Menangani tindakan pengontrol

Pada tingkat sistem, Android melaporkan kode peristiwa input dari pengontrol game sebagai kode tombol Android dan nilai sumbu. Dalam game, Anda dapat menerima kode dan nilai ini, kemudian mengonversinya menjadi tindakan spesifik dalam game.

Saat pemain terhubung secara fisik atau menyambungkan secara nirkabel pengontrol game ke perangkat Android, sistem akan otomatis mendeteksi pengontrol tersebut sebagai perangkat input dan mulai melaporkan peristiwa inputnya. Game Anda dapat menerima peristiwa input ini dengan mengimplementasikan metode callback berikut di Activity aktif atau View yang difokuskan (Anda harus mengimplementasikan callback untuk Activity atau View, tetapi tidak keduanya):

Pendekatan yang direkomendasikan adalah mencatat peristiwa dari objek View tertentu yang berinteraksi dengan pengguna. Periksa objek berikut yang diberikan oleh callback untuk mendapatkan informasi tentang jenis peristiwa input yang diterima:

KeyEvent
Objek yang mendeskripsikan peristiwa tombol arah (D-pad) dan tombol gamepad. Peristiwa tombol disertai dengan kode tombol yang menunjukkan tombol tertentu yang dipicu, seperti DPAD_DOWN atau BUTTON_A. Anda bisa mendapatkan kode kunci dengan memanggil getKeyCode() atau dari callback peristiwa kunci seperti onKeyDown().
MotionEvent
Objek yang mendeskripsikan input dari joystick dan gerakan bahu. Peristiwa gerakan disertai dengan kode tindakan dan serangkaian nilai sumbu. Kode tindakan menentukan perubahan status yang terjadi seperti joystick digerakkan. Nilai sumbu mendeskripsikan posisi dan properti gerakan lain untuk kontrol fisik tertentu, seperti AXIS_X atau AXIS_RTRIGGER. Anda bisa mendapatkan kode tindakan dengan memanggil getAction() dan nilai sumbu dengan memanggil getAxisValue().

Tutorial ini berfokus pada cara Anda dapat menangani input dari jenis kontrol fisik yang paling umum (tombol gamepad, tombol arah, dan joystick) dalam layar game dengan mengimplementasikan metode callback View yang disebutkan di atas dan memproses objek KeyEvent dan MotionEvent.

Memverifikasi bahwa pengontrol game telah tersambung

Saat melaporkan peristiwa input, Android tidak membedakan antara peristiwa yang berasal dari perangkat yang bukan pengontrol game dan peristiwa yang berasal dari pengontrol game. Misalnya, tindakan layar sentuh menghasilkan peristiwa AXIS_X yang mewakili koordinat X permukaan sentuh, tetapi joystick menghasilkan peristiwa AXIS_X yang mewakili posisi X joystick. Jika game Anda peduli dengan penanganan input pengontrol game, Anda harus terlebih dahulu memeriksa bahwa peristiwa input berasal dari jenis sumber yang relevan.

Untuk memverifikasi bahwa perangkat input yang terhubung adalah pengontrol game, panggil getSources() untuk mendapatkan kolom bit gabungan dari jenis sumber input yang didukung di perangkat tersebut. Selanjutnya, Anda dapat menguji apakah kolom berikut telah ditetapkan:

  • Jenis sumber SOURCE_GAMEPAD menunjukkan bahwa perangkat input memiliki tombol gamepad (misalnya, BUTTON_A). Perlu diperhatikan bahwa jenis sumber ini tidak hanya menunjukkan jika pengontrol game memiliki tombol D-pad, meskipun sebagian besar gamepad biasanya memiliki tombol arah.
  • Jenis sumber SOURCE_DPAD menunjukkan bahwa perangkat input memiliki tombol D-pad (misalnya, DPAD_UP).
  • Jenis sumber SOURCE_JOYSTICK menunjukkan bahwa perangkat input memiliki stick kontrol analog (misalnya, joystick yang merekam gerakan di sepanjang AXIS_X dan AXIS_Y).

