Di tingkat sistem, Android melaporkan kode peristiwa input dari pengontrol game sebagai kode tombol Android dan nilai sumbu. Di game Anda, Anda dapat menerima kode ini dan nilai serta mengubahnya menjadi tindakan spesifik dalam game.
Saat pemain terhubung secara fisik atau menyambungkan secara nirkabel pengontrol game untuk
perangkat berbasis Android, sistem secara otomatis mendeteksi pengontrol
sebagai perangkat input dan mulai melaporkan peristiwa inputnya. Game Anda dapat menerima
peristiwa input ini dengan menerapkan metode callback berikut di kolom
Activity
atau View
terfokus (Anda harus
menerapkan callback untuk Activity
atau
View
, tetapi tidak keduanya):
- Dari
Activity
:dispatchGenericMotionEvent(android.view. MotionEvent)
Dipanggil untuk memproses peristiwa gerakan umum seperti pergerakan joystick.
dispatchKeyEvent(android.view.KeyEvent)
Dipanggil untuk memproses peristiwa tombol seperti penekanan atau pelepasan tombol tombol D-pad atau gamepad.
- Dari
View
:onGenericMotionEvent(android.view.MotionEvent)
Dipanggil untuk memproses peristiwa gerakan umum seperti pergerakan joystick.
onKeyDown(int, android.view.KeyEvent)
Dipanggil untuk memproses penekanan tombol fisik seperti gamepad atau Tombol D-pad.
onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
Dipanggil untuk memproses pelepasan tombol fisik seperti gamepad atau Tombol D-pad.
Pendekatan yang direkomendasikan adalah menangkap peristiwa dari
objek View
tertentu yang berinteraksi dengan pengguna.
Periksa objek berikut yang disediakan oleh callback untuk mendapatkan informasi
tentang jenis kejadian input yang diterima:
KeyEvent
- Objek yang mendeskripsikan model
peristiwa tombol pad (D-pad) dan gamepad. Peristiwa utama disertai dengan
kode kunci yang menunjukkan tombol tertentu yang dipicu, seperti
DPAD_DOWN
atauBUTTON_A
. Anda bisa mendapatkan kode tombol dengan memanggilgetKeyCode()
atau dari tombol callback peristiwa sepertionKeyDown()
. MotionEvent
- Objek yang mendeskripsikan input dari joystick dan shoulder trigger
yang konsisten. Peristiwa gerakan disertai dengan kode tindakan dan serangkaian
nilai sumbu. Kode tindakan menentukan perubahan status yang terjadi
seperti joystick digerakkan. Nilai sumbu menunjukkan
posisi dan aspek lainnya
properti gerakan untuk kontrol fisik tertentu, seperti
AXIS_X
atauAXIS_RTRIGGER
. Anda bisa mendapatkan kode tindakan dengan memanggilgetAction()
dan nilai sumbu dengan memanggilgetAxisValue()
.
Pelajaran ini berfokus pada bagaimana Anda dapat menangani {i>input<i} dari jenis
kontrol fisik (tombol gamepad, tombol arah, dan
joystick) di layar game dengan menerapkan hal yang disebutkan di atas
Metode dan pemrosesan callback View
Objek KeyEvent
dan MotionEvent
.
Memverifikasi bahwa pengontrol game telah tersambung
Saat melaporkan peristiwa input, Android tidak membedakan
antara peristiwa yang berasal dari perangkat non-pengontrol game dan peristiwa yang datang
dari pengontrol game. Misalnya, tindakan layar sentuh menghasilkan
Peristiwa AXIS_X
yang merepresentasikan X
koordinat permukaan sentuh, tetapi joystick menghasilkan
Peristiwa AXIS_X
yang merepresentasikan posisi X joystick. Jika
game Anda peduli dengan penanganan input pengontrol game, Anda harus terlebih dahulu memeriksa
bahwa peristiwa input berasal dari
jenis sumber yang relevan.
