier
        .size(100.dp)
        .clickable(
            onClick = {},
            interactionSource = interactionSource,

            // Also show a ripple effect
            indication = ripple()
        ),
    contentAlignment = Alignment.Center
) {
    Text("Hello!")
}

InteractionSource と連携する

コンポーネントの操作に関する下位レベルの情報が必要な場合は、そのコンポーネントの InteractionSource に対して標準のフロー API を使用できます。たとえば、InteractionSource に対するタップとドラッグ操作のリストを保持するとします。このコードでは、新たなタップがリストに追加されるまでの処理が行われます。

val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
val interactions = remember { mutableStateListOf<Interaction>() }

LaunchedEffect(interactionSource) {
    interactionSource.interactions.collect { interaction ->
        when (interaction) {
            is PressInteraction.Press -> {
                interactions.add(interaction)
            }
            is DragInteraction.Start -> {
                interactions.add(interaction)
            }
        }
    }
}

その場合は、新しい操作を追加するだけでなく、終了した操作(たとえばユーザーがコンポーネントから指を離すなど)を削除する必要があります。ただし、終了操作は関連する開始操作に対する参照を常に伴うため、終了した操作の削除は簡単です。終了した操作を削除するコードを次に示します。

val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
val interactions = remember { mutableStateListOf<Interaction>() }

LaunchedEffect(interactionSource) {
    interactionSource.interactions.collect { interaction ->
        when (interaction) {
            is PressInteraction.Press -> {
                interactions.add(interaction)
            }
            is PressInteraction.Release -> {
                interactions.remove(interaction.press)
            }
            is PressInteraction.Cancel -> {
                interactions.remove(interaction.press)
            }
            is DragInteraction.Start -> {
                interactions.add(interaction)
            }
            is DragInteraction.Stop -> {
                interactions.remove(interaction.start)
            }
            is DragInteraction.Cancel -> {
                interactions.remove(interaction.start)
            }
        }
    }
}

コンポーネントがタップされているかドラッグされているかは、interactions が空かどうかを見るだけで確認できます。

val isPressedOrDragged = interactions.isNotEmpty()

最新のインタラクションを知りたい場合は、リストの最後のアイテムを確認します。たとえば、Compose リップルの実装では、最新のインタラクションに使用する適切な状態オーバーレイが次のように決定されます。

val lastInteraction = when (interactions.lastOrNull()) {
    is DragInteraction.Start -> "Dragged"
    is PressInteraction.Press -> "Pressed"
    else -> "No state"
}

すべての Interaction は同じ構造に従うため、さまざまな種類のユーザー操作を扱う場合でも、コードに大きな違いはなく、全体的なパターンは同じです。

このセクションの前の例では、State を使用した操作の Flow を表現しています。これにより、状態値を読み取ると自動的に再コンポーズが発生するため、更新された値を簡単に確認できます。ただし、合成はプリフレームでバッチ処理されます。つまり、状態が変化し、同じフレーム内に戻っても、状態を監視しているコンポーネントは変更を認識しません。

インタラクションは同じフレーム内で定期的に開始および終了することがあるため、これはインタラクションにとって重要です。たとえば、前の例で Button を使用すると、次のようになります。

val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState()

Button(onClick = { /* do something */ }, interactionSource = interactionSource) {
    Text(if (isPressed) "Pressed!" else "Not pressed")
}

同じフレーム内で開始と終了が行われた場合は、テキストが「Pressed!」と表示されることはありません。ほとんどの場合、これは問題ではありません。このような短い時間だけ視覚効果を表示すると、ちらつきが発生し、ユーザーが気づくことはありません。リップル効果や同様のアニメーションを表示する場合など、ボタンが押されなくなったらすぐに停止するのではなく、少なくとも最小時間にわたって効果を表示したい場合があります。そのためには、状態に書き込む代わりに、収集ラムダ内からアニメーションを直接開始および停止します。このパターンの例は、アニメーション化された枠線を使用して高度な Indication を作成するのセクションをご覧ください。

例: カスタム操作処理を行うコンポーネントを作成する

コンポーネントを作成し、入力に対するカスタム応答を指定する方法については、以下の変更されたボタンの例をご覧ください。この例に示すボタンは、タップに対して、外観が変わることで応答しています。