Cuplikan kode berikut menunjukkan metode helper yang memungkinkan Anda memeriksa apakah perangkat input yang terhubung adalah pengontrol game. Jika ya, metode tersebut akan mengambil ID perangkat untuk pengontrol game. Kemudian, Anda dapat mengaitkan setiap ID perangkat dengan pemain di game Anda, dan memproses tindakan game untuk setiap pemain yang terhubung secara terpisah. Untuk mempelajari lebih lanjut cara mendukung beberapa pengontrol game yang secara bersamaan tersambung di perangkat Android yang sama, lihat Mendukung beberapa pengontrol game.

Kotlin

fun getGameControllerIds(): List<Int> {
    val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
    val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
    deviceIds.forEach { deviceId ->
        InputDevice.getDevice(deviceId).apply {

            // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
            if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD
                    || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
                // This device is a game controller. Store its device ID.
                gameControllerDeviceIds
                        .takeIf { !it.contains(deviceId) }
                        ?.add(deviceId)
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds
}

Java

public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
    ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
    int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
    for (int deviceId : deviceIds) {
        InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
        int sources = dev.getSources();

        // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
        if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)
                == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) {
            // This device is a game controller. Store its device ID.
            if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
                gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds;
}

Selain itu, sebaiknya periksa setiap kemampuan input yang didukung oleh pengontrol game terhubung. Hal ini mungkin berguna, misalnya, jika Anda ingin game hanya menggunakan input dari serangkaian kontrol fisik yang dipahaminya.

Untuk mendeteksi apakah kode tombol atau kode sumbu tertentu didukung oleh pengontrol game yang tersambung, gunakan teknik ini:

  • Di Android 4.4 (API level 19) atau yang lebih tinggi, Anda dapat menentukan apakah kode tombol didukung pada pengontrol game yang tersambung dengan memanggil hasKeys(int...).
  • Di Android 3.1 (API level 12) atau yang lebih tinggi, Anda dapat menemukan semua sumbu tersedia yang didukung oleh pengontrol game tersambung dengan memanggil getMotionRanges() terlebih dahulu. Kemudian, pada setiap objek InputDevice.MotionRange yang ditampilkan, panggil getAxis() untuk mendapatkan ID sumbunya.

Memproses penekanan pada tombol gamepad

Gambar 1 menunjukkan cara Android memetakan kode tombol dan nilai sumbu ke kontrol fisik di sebagian besar pengontrol game.

Gambar 1. Profil untuk pengontrol game umum.

Info dalam gambar tersebut merujuk pada yang berikut ini:

Kode tombol umum yang dihasilkan oleh penekanan tombol gamepad mencakup BUTTON_A, BUTTON_B, BUTTON_SELECT, dan BUTTON_START. Beberapa pengontrol game juga memicu kode tombol DPAD_CENTER saat bagian tengah crossbar D-pad ditekan. Game Anda dapat memeriksa kode tombol dengan memanggil getKeyCode() atau dari callback peristiwa tombol seperti onKeyDown(), dan jika kode tombol mewakili peristiwa yang relevan bagi game Anda, prosesnya sebagai tindakan game. Tabel 1 mencantumkan tindakan game yang direkomendasikan untuk tombol gamepad yang paling umum.

Tabel 1. Tindakan game yang direkomendasikan untuk tombol gamepad.

Tindakan Game Kode Tombol
Memulai game di menu utama, atau menjeda/melanjutkan selama game BUTTON_START*
Menu tampilan BUTTON_SELECT* dan KEYCODE_MENU*
Sama seperti perilaku navigasi Back Android yang dijelaskan dalam panduan desain Navigation. KEYCODE_BACK
Kembali ke item sebelumnya di menu BUTTON_B
Mengonfirmasi pilihan, atau melakukan tindakan game utama BUTTON_A dan DPAD_CENTER

* Game Anda tidak boleh bergantung pada keberadaan tombol Start, Select, atau Menu.

Tips: Pertimbangkan untuk menyediakan layar konfigurasi di game Anda agar pengguna dapat mempersonalisasi pemetaan pengontrol game mereka sendiri untuk tindakan game.

Cuplikan berikut menunjukkan cara mengganti onKeyDown() untuk mengaitkan penekanan tombol BUTTON_A dan DPAD_CENTER dengan tindakan game.