Untuk memverifikasi bahwa perangkat input yang terhubung adalah pengontrol game, panggil
getSources()
untuk mendapatkan isian bit gabungan dari
jenis sumber input yang didukung pada perangkat tersebut. Anda kemudian dapat
menguji untuk melihat apakah
kolom berikut ditetapkan:
- Jenis sumber
SOURCE_GAMEPAD
menunjukkan bahwa perangkat input memiliki tombol gamepad (misalnya,BUTTON_A
). Perhatikan bahwa sumber ini tidak hanya menunjukkan jika pengontrol game memiliki tombol D-pad, meskipun sebagian besar gamepad biasanya memiliki kontrol arah. - Jenis sumber
SOURCE_DPAD
menunjukkan bahwa perangkat input memiliki tombol D-pad (misalnya,DPAD_UP
). - Jenis sumber
SOURCE_JOYSTICK
menunjukkan bahwa perangkat input memiliki stik kontrol analog (misalnya, joystick yang merekam pergerakan di sepanjangAXIS_X
danAXIS_Y
).
Cuplikan kode berikut menunjukkan metode bantuan yang memungkinkan Anda memeriksa apakah perangkat input yang terhubung adalah pengontrol {i>game<i}. Jika ya, metode akan mengambil ID perangkat untuk pengontrol game. Anda lalu dapat menghubungkan setiap perangkat ID dengan pemain di game Anda, dan proses tindakan game untuk setiap koneksi pemutar video secara terpisah. Untuk mempelajari lebih lanjut cara mendukung beberapa pengontrol game yang terhubung secara bersamaan di perangkat Android yang sama, lihat Mendukung beberapa pengontrol game.
Kotlin
fun getGameControllerIds(): List<Int> { val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>() val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds() deviceIds.forEach { deviceId -> InputDevice.getDevice(deviceId).apply { // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) { // This device is a game controller. Store its device ID. gameControllerDeviceIds .takeIf { !it.contains(deviceId) } ?.add(deviceId) } } } return gameControllerDeviceIds }
Java
public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() { ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>(); int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds(); for (int deviceId : deviceIds) { InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId); int sources = dev.getSources(); // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) { // This device is a game controller. Store its device ID. if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) { gameControllerDeviceIds.add(deviceId); } } } return gameControllerDeviceIds; }
Selain itu, Anda mungkin ingin memeriksa kemampuan input didukung oleh pengontrol game yang terhubung. Hal ini mungkin bermanfaat, misalnya jika Anda ingin game hanya menggunakan input dari rangkaian kontrol fisik. dimengerti.
Untuk mendeteksi apakah kode tombol atau kode sumbu tertentu didukung oleh pengontrol game, gunakan teknik berikut:
- Di Android 4.4 (API level 19) atau yang lebih tinggi, Anda bisa menentukan apakah kode kunci
didukung pada pengontrol game yang
terhubung dengan memanggil
hasKeys(int...)
. - Di Android 3.1 (API level 12) atau yang lebih tinggi, Anda dapat menemukan semua sumbu yang tersedia
didukung pada pengontrol game yang terhubung dengan memanggil
getMotionRanges()
. Kemudian, pada setiap ObjekInputDevice.MotionRange
ditampilkan, panggilgetAxis()
untuk mendapatkan ID sumbunya.
Memproses penekanan pada tombol gamepad
Gambar 1 menunjukkan cara Android memetakan kode tombol dan nilai sumbu ke elemen pengontrol pada sebagian besar pengontrol game.
![](https://developer.android.google.cn/static/images/training/game-controller-profiles.png?authuser=0000&hl=id)
Gambar 1. Profil untuk pengontrol game umum.
Info dalam gambar tersebut merujuk pada yang berikut ini:
Kode tombol umum yang dihasilkan oleh penekanan tombol gamepad mencakup
BUTTON_A
,
BUTTON_B
,
BUTTON_SELECT
,
dan BUTTON_START
. Beberapa pertandingan
pengontrol juga memicu kode tombol DPAD_CENTER
saat bagian tengah crossbar D-pad ditekan. Nama
game dapat memeriksa kode tombol dengan memanggil getKeyCode()
atau dari callback peristiwa utama seperti
onKeyDown()
,
dan jika mewakili peristiwa yang relevan dengan game Anda, proses sebagai
game aksi. Tabel 1 mencantumkan tindakan game yang direkomendasikan untuk
tombol gamepad.