クリックしたときに食料品のカートアイコンが動的に追加されるボタンのアニメーション
図 3. クリックしたときにアイコンを動的に追加するボタン。

ここでは、Button に基づくカスタム コンポーザブルを作成し、icon パラメータを追加してアイコン(この場合はショッピング カート)を描画します。collectIsPressedAsState() を呼び出して、ユーザーがボタンにカーソルを合わせているかどうかを追跡します。そしてカーソルが合わさった場合にアイコンが表示されるようにします。コードは次のようになります。

@Composable
fun PressIconButton(
    onClick: () -> Unit,
    icon: @Composable () -> Unit,
    text: @Composable () -> Unit,
    modifier: Modifier = Modifier,
    interactionSource: MutableInteractionSource? = null
) {
    val isPressed = interactionSource?.collectIsPressedAsState()?.value ?: false

    Button(
        onClick = onClick,
        modifier = modifier,
        interactionSource = interactionSource
    ) {
        AnimatedVisibility(visible = isPressed) {
            if (isPressed) {
                Row {
                    icon()
                    Spacer(Modifier.size(ButtonDefaults.IconSpacing))
                }
            }
        }
        text()
    }
}

新しいコンポーザブルは次のように使用します。

PressIconButton(
    onClick = {},
    icon = { Icon(Icons.Filled.ShoppingCart, contentDescription = null) },
    text = { Text("Add to cart") }
)

この新しい PressIconButton は既存の Material Button 上にビルドされているため、ユーザーの操作に通常の方法で反応します。ユーザーがボタンを押すと、通常のマテリアル Button と同様に、不透明度がわずかに変化します。

Indication で再利用可能なカスタム エフェクトを作成して適用する

前のセクションでは、押されたときにアイコンを表示するなど、さまざまな Interaction に応じてコンポーネントの一部を変更する方法を学習しました。同じ方法で、コンポーネントに提供するパラメータの値やコンポーネント内に表示されるコンテンツを変更できますが、これはコンポーネント単位でのみ適用できます。多くの場合、アプリケーション システムやデザイン システムには、ステートフルな視覚効果のための汎用システムがあります。この効果は、すべてのコンポーネントに一貫した方法で適用する必要があります。

この種のデザイン システムを構築する場合、あるコンポーネントをカスタマイズし、そのカスタマイズを他のコンポーネントで再利用することは、次の理由により困難な場合があります。

  • 設計システム内のすべてのコンポーネントに同じボイラープレートが必要
  • 新しく作成されたコンポーネントやクリック可能なカスタム コンポーネントには、この効果を適用するのを忘れがちです。
  • カスタム エフェクトと他のエフェクトを組み合わせるのが難しい場合がある

これらの問題を回避し、システム全体でカスタム コンポーネントを簡単にスケーリングするには、Indication を使用します。Indication は、アプリまたはデザイン システムのコンポーネント間で適用できる再利用可能な視覚効果を表します。Indication は、次の 2 つの部分に分かれています。

  • IndicationNodeFactory: コンポーネントの視覚効果をレンダリングする Modifier.Node インスタンスを作成するファクトリ。コンポーネント間で変更されない単純な実装の場合は、シングルトン(オブジェクト)にして、アプリ全体で再利用できます。

    これらのインスタンスはステートフルまたはステートレスです。これらはコンポーネントごとに作成されるため、他の Modifier.Node と同様に、CompositionLocal から値を取得して、特定のコンポーネント内での表示や動作を変更できます。

  • Modifier.indication: コンポーネントの Indication を描画する修飾子。Modifier.clickable などの高レベルのインタラクション修飾子は表示パラメータを直接受け取るため、Interaction を出力するだけでなく、出力する Interaction の視覚効果を描画することもできます。したがって、単純なケースでは、Modifier.indication を必要とせずに Modifier.clickable を使用できます。

効果を Indication に置き換える

このセクションでは、特定のボタンに適用されている手動スケール効果を、複数のコンポーネントで再利用できる同等のインジケーターに置き換える方法について説明します。

次のコードは、押すと縮小するボタンを作成します。

val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState()
val scale by animateFloatAsState(targetValue = if (isPressed) 0.9f else 1f, label = "scale")

Button(
    modifier = Modifier.scale(scale),
    onClick = { },
    interactionSource = interactionSource
) {
    Text(if (isPressed) "Pressed!" else "Not pressed")
}

