Definir formas
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A capacidade de definir as formas a serem desenhadas no contexto de uma visualização do OpenGL ES é o primeiro passo para
criar gráficos sofisticados para seu aplicativo. Desenhar com o OpenGL ES pode ser um pouco complicado sem
saber algumas coisas básicas sobre como o OpenGL ES espera que você defina objetos gráficos.
Esta lição explica o sistema de coordenadas do OpenGL ES em relação a uma tela de dispositivo Android, a classe
fundamentos da definição de uma forma, formas de faces, bem como definição de triângulos e quadrados.
Definir um triângulo
O OpenGL ES permite que você defina objetos desenhados usando coordenadas no espaço tridimensional. Então,
antes de desenhar um triângulo, é preciso definir as coordenadas dele. No OpenGL, a maneira comum de fazer
o objetivo é definir uma matriz de vértices de números de ponto flutuante para as coordenadas. Para o máximo
eficiência, grave essas coordenadas em um ByteBuffer
, que é transmitido à
Pipeline de gráficos do OpenGL ES para processamento.
Kotlin
// number of coordinates per vertex in this array
const val COORDS_PER_VERTEX = 3
var triangleCoords = floatArrayOf( // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
)
class Triangle {
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
val color = floatArrayOf(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f)
private var vertexBuffer: FloatBuffer =
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.size * 4).run {
// use the device hardware's native byte order
order(ByteOrder.nativeOrder())
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
asFloatBuffer().apply {
// add the coordinates to the FloatBuffer
put(triangleCoords)
// set the buffer to read the first coordinate
position(0)
}
}
}
Java
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}
Por padrão, o OpenGL ES pressupõe um sistema de coordenadas em que [0,0,0] (X,Y,Z) especifica o centro do
o frame GLSurfaceView
,
[1,1,0] é o canto superior direito do frame e
[-1,-1,0] é o canto inferior esquerdo do frame. Para ver uma ilustração desse sistema de coordenadas, consulte a
Desenvolvedor do OpenGL ES
guia.
As coordenadas dessa forma são definidas em sentido anti-horário. O desenho
A ordem é importante porque define qual lado é a face frontal da forma, que você normalmente
quer desenhar, e a face traseira, que você pode optar por não desenhar usando a seleção do OpenGL ES
característica do rosto. Para mais informações sobre rostos e seleções, consulte
Guia do desenvolvedor do OpenGL ES.
Definir um quadrado
Definir triângulos é muito fácil no OpenGL, mas e se você quiser um pouco mais
complexo? Por exemplo, um quadrado? Há várias maneiras de fazer isso, mas um caminho comum para desenhar um
forma no OpenGL ES é usar dois triângulos desenhados juntos:
Figura 1. Desenhar um quadrado usando dois triângulos.
Novamente, você deve definir os vértices em sentido anti-horário para os dois triângulos que
representam essa forma e colocam os valores em uma ByteBuffer
. Para evitar
definindo as duas coordenadas compartilhadas por cada triângulo duas vezes, use uma lista de desenhos para informar ao
pipeline de gráficos do OpenGL ES sobre como desenhar esses vértices. Veja o código dessa forma:
Kotlin
// number of coordinates per vertex in this array
const val COORDS_PER_VERTEX = 3
var squareCoords = floatArrayOf(
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f // top right
)
class Square2 {
private val drawOrder = shortArrayOf(0, 1, 2, 0, 2, 3) // order to draw vertices
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
private val vertexBuffer: FloatBuffer =
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.size * 4).run {
order(ByteOrder.nativeOrder())
asFloatBuffer().apply {
put(squareCoords)
position(0)
}
}
// initialize byte buffer for the draw list
private val drawListBuffer: ShortBuffer =
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.size * 2).run {
order(ByteOrder.nativeOrder())
asShortBuffer().apply {
put(drawOrder)
position(0)
}
}
}
Java
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
Esse exemplo mostra o que é preciso para criar formas mais complexas com o OpenGL. Em
em geral, você usa coleções de triângulos para desenhar objetos. Na próxima aula, você vai aprender a desenhar
essas formas na tela.