Tabel 1. Tindakan game yang direkomendasikan untuk gamepad tombol.
Tindakan Game | Kode Tombol |
---|---|
Memulai game di menu utama, atau menjeda/melanjutkan selama game | BUTTON_START * |
Menu tampilan | BUTTON_SELECT *
dan KEYCODE_MENU * |
Sama seperti perilaku navigasi Back Android yang dijelaskan di Desain Navigasi kami. | KEYCODE_BACK |
Kembali ke item sebelumnya di menu | BUTTON_B |
Mengonfirmasi pilihan, atau melakukan tindakan game utama | BUTTON_A dan
DPAD_CENTER |
* Game Anda tidak boleh bergantung pada keberadaan Tombol Mulai, Pilih, atau Menu tombol.
Tips: Pertimbangkan untuk menyediakan layar konfigurasi dalam game agar pengguna dapat mempersonalisasi pemetaan pengontrol game mereka sendiri untuk dalam game mereka.
Cuplikan berikut menunjukkan cara mengganti
onKeyDown()
hingga
hubungkan BUTTON_A
dan
DPAD_CENTER
penekanan tombol
dengan aksi game.
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { ... override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean { var handled = false if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.repeatCount == 0) { when (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship ... else -> { keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true } } } } if (handled) { return true } } return super.onKeyDown(keyCode, event) } // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean = keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A }
Java
public class GameView extends View { ... @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { boolean handled = false; if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.getRepeatCount() == 0) { switch (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to // navigate the ship ... default: if (isFireKey(keyCode)) { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true; } break; } } if (handled) { return true; } } return super.onKeyDown(keyCode, event); } private static boolean isFireKey(int keyCode) { // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A; } }
Catatan: Di Android 4.2 (API
level 17) dan yang lebih rendah, sistem akan memperlakukan
BUTTON_A
sebagai Android
Tombol Kembali secara default. Jika aplikasi Anda mendukung Android ini
versi, pastikan untuk memperlakukan
BUTTON_A
sebagai pertandingan utama
tindakan. Untuk menentukan Android SDK saat ini
di perangkat, lihat
Nilai Build.VERSION.SDK_INT
.
Memproses input tombol arah
4-way directional pad (D-pad) adalah kontrol fisik yang umum dalam banyak game
Domain Controllers. Android melaporkan penekanan D-pad ATAS dan BAWAH sebagai
AXIS_HAT_Y
peristiwa dengan rentang
dari -1.0 (atas) hingga 1.0 (bawah), dan D-pad LEFT atau RIGHT menekan sebagai
AXIS_HAT_X
peristiwa dengan rentang dari -1.0
(kiri) hingga 1,0 (kanan).
Namun, beberapa pengontrol melaporkan penekanan D-pad dengan kode tombol. Jika game Anda peduli tentang penekanan D-pad, Anda harus menangani kejadian sumbu topi dan tombol D-pad kode tombol sebagai peristiwa input yang sama, seperti yang direkomendasikan dalam tabel 2.
Tabel 2. Tindakan game default yang direkomendasikan untuk tombol D-pad kode dan nilai sumbu hat.
Tindakan Game | Kode Tombol D-pad | Kode Sumbu Hat |
---|---|---|
Naikkan | KEYCODE_DPAD_UP |
AXIS_HAT_Y (untuk nilai 0 hingga -1,0) |
Turunkan | KEYCODE_DPAD_DOWN |
AXIS_HAT_Y (untuk nilai 0 hingga 1,0) |
Pindahkan ke Kiri | KEYCODE_DPAD_LEFT |
AXIS_HAT_X (untuk nilai 0 hingga -1,0) |
Pindahkan ke Kanan | KEYCODE_DPAD_RIGHT |
AXIS_HAT_X (untuk nilai 0 hingga 1,0) |
Cuplikan kode berikut menunjukkan class helper yang memungkinkan Anda memeriksa topi nilai sumbu dan kode tombol dari peristiwa input untuk menentukan arah D-pad.