上記のスニペットのスケール効果を Indication に変換する手順は次のとおりです。

  1. スケール効果を適用する Modifier.Node を作成します。 アタッチされると、前の例と同様に、ノードはインタラクション ソースを監視します。ここでの唯一の違いは、受信したインタラクションを状態に変換するのではなく、アニメーションを直接起動する点です。

    ノードは DrawModifierNode を実装して ContentDrawScope#draw() をオーバーライドし、Compose の他のグラフィック API と同じ描画コマンドを使用してスケール効果をレンダリングできるようにする必要があります。

    ContentDrawScope レシーバーから利用可能な drawContent() を呼び出すと、Indication を適用する必要がある実際のコンポーネントが描画されるため、スケール変換内でこの関数を呼び出すだけで済みます。Indication の実装が、ある時点で必ず drawContent() を呼び出すようにしてください。そうしないと、Indication を適用するコンポーネントは描画されません。

    private class ScaleNode(private val interactionSource: InteractionSource) :
        Modifier.Node(), DrawModifierNode {
    
        var currentPressPosition: Offset = Offset.Zero
        val animatedScalePercent = Animatable(1f)
    
        private suspend fun animateToPressed(pressPosition: Offset) {
            currentPressPosition = pressPosition
            animatedScalePercent.animateTo(0.9f, spring())
        }
    
        private suspend fun animateToResting() {
            animatedScalePercent.animateTo(1f, spring())
        }
    
        override fun onAttach() {
            coroutineScope.launch {
                interactionSource.interactions.collectLatest { interaction ->
                    when (interaction) {
                        is PressInteraction.Press -> animateToPressed(interaction.pressPosition)
                        is PressInteraction.Release -> animateToResting()
                        is PressInteraction.Cancel -> animateToResting()
                    }
                }
            }
        }
    
        override fun ContentDrawScope.draw() {
            scale(
                scale = animatedScalePercent.value,
                pivot = currentPressPosition
            ) {
                this@draw.drawContent()
            }
        }
    }

  2. IndicationNodeFactory を作成します。指定された操作ソースに対して新しいノード インスタンスを作成することは、唯一の役割です。インジケーションを構成するパラメータがないため、ファクトリをオブジェクトにすることができます。

    object ScaleIndication : IndicationNodeFactory {
        override fun create(interactionSource: InteractionSource): DelegatableNode {
            return ScaleNode(interactionSource)
        }
    
        override fun equals(other: Any?): Boolean = other === ScaleIndication
        override fun hashCode() = 100
    }

  3. Modifier.clickable は内部で Modifier.indication を使用するため、ScaleIndication でクリック可能なコンポーネントを作成するには、clickable のパラメータとして Indication を指定するだけで済みます。

    Box(
        modifier = Modifier
            .size(100.dp)
            .clickable(
                onClick = {},
                indication = ScaleIndication,
                interactionSource = null
            )
            .background(Color.Blue),
        contentAlignment = Alignment.Center
    ) {
        Text("Hello!", color = Color.White)
    }

    また、次のようにカスタム Indication を使用して、再利用可能な高レベルのコンポーネントを簡単に作成することもできます。

    @Composable
    fun ScaleButton(
        onClick: () -> Unit,
        modifier: Modifier = Modifier,
        enabled: Boolean = true,
        interactionSource: MutableInteractionSource? = null,
        shape: Shape = CircleShape,
        content: @Composable RowScope.() -> Unit
    ) {
        Row(
            modifier = modifier
                .defaultMinSize(minWidth = 76.dp, minHeight = 48.dp)
                .clickable(
                    enabled = enabled,
                    indication = ScaleIndication,
                    interactionSource = interactionSource,
                    onClick = onClick
                )
                .border(width = 2.dp, color = Color.Blue, shape = shape)
                .padding(horizontal = 16.dp, vertical = 8.dp),
            horizontalArrangement = Arrangement.Center,
            verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
            content = content
        )
    }

その後、次の方法でボタンを使用できます。

ScaleButton(onClick = {}) {
    Icon(Icons.Filled.ShoppingCart, "")
    Spacer(Modifier.padding(10.dp))
    Text(text = "Add to cart!")
}