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Última atualização 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Última atualização 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Define shapes\n\nBeing able to define shapes to be drawn in the context of an OpenGL ES view is the first step in\ncreating high-end graphics for your app. Drawing with OpenGL ES can be a little tricky without\nknowing a few basic things about how OpenGL ES expects you to define graphic objects.\n\nThis lesson explains the OpenGL ES coordinate system relative to an Android device screen, the\nbasics of defining a shape, shape faces, as well as defining a triangle and a square.\n\nDefine a triangle\n-----------------\n\nOpenGL ES allows you to define drawn objects using coordinates in three-dimensional space. So,\nbefore you can draw a triangle, you must define its coordinates. In OpenGL, the typical way to do\nthis is to define a vertex array of floating point numbers for the coordinates. For maximum\nefficiency, you write these coordinates into a [ByteBuffer](/reference/java/nio/ByteBuffer), that is passed into the\nOpenGL ES graphics pipeline for processing. \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\n// number of coordinates per vertex in this array\nconst val COORDS_PER_VERTEX = 3\nvar triangleCoords = floatArrayOf( // in counterclockwise order:\n 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top\n -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left\n 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right\n)\n\nclass Triangle {\n\n // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values\n val color = floatArrayOf(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f)\n\n private var vertexBuffer: FloatBuffer =\n // (number of coordinate values * 4 bytes per float)\n ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.size * 4).run {\n // use the device hardware's native byte order\n order(ByteOrder.nativeOrder())\n\n // create a floating point buffer from the ByteBuffer\n asFloatBuffer().apply {\n // add the coordinates to the FloatBuffer\n put(triangleCoords)\n // set the buffer to read the first coordinate\n position(0)\n }\n }\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic class Triangle {\n\n private FloatBuffer vertexBuffer;\n\n // number of coordinates per vertex in this array\n static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;\n static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:\n 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top\n -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left\n 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right\n };\n\n // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values\n float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };\n\n public Triangle() {\n // initialize vertex byte buffer for shape coordinates\n ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(\n // (number of coordinate values * 4 bytes per float)\n triangleCoords.length * 4);\n // use the device hardware's native byte order\n bb.order(ByteOrder.nativeOrder());\n\n // create a floating point buffer from the ByteBuffer\n vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();\n // add the coordinates to the FloatBuffer\n vertexBuffer.put(triangleCoords);\n // set the buffer to read the first coordinate\n vertexBuffer.position(0);\n }\n}\n```\n\nBy default, OpenGL ES assumes a coordinate system where \\[0,0,0\\] (X,Y,Z) specifies the center of\nthe [GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView) frame,\n\\[1,1,0\\] is the top right corner of the frame and\n\\[-1,-1,0\\] is bottom left corner of the frame. For an illustration of this coordinate system, see the\n[OpenGL ES developer\nguide](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl#coordinate-mapping).\n\nNote that the coordinates of this shape are defined in a counterclockwise order. The drawing\norder is important because it defines which side is the front face of the shape, which you typically\nwant to have drawn, and the back face, which you can choose to not draw using the OpenGL ES cull\nface feature. For more information about faces and culling, see the\n[OpenGL ES](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl#faces-winding) developer guide.\n\nDefine a square\n---------------\n\nDefining triangles is pretty easy in OpenGL, but what if you want to get a just a little more\ncomplex? Say, a square? There are a number of ways to do this, but a typical path to drawing such a\nshape in OpenGL ES is to use two triangles drawn together:\n\n\n**Figure 1.** Drawing a square using two triangles.\n\nAgain, you should define the vertices in a counterclockwise order for both triangles that\nrepresent this shape, and put the values in a [ByteBuffer](/reference/java/nio/ByteBuffer). In order to avoid\ndefining the two coordinates shared by each triangle twice, use a drawing list to tell the\nOpenGL ES graphics pipeline how to draw these vertices. Here's the code for this shape: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\n// number of coordinates per vertex in this array\nconst val COORDS_PER_VERTEX = 3\nvar squareCoords = floatArrayOf(\n -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left\n -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left\n 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right\n 0.5f, 0.5f, 0.0f // top right\n)\n\nclass Square2 {\n\n private val drawOrder = shortArrayOf(0, 1, 2, 0, 2, 3) // order to draw vertices\n\n // initialize vertex byte buffer for shape coordinates\n private val vertexBuffer: FloatBuffer =\n // (# of coordinate values * 4 bytes per float)\n ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.size * 4).run {\n order(ByteOrder.nativeOrder())\n asFloatBuffer().apply {\n put(squareCoords)\n position(0)\n }\n }\n\n // initialize byte buffer for the draw list\n private val drawListBuffer: ShortBuffer =\n // (# of coordinate values * 2 bytes per short)\n ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.size * 2).run {\n order(ByteOrder.nativeOrder())\n asShortBuffer().apply {\n put(drawOrder)\n position(0)\n }\n }\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic class Square {\n\n private FloatBuffer vertexBuffer;\n private ShortBuffer drawListBuffer;\n\n // number of coordinates per vertex in this array\n static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;\n static float squareCoords[] = {\n -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left\n -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left\n 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right\n 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right\n\n private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices\n\n public Square() {\n // initialize vertex byte buffer for shape coordinates\n ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(\n // (# of coordinate values * 4 bytes per float)\n squareCoords.length * 4);\n bb.order(ByteOrder.nativeOrder());\n vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();\n vertexBuffer.put(squareCoords);\n vertexBuffer.position(0);\n\n // initialize byte buffer for the draw list\n ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(\n // (# of coordinate values * 2 bytes per short)\n drawOrder.length * 2);\n dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());\n drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();\n drawListBuffer.put(drawOrder);\n drawListBuffer.position(0);\n }\n}\n```\n\nThis example gives you a peek at what it takes to create more complex shapes with OpenGL. In\ngeneral, you use collections of triangles to draw objects. In the next lesson, you learn how to draw\nthese shapes on screen."]]