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {
    ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
        var handled = false
        if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.repeatCount == 0) {
                when (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship
                    ...

                    else -> {
                        keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run {
                            // Update the ship object to fire lasers
                            ...
                            handled = true
                        }
                    }
                }
            }
            if (handled) {
                return true
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event)
    }

    // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
    // keys for the game.
    private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean =
            keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A
}

Java

public class GameView extends View {
    ...

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        boolean handled = false;
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.getRepeatCount() == 0) {
                switch (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to
                    // navigate the ship
                    ...

                    default:
                         if (isFireKey(keyCode)) {
                             // Update the ship object to fire lasers
                             ...
                             handled = true;
                         }
                     break;
                }
            }
            if (handled) {
                return true;
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    private static boolean isFireKey(int keyCode) {
        // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
        // keys for the game.
        return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER
                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A;
    }
}

Catatan: Di Android 4.2 (API level 17) dan yang lebih rendah, sistem memperlakukan BUTTON_A sebagai tombol Back Android secara default. Jika aplikasi Anda mendukung versi Android ini, pastikan untuk memperlakukan BUTTON_A sebagai tindakan game utama. Untuk menentukan versi Android SDK saat ini di perangkat, lihat nilai Build.VERSION.SDK_INT.

Memproses input tombol arah

Tombol 4 arah (D-pad) merupakan kontrol fisik yang umum di banyak pengontrol game. Android melaporkan penekanan D-pad ATAS dan BAWAH sebagai peristiwa AXIS_HAT_Y dengan rentang dari -1.0 (atas) hingga 1.0 (bawah), dan penekanan D-pad KIRI atau KANAN sebagai peristiwa AXIS_HAT_X dengan rentang dari -1.0 (kiri) hingga 1.0 (kanan).

Namun, beberapa pengontrol melaporkan penekanan D-pad dengan kode tombol. Jika game Anda memperhatikan penekanan D-pad, Anda harus memperlakukan peristiwa sumbu hat dan kode tombol D-pad sebagai peristiwa input yang sama, seperti yang direkomendasikan di tabel 2.

Tabel 2. Tindakan game default yang direkomendasikan untuk kode tombol D-pad dan nilai sumbu hat.

Tindakan Game Kode Tombol D-pad Kode Sumbu Hat
Naikkan KEYCODE_DPAD_UP AXIS_HAT_Y (untuk nilai 0 hingga -1,0)
Turunkan KEYCODE_DPAD_DOWN AXIS_HAT_Y (untuk nilai 0 hingga 1,0)
Pindahkan ke Kiri KEYCODE_DPAD_LEFT AXIS_HAT_X (untuk nilai 0 hingga -1,0)
Pindahkan ke Kanan KEYCODE_DPAD_RIGHT AXIS_HAT_X (untuk nilai 0 hingga 1,0)

Cuplikan kode berikut menunjukkan class helper yang memungkinkan Anda memeriksa nilai kode tombol dan sumbu hat dari peristiwa input untuk menentukan arah D-pad.

Kotlin

class Dpad {

    private var directionPressed = -1 // initialized to -1

    fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
        if (!isDpadDevice(event)) {
            return -1
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        (event as? MotionEvent)?.apply {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
            val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)

            directionPressed = when {
                // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
                // LEFT and RIGHT direction accordingly.
                xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
                xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
                // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
                // UP and DOWN direction accordingly.
                yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
                yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
                else -> directionPressed
            }
        }
        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        (event as? KeyEvent)?.apply {

            // Use the key code to find the D-pad direction.
            directionPressed = when(event.keyCode) {
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER ->  Dpad.CENTER
                else -> directionPressed
            }
        }
        return directionPressed
    }

    companion object {
        internal const val UP = 0
        internal const val LEFT = 1
        internal const val RIGHT = 2
        internal const val DOWN = 3
        internal const val CENTER = 4

        fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
            // Check that input comes from a device with directional pads.
            event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD
    }
}

Java

public class Dpad {
    final static int UP       = 0;
    final static int LEFT     = 1;
    final static int RIGHT    = 2;
    final static int DOWN     = 3;
    final static int CENTER   = 4;

    int directionPressed = -1; // initialized to -1

    public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
        if (!isDpadDevice(event)) {
           return -1;
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        if (event instanceof MotionEvent) {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
            float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
            float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);

            // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
            // LEFT and RIGHT direction accordingly.
            if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.LEFT;
            } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.RIGHT;
            }
            // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
            // UP and DOWN direction accordingly.
            else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.UP;
            } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.DOWN;
            }
        }

        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        else if (event instanceof KeyEvent) {

           // Use the key code to find the D-pad direction.
            KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
            if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
                directionPressed = Dpad.LEFT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
                directionPressed = Dpad.RIGHT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
                directionPressed = Dpad.UP;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
                directionPressed = Dpad.DOWN;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                directionPressed = Dpad.CENTER;
            }
        }
        return directionPressed;
    }

    public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
        // Check that input comes from a device with directional pads.
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD)
             != InputDevice.SOURCE_DPAD) {
             return true;
         } else {
             return false;
         }
     }
}

Anda dapat menggunakan class helper ini di game Anda kapan pun Anda ingin memproses input D-pad (misalnya, di callback onGenericMotionEvent() atau onKeyDown()).

Contoh:

Kotlin

private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
        when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
            Dpad.LEFT -> {
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.RIGHT -> {
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.UP -> {
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true
            }
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Java

Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

    // Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {

       int press = dpad.getDirectionPressed(event);
       switch (press) {
            case LEFT:
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true;
            case RIGHT:
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true;
            case UP:
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true;
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Memproses pergerakan joystick

Saat pemain menggerakkan joystick di pengontrol game mereka, Android melaporkan MotionEvent yang berisi kode tindakan ACTION_MOVE dan posisi sumbu joystick yang diperbarui. Game Anda dapat menggunakan data yang disediakan oleh MotionEvent untuk menentukan apakah pergerakan joystick yang dipedulikan terjadi.

Perlu diketahui bahwa peristiwa gerakan joystick dapat mengelompokkan beberapa sampel gerakan bersama dalam satu objek. Objek MotionEvent berisi posisi saat ini untuk setiap sumbu joystick serta beberapa posisi historis untuk setiap sumbu. Saat melaporkan peristiwa gerakan dengan kode tindakan ACTION_MOVE (seperti gerakan joystick), Android akan mengelompokkan nilai sumbu demi efisiensi. Nilai historis untuk sumbu terdiri dari kumpulan nilai yang berbeda yang lebih lama dari nilai sumbu saat ini, dan lebih baru dari nilai yang dilaporkan dalam peristiwa gerakan sebelumnya. Lihat referensi MotionEvent untuk mengetahui detailnya.

Anda dapat menggunakan informasi historis untuk merender pergerakan objek game berdasarkan input joystick secara lebih akurat. Untuk mengambil nilai saat ini dan nilai historis, panggil getAxisValue() atau getHistoricalAxisValue(). Anda juga dapat menemukan jumlah titik historis dalam peristiwa joystick dengan memanggil getHistorySize().

Cuplikan berikut menunjukkan cara mengganti callback onGenericMotionEvent() untuk memproses input joystick. Anda harus terlebih dahulu memproses nilai historis untuk sumbu, lalu memproses posisinya saat ini.

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {

    override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {

        // Check that the event came from a game controller
        return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
                && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            (0 until event.historySize).forEach { i ->
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i)
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1)
            true
        } else {
            super.onGenericMotionEvent(event)
        }
    }
}

Java

public class GameView extends View {

    @Override
    public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

        // Check that the event came from a game controller
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
                InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
                event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process all historical movement samples in the batch
            final int historySize = event.getHistorySize();

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            for (int i = 0; i < historySize; i++) {
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i);
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1);
            return true;
        }
        return super.onGenericMotionEvent(event);
    }
}

Sebelum menggunakan input joystick, Anda perlu menentukan apakah joystick terpusat, kemudian menghitung pergerakan sumbunya berdasarkan informasi tersebut. Joystick biasanya memiliki area datar, yaitu, rentang nilai yang dekat dengan koordinat (0,0) tempat sumbu dianggap terpusat. Jika nilai sumbu yang dilaporkan oleh Android berada dalam area datar, Anda harus memperlakukan pengontrol agar diistirahatkan (yaitu, tidak bergerak di sepanjang kedua sumbu).