食料品のカートのアイコンを押すと小さくなるボタンのアニメーション
図 4. カスタム Indication で構築されたボタン。

アニメーションの枠線を使用して高度な Indication を作成する

Indication は、コンポーネントのスケーリングなどの変換効果に限定されません。IndicationNodeFactoryModifier.Node を返すため、他の描画 API と同様に、コンテンツの上または下にあらゆる種類の効果を描画できます。たとえば、コンポーネントの周囲にアニメーション付きの境界線を描画し、コンポーネントが押されたときにコンポーネントの上にオーバーレイを描画できます。

押すと幻想的なレインボー現象が発生するボタン
図 5. Indication で描画されるアニメーション 枠線効果。

ここでの Indication の実装は前の例と非常によく似ており、いくつかのパラメータを持つノードを作成するだけです。アニメーション化された枠線は、Indication が使用されるコンポーネントの形状と枠線に依存するため、Indication の実装では、形状と枠線の幅もパラメータとして指定する必要があります。

data class NeonIndication(private val shape: Shape, private val borderWidth: Dp) : IndicationNodeFactory {

    override fun create(interactionSource: InteractionSource): DelegatableNode {
        return NeonNode(
            shape,
            // Double the border size for a stronger press effect
            borderWidth * 2,
            interactionSource
        )
    }
}

Modifier.Node の実装も、描画コードが複雑であっても、概念的には同じです。前と同様に、アタッチ時に InteractionSource を監視し、アニメーションを起動して、DrawModifierNode を実装してコンテンツ上に効果を描画します。

private class NeonNode(
    private val shape: Shape,
    private val borderWidth: Dp,
    private val interactionSource: InteractionSource
) : Modifier.Node(), DrawModifierNode {
    var currentPressPosition: Offset = Offset.Zero
    val animatedProgress = Animatable(0f)
    val animatedPressAlpha = Animatable(1f)

    var pressedAnimation: Job? = null
    var restingAnimation: Job? = null

    private suspend fun animateToPressed(pressPosition: Offset) {
        // Finish any existing animations, in case of a new press while we are still showing
        // an animation for a previous one
        restingAnimation?.cancel()
        pressedAnimation?.cancel()
        pressedAnimation = coroutineScope.launch {
            currentPressPosition = pressPosition
            animatedPressAlpha.snapTo(1f)
            animatedProgress.snapTo(0f)
            animatedProgress.animateTo(1f, tween(450))
        }
    }

    private fun animateToResting() {
        restingAnimation = coroutineScope.launch {
            // Wait for the existing press animation to finish if it is still ongoing
            pressedAnimation?.join()
            animatedPressAlpha.animateTo(0f, tween(250))
            animatedProgress.snapTo(0f)
        }
    }

    override fun onAttach() {
        coroutineScope.launch {
            interactionSource.interactions.collect { interaction ->
                when (interaction) {
                    is PressInteraction.Press -> animateToPressed(interaction.pressPosition)
                    is PressInteraction.Release -> animateToResting()
                    is PressInteraction.Cancel -> animateToResting()
                }
            }
        }
    }

    override fun ContentDrawScope.draw() {
        val (startPosition, endPosition) = calculateGradientStartAndEndFromPressPosition(
            currentPressPosition, size
        )
        val brush = animateBrush(
            startPosition = startPosition,
            endPosition = endPosition,
            progress = animatedProgress.value
        )
        val alpha = animatedPressAlpha.value

        drawContent()

        val outline = shape.createOutline(size, layoutDirection, this)
        // Draw overlay on top of content
        drawOutline(
            outline = outline,
            brush = brush,
            alpha = alpha * 0.1f
        )
        // Draw border on top of overlay
        drawOutline(
            outline = outline,
            brush = brush,
            alpha = alpha,
            style = Stroke(width = borderWidth.toPx())
        )
    }

    /**
     * Calculates a gradient start / end where start is the point on the bounding rectangle of
     * size [size] that intercepts with the line drawn from the center to [pressPosition],
     * and end is the intercept on the opposite end of that line.
     */
    private fun calculateGradientStartAndEndFromPressPosition(
        pressPosition: Offset,
        size: Size
    ): Pair<Offset, Offset> {
        // Convert to offset from the center
        val offset = pressPosition - size.center
        // y = mx + c, c is 0, so just test for x and y to see where the intercept is
        val gradient = offset.y / offset.x
        // We are starting from the center, so halve the width and height - convert the sign
        // to match the offset
        val width = (size.width / 2f) * sign(offset.x)
        val height = (size.height / 2f) * sign(offset.y)
        val x = height / gradient
        val y = gradient * width

