Android ve ChromeOS, çeşitli hizmetler sunan uygulamalar oluşturmanıza yardımcı olacak çeşitli API'ler sağlar.
olağanüstü bir ekran kalemi deneyimi yaşatıyor. İlgili içeriği oluşturmak için kullanılan
MotionEvent
sınıfının gösterdiği sunum
ekran kalemi basıncı, ekran kalemi basıncı gibi ekran kaleminin ekranla etkileşimi hakkında
yön, yatırma, fareyle üzerine gelme ve avuç içi algılama. Düşük gecikmeli grafikler ve hareketler
tahmin kitaplıkları, özellikle ekran kalemini kullanarak
doğal, kalem ve kağıt benzeri bir deneyim sunuyor.
MotionEvent
MotionEvent
sınıfı, kullanıcı girişi etkileşimlerini (ör. konum) temsil eder.
ve hareketlerini kontrol edebilir. Ekran kalemi girişi için MotionEvent
basınç, yön, yatırma ve fareyle üzerine gelme verilerini de gösterir.
Etkinlik verileri
MotionEvent
verilerine erişmek için bir kurulum yapın
onTouchListener:
Kotlin
val onTouchListener = View.OnTouchListener { view, event -> // Process motion event. }
Java
View.OnTouchListener listener = (view, event) -> { // Process motion event. };
Dinleyici sistemden MotionEvent
nesne aldığından uygulamanız şunları yapabilir:
işleyeceğiz.
MotionEvent
nesnesi, kullanıcı arayüzünün aşağıdaki yönleriyle ilgili veriler sağlar
etkinlik:
- Eylemler: Cihazla fiziksel etkileşim (ekrana dokunma, bir işaretçiyi ekran yüzeyinin üzerinde gezdirerek ve imleçle ekran üzerinde yüzey
- İşaretçiler: Ekranla etkileşimde bulunan nesnelerin tanımlayıcıları (parmak, parmak, ekran kalemi, fare
- Eksen: Veri türü—x ve y koordinatları, basınç, yatırma, yön, ve fareyle üzerine gelme (mesafe)
İşlemler
Ekran kalemi desteğini uygulamak için kullanıcının ne yaptığını anlamanız gerekir yardımcı olur.
MotionEvent
, hareketi tanımlayan çok çeşitli ACTION
sabitleri sağlar
etkinlikler. Ekran kalemiyle ilgili en önemli işlemler şunlardır:
İşlem | Açıklama |
---|---|
ACTION_DOWN ACTION_POINTER_DOWN |
İşaretçi ekranla temas kurdu. |
İŞLEM | İşaretçi ekranda hareket ediyor. |
ACTION_UP ACTION_POINTER_UP |
İşaretçi artık ekranla temas halinde değil |
İŞLEM_İPTAL | Önceki veya geçerli hareket setinin iptal edilmesi gerektiğinde. |
Uygulamanız, ACTION_DOWN
olduğunda yeni kulaç başlatma gibi görevleri gerçekleştirebilir
Çizgiyi ACTION_MOVE,
ile çizer ve
ACTION_UP
tetiklendi.
Belirli bir dönem için ACTION_DOWN
ile ACTION_UP
arasındaki MotionEvent
işlemleri grubu
hareket kümesi adı verilir.
İşaretçiler
Çoğu ekran çoklu dokunma özelliğine sahiptir. Sistem her parmak için bir işaretçi atar ve ekran kalemi, fare veya ekranla etkileşimde bulunan başka bir işaret eden nesne. İşaretçi dizin, belirli bir işaretçi için eksen bilgilerini almanızı sağlar (örneğin, ekrana veya ikinciye dokunan ilk parmağın konumu.
İşaretçi dizinleri,
MotionEvent#pointerCount()
eksi 1.
İşaretçilerin eksen değerlerine getAxisValue(axis,
pointerIndex)
yöntemiyle erişilebilir.
İşaretçi dizini atlandığında, sistem ilk
işaretçi, sıfır (0) değerini alır.
MotionEvent
nesneleri, kullanılan işaretçi türüyle ilgili bilgiler içerir. Siz
işaretçi türünü, işaretçi dizinlerini
tekrarlayarak ve
"the"
getToolType(pointerIndex)
yöntemidir.
İşaretçiler hakkında daha fazla bilgi edinmek için bkz. Çoklu dokunma özelliğini kullanma hareketler bölümüne gidin.
Ekran kalemi girişleri
Ekran kalemi girişlerini şu şekilde filtreleyebilirsiniz:
TOOL_TYPE_STYLUS
:
Kotlin
val isStylus = TOOL_TYPE_STYLUS == event.getToolType(pointerIndex)
Java
boolean isStylus = TOOL_TYPE_STYLUS == event.getToolType(pointerIndex);
Ekran kalemi ayrıca şunlarla birlikte silgi olarak kullanıldığını da bildirebilir.