Cuplikan di bawah menunjukkan metode helper yang menghitung pergerakan di sepanjang setiap sumbu. Anda memanggil helper ini di metode processJoystickInput() yang dijelaskan lebih lanjut di bawah.

Kotlin

private fun getCenteredAxis(
        event: MotionEvent,
        device: InputDevice,
        axis: Int,
        historyPos: Int
): Float {
    val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    range?.apply {
        val value: Float = if (historyPos < 0) {
            event.getAxisValue(axis)
        } else {
            event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
        }

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value
        }
    }
    return 0f
}

Java

private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
        InputDevice device, int axis, int historyPos) {
    final InputDevice.MotionRange range =
            device.getMotionRange(axis, event.getSource());

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    if (range != null) {
        final float flat = range.getFlat();
        final float value =
                historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
                event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value;
        }
    }
    return 0;
}

Dengan menggabungkan semua informasi di atas, berikut cara Anda dapat memproses pergerakan joystick dalam game:

Kotlin

private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {

    val inputDevice = event.device

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
    }
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
    }
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Java

private void processJoystickInput(MotionEvent event,
        int historyPos) {

    InputDevice inputDevice = event.getDevice();

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
    }
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
    }
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Untuk mendukung pengontrol game dengan fitur yang lebih canggih dari sekadar satu joystick, ikuti praktik terbaik berikut:

  • Menangani stick pengontrol ganda. Banyak pengontrol game memiliki joystick kiri dan kanan. Untuk stick sebelah kiri, Android melaporkan pergerakan horizontal sebagai peristiwa AXIS_X dan pergerakan vertikal sebagai peristiwa AXIS_Y. Untuk stick sebelah kanan, Android melaporkan pergerakan horizontal sebagai peristiwa AXIS_Z dan pergerakan vertikal sebagai peristiwa AXIS_RZ. Pastikan untuk menangani kedua stick pengontrol di kode Anda.
  • Menangani penekanan shoulder trigger (dan pastikan game Anda berfungsi dengan peristiwa AXIS_ dan KEYCODE_BUTTON_). Beberapa pengontrol memiliki tombol bahu kiri dan kanan. Jika ada, pemicu ini akan memunculkan peristiwa AXIS_*TRIGGER atau KEYCODE_BUTTON_*2, atau keduanya. Untuk pemicu kiri, ini akan menjadi AXIS_LTRIGGER dan KEYCODE_BUTTON_L2. Untuk pemicu kanan, nilainya adalah AXIS_RTRIGGER dan KEYCODE_BUTTON_R2. Peristiwa sumbu hanya terjadi jika pemicu memunculkan rentang nilai antara 0 dan 1, dan beberapa pengontrol dengan output analog memunculkan peristiwa tombol selain peristiwa sumbu. Game harus mendukung peristiwa AXIS_ dan KEYCODE_BUTTON_ agar tetap kompatibel dengan semua pengontrol game umum, tetapi pilih peristiwa yang paling sesuai untuk gameplay Anda jika pengontrol melaporkan keduanya. Di Android 4.3 (API level 18) dan yang lebih tinggi, pengontrol yang menghasilkan AXIS_LTRIGGER juga melaporkan nilai yang identik untuk sumbu AXIS_BRAKE. Hal yang sama berlaku untuk AXIS_RTRIGGER dan AXIS_GAS. Android melaporkan semua penekanan pemicu analog dengan nilai yang dinormalisasi dari 0,0 (dilepaskan) hingga 1,0 (ditekan sepenuhnya).
  • Perilaku dan dukungan tertentu dapat berbeda di lingkungan yang diemulasi. Platform yang diemulasi, seperti Google Play Game, mungkin sedikit berbeda perilakunya berdasarkan kemampuan sistem operasi host. Misalnya, beberapa pengontrol yang memunculkan peristiwa AXIS_ dan KEYCODE_BUTTON_ hanya memunculkan peristiwa AXIS_, dan dukungan untuk beberapa pengontrol mungkin tidak ada sama sekali.