Kotlin
class Dpad { private var directionPressed = -1 // initialized to -1 fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int { if (!isDpadDevice(event)) { return -1 } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. (event as? MotionEvent)?.apply { // Use the hat axis value to find the D-pad direction val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X) val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y) directionPressed = when { // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN else -> directionPressed } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. (event as? KeyEvent)?.apply { // Use the key code to find the D-pad direction. directionPressed = when(event.keyCode) { KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER -> Dpad.CENTER else -> directionPressed } } return directionPressed } companion object { internal const val UP = 0 internal const val LEFT = 1 internal const val RIGHT = 2 internal const val DOWN = 3 internal const val CENTER = 4 fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean = // Check that input comes from a device with directional pads. event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD } }
Java
public class Dpad { final static int UP = 0; final static int LEFT = 1; final static int RIGHT = 2; final static int DOWN = 3; final static int CENTER = 4; int directionPressed = -1; // initialized to -1 public int getDirectionPressed(InputEvent event) { if (!isDpadDevice(event)) { return -1; } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. if (event instanceof MotionEvent) { // Use the hat axis value to find the D-pad direction MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event; float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X); float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y); // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.DOWN; } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. else if (event instanceof KeyEvent) { // Use the key code to find the D-pad direction. KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event; if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { directionPressed = Dpad.DOWN; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { directionPressed = Dpad.CENTER; } } return directionPressed; } public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) { // Check that input comes from a device with directional pads. if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD) != InputDevice.SOURCE_DPAD) { return true; } else { return false; } } }
Anda dapat menggunakan class bantuan ini di game Anda di mana pun Anda ingin memproses
Input D-pad (misalnya, dalam
onGenericMotionEvent()
atau
onKeyDown()
).
Contoh:
Kotlin
private val dpad = Dpad() ... override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { if (Dpad.isDpadDevice(event)) { when (dpad.getDirectionPressed(event)) { Dpad.LEFT -> { // Do something for LEFT direction press ... return true } Dpad.RIGHT -> { // Do something for RIGHT direction press ... return true } Dpad.UP -> { // Do something for UP direction press ... return true } ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
Java
Dpad dpad = new Dpad(); ... @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check if this event if from a D-pad and process accordingly. if (Dpad.isDpadDevice(event)) { int press = dpad.getDirectionPressed(event); switch (press) { case LEFT: // Do something for LEFT direction press ... return true; case RIGHT: // Do something for RIGHT direction press ... return true; case UP: // Do something for UP direction press ... return true; ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
Memproses pergerakan joystick
Saat pemain menggerakkan joystick di pengontrol game, Android melaporkan
MotionEvent
yang berisi
Kode tindakan ACTION_MOVE
dan yang diperbarui
posisi sumbu joystick. Game Anda dapat menggunakan data yang disediakan oleh
MotionEvent
untuk menentukan apakah joystick menggerakkannya
terjadi.
Perhatikan bahwa peristiwa gerakan joystick dapat mengelompokkan beberapa contoh gerakan secara bersamaan
dalam satu objek. Objek MotionEvent
berisi
posisi saat ini untuk setiap sumbu joystick serta beberapa
posisi untuk setiap sumbu. Saat melaporkan peristiwa gerakan dengan kode tindakan ACTION_MOVE
(seperti pergerakan joystick), Android akan mengelompokkan
nilai sumbu untuk
efisiensi. Nilai historis untuk sumbu terdiri dari
kumpulan nilai berbeda yang lebih lama dari nilai sumbu saat ini, dan lebih baru dari
nilai yang dilaporkan dalam setiap peristiwa gerakan sebelumnya. Lihat
Referensi MotionEvent
untuk mengetahui detailnya.
Anda dapat menggunakan informasi historis untuk merender game secara lebih akurat
pergerakan objek berdasarkan input joystick. Kepada
mengambil nilai saat ini dan nilai historis, panggil
getAxisValue()
atau getHistoricalAxisValue()
. Anda juga dapat menemukan jumlah
dalam peristiwa joystick dengan memanggil
getHistorySize()
.