        // Figure out which intercept lies within bounds
        val intercept = if (abs(y) <= abs(height)) {
            Offset(width, y)
        } else {
            Offset(x, height)
        }

        // Convert back to offsets from 0,0
        val start = intercept + size.center
        val end = Offset(size.width - start.x, size.height - start.y)
        return start to end
    }

    private fun animateBrush(
        startPosition: Offset,
        endPosition: Offset,
        progress: Float
    ): Brush {
        if (progress == 0f) return TransparentBrush

        // This is *expensive* - we are doing a lot of allocations on each animation frame. To
        // recreate a similar effect in a performant way, it would be better to create one large
        // gradient and translate it on each frame, instead of creating a whole new gradient
        // and shader. The current approach will be janky!
        val colorStops = buildList {
            when {
                progress < 1 / 6f -> {
                    val adjustedProgress = progress * 6f
                    add(0f to Blue)
                    add(adjustedProgress to Color.Transparent)
                }
                progress < 2 / 6f -> {
                    val adjustedProgress = (progress - 1 / 6f) * 6f
                    add(0f to Purple)
                    add(adjustedProgress * MaxBlueStop to Blue)
                    add(adjustedProgress to Blue)
                    add(1f to Color.Transparent)
                }
                progress < 3 / 6f -> {
                    val adjustedProgress = (progress - 2 / 6f) * 6f
                    add(0f to Pink)
                    add(adjustedProgress * MaxPurpleStop to Purple)
                    add(MaxBlueStop to Blue)
                    add(1f to Blue)
                }
                progress < 4 / 6f -> {
                    val adjustedProgress = (progress - 3 / 6f) * 6f
                    add(0f to Orange)
                    add(adjustedProgress * MaxPinkStop to Pink)
                    add(MaxPurpleStop to Purple)
                    add(MaxBlueStop to Blue)
                    add(1f to Blue)
                }
                progress < 5 / 6f -> {
                    val adjustedProgress = (progress - 4 / 6f) * 6f
                    add(0f to Yellow)
                    add(adjustedProgress * MaxOrangeStop to Orange)
                    add(MaxPinkStop to Pink)
                    add(MaxPurpleStop to Purple)
                    add(MaxBlueStop to Blue)
                    add(1f to Blue)
                }
                else -> {
                    val adjustedProgress = (progress - 5 / 6f) * 6f
                    add(0f to Yellow)
                    add(adjustedProgress * MaxYellowStop to Yellow)
                    add(MaxOrangeStop to Orange)
                    add(MaxPinkStop to Pink)
                    add(MaxPurpleStop to Purple)
                    add(MaxBlueStop to Blue)
                    add(1f to Blue)
                }
            }
        }

        return linearGradient(
            colorStops = colorStops.toTypedArray(),
            start = startPosition,
            end = endPosition
        )
    }

    companion object {
        val TransparentBrush = SolidColor(Color.Transparent)
        val Blue = Color(0xFF30C0D8)
        val Purple = Color(0xFF7848A8)
        val Pink = Color(0xFFF03078)
        val Orange = Color(0xFFF07800)
        val Yellow = Color(0xFFF0D800)
        const val MaxYellowStop = 0.16f
        const val MaxOrangeStop = 0.33f
        const val MaxPinkStop = 0.5f
        const val MaxPurpleStop = 0.67f
        const val MaxBlueStop = 0.83f
    }
}

主な違いは、animateToResting() 関数を使用したアニメーションの最小持続時間が設定されたため、すぐに離しても、押下アニメーションが継続されることです。また、animateToPressed の開始時に複数のクイックボタンを押すための処理もあります。既存の押下または静止しているアニメーション中に押した場合、前のアニメーションはキャンセルされ、押下アニメーションが最初から開始されます。複数の同時効果(新しいリップル アニメーションが他のリップルの上に描画されるリップルなど)をサポートするには、既存のアニメーションをキャンセルして新しいアニメーションを開始する代わりに、リスト内でアニメーションをトラッキングします。