Cuplikan berikut menunjukkan cara mengganti
Callback onGenericMotionEvent()
untuk memproses input joystick. Anda harus terlebih dahulu
memproses nilai historis untuk sumbu, lalu memproses posisinya saat ini.
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { // Check that the event came from a game controller return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch (0 until event.historySize).forEach { i -> // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i) } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1) true } else { super.onGenericMotionEvent(event) } } }
Java
public class GameView extends View { @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check that the event came from a game controller if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process all historical movement samples in the batch final int historySize = event.getHistorySize(); // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch for (int i = 0; i < historySize; i++) { // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i); } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1); return true; } return super.onGenericMotionEvent(event); } }
Sebelum menggunakan input joystick, Anda perlu menentukan apakah joystick berada di tengah, kemudian hitung gerakan sumbunya. Joystick biasanya memiliki area datar, yaitu rentang nilai yang dekat dengan koordinat (0,0) di mana sumbu dianggap terpusat. Jika nilai sumbu yang dilaporkan oleh Android berada dalam area datar, Anda harus memperlakukan pengontrol sebagai istirahat (yaitu, tidak bergerak di sepanjang kedua sumbu).
Cuplikan di bawah ini menunjukkan metode bantuan yang menghitung pergerakan sepanjang
setiap sumbu. Anda memanggil helper ini dalam metode processJoystickInput()
dijelaskan lebih lanjut di bawah.
Kotlin
private fun getCenteredAxis( event: MotionEvent, device: InputDevice, axis: Int, historyPos: Int ): Float { val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source) // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. range?.apply { val value: Float = if (historyPos < 0) { event.getAxisValue(axis) } else { event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos) } // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value } } return 0f }
Java
private static float getCenteredAxis(MotionEvent event, InputDevice device, int axis, int historyPos) { final InputDevice.MotionRange range = device.getMotionRange(axis, event.getSource()); // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. if (range != null) { final float flat = range.getFlat(); final float value = historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis): event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos); // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value; } } return 0; }
Menyatukan semuanya, berikut cara memproses pergerakan joystick di game Anda:
Kotlin
private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) { val inputDevice = event.device // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos) if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos) } if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos) } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos) if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos) } if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos) } // Update the ship object based on the new x and y values }
Java
private void processJoystickInput(MotionEvent event, int historyPos) { InputDevice inputDevice = event.getDevice(); // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. float x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos); if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos); } if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos); } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. float y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos); if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos); } if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos); } // Update the ship object based on the new x and y values }
Untuk mendukung pengontrol game yang memiliki fitur fitur lebih dari satu joystick, ikuti praktik terbaik berikut:
- Menangani stick pengontrol ganda. Banyak pengontrol {i>game<i} memiliki
joystick kiri dan kanan. Untuk batang kiri, Android
melaporkan gerakan horizontal sebagai peristiwa
AXIS_X
dan gerakan vertikal sebagai peristiwaAXIS_Y
. Untuk stik kanan, Android melaporkan gerakan horizontal sebagai PeristiwaAXIS_Z
dan pergerakan vertikal sebagaiAXIS_RZ
peristiwa. Pastikan untuk menangani kedua {i>controller<i} menempel pada kode Anda. - Menangani penekanan shoulder trigger (tetapi memberikan input alternatif
metode). Beberapa pengontrol memiliki bahu kiri dan kanan
pemicu. Jika pemicu ini ada, Android akan melaporkan penekanan pemicu kiri
sebagai peristiwa
AXIS_LTRIGGER
dan penekanan pemicu kanan sebagai PeristiwaAXIS_RTRIGGER
. Di Android 4.3 (API level 18), pengontrol yang menghasilkanAXIS_LTRIGGER
juga melaporkan nilai yang sama untuk sumbuAXIS_BRAKE
. Tujuan hal yang sama berlaku untukAXIS_RTRIGGER
danAXIS_GAS
. Android melaporkan semua pemicu analog menekan dengan nilai yang dinormalkan dari 0,0 (dilepaskan) ke 1,0 (ditekan sepenuhnya). Bukan semua pengontrol memiliki {i>trigger<i}, jadi pertimbangkan untuk mengizinkan pemain melakukan tindakan game dengan tombol lain.