TOOL_TYPE_ERASER
:
Kotlin
val isEraser = TOOL_TYPE_ERASER == event.getToolType(pointerIndex)
Java
boolean isEraser = TOOL_TYPE_ERASER == event.getToolType(pointerIndex);
Ekran kalemi ekseni verileri
ACTION_DOWN
ve ACTION_MOVE
, ekran kalemiyle ilgili eksen verilerini (x ve x) sağlar.
y koordinatları, basınç, yön, yatırma ve fareyle üzerine gelme.
MotionEvent
API, bu verilere erişimi etkinleştirmek için
getAxisValue(int)
,
Burada parametre, aşağıdaki eksen tanımlayıcılarından herhangi biridir:
Axis | Döndürülen değer: getAxisValue() |
---|---|
AXIS_X |
Bir hareket etkinliğinin X koordinatı. |
AXIS_Y |
Bir hareket etkinliğinin Y koordinatı. |
AXIS_PRESSURE |
Dokunmatik ekran veya dokunmatik alanda parmak, ekran kalemi ya da başka bir işaretçi tarafından uygulanan basınç. Fare veya izleme topu için birincil düğmeye basıldıysa 1, birincil düğmeye basıldıysa 0. |
AXIS_ORIENTATION |
Dokunmatik ekran veya dokunmatik alan söz konusu olduğunda parmak, ekran kalemi veya başka bir işaretçinin cihazın dikey düzlemine göre yönü. |
AXIS_TILT |
Ekran kaleminin radyan cinsinden yatırma açısı. |
AXIS_DISTANCE |
Ekran kaleminin ekrandan uzaklığı. |
Örneğin, MotionEvent.getAxisValue(AXIS_X)
işlevi şunun x koordinatını döndürür:
tıklayın.
Ayrıca bkz. Çoklu dokunma özelliğini işleme hareketler bölümüne gidin.
Konum
Aşağıdaki çağrıları kullanarak bir işaretçinin x ve y koordinatlarını alabilirsiniz:
MotionEvent#getAxisValue(AXIS_X)
veyaMotionEvent#getX()
MotionEvent#getAxisValue(AXIS_Y)
veyaMotionEvent#getY()
![X ve y koordinatlarının eşlendiği ekranda çizim yapan ekran kalemi.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/stylus_x_y_coordinates.png?authuser=19&hl=tr)
Basınç
İşaretçi basıncını
MotionEvent#getAxisValue(AXIS_PRESSURE)
veya ilk işaretçi için
MotionEvent#getPressure()
Dokunmatik ekranlar veya dokunmatik alanlar için basınç değeri 0 (hayır) basınç) ve 1'dir, ancak ekrana bağlı olarak daha yüksek değerler döndürülebilir. kalibrasyondur.
![Düşükten yükseğe baskının sürekliliğini temsil eden ekran kalemi darbesidir. Sol tarafta dar ve soluktur, bu da basıncın düşük olduğunu gösterir. İnme soldan sağa doğru daha geniş ve koyulaşarak, en yüksek basıncı gösterecek şekilde en geniş ve en sağda olana kadar koyulaşır.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/stylus_pressure.png?authuser=19&hl=tr)
Yön
Yön, ekran kaleminin hangi yönü gösterdiğini belirtir.
İşaretçi yönü, getAxisValue(AXIS_ORIENTATION)
veya
getOrientation()
(ilk işaretçi için).
Ekran kaleminde yön, 0 ile pi (÷) arasında bir radyan değeri olarak döndürülür veya saat yönünün tersine 0'dan -pi'ye ayarlayabilirsiniz.
Yön, gerçek hayattan bir fırça uygulamanıza olanak tanır. Örneğin, ekran kalemi düz bir fırçayı temsil eder; düz fırçanın genişliği ise ekran kalemi yönü.
![](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/stylus_orientation.png?authuser=19&hl=tr)
Eğme
Eğme, ekran kaleminin ekrana göre eğimini ölçer.
Eğme, ekran kaleminin pozitif açısını radyan cinsinden döndürür. Burada sıfır değeri vardır. ekrana dik ve ÷/2 yüzey üzerinde düzdür.
Eğme açısı getAxisValue(AXIS_TILT)
kullanılarak alınabilir (
ilk işaretçi).
Yatırma, gerçek hayattan mümkün olduğunca yakın araçlar oluşturmak için kullanılabilir. eğik bir kalemle gölgelendirmeyi taklit etme.
![Ekran kalemi, ekran yüzeyinden yaklaşık 40 derece eğimli.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/stylus_tilt.png?authuser=19&hl=tr)
İmleçle üzerine gelin
Ekran kaleminin ekrandan uzaklığı
getAxisValue(AXIS_DISTANCE)
Yöntem 0.0'dan bir değer döndürür (contact with
(ekran kalemi ekrandan uzaklaştıkça) daha yüksek değerlere. Fareyle üzerine gelme
ekran ile ekran kaleminin ucu (nokta) arasındaki mesafe
hem ekran hem de ekran kalemi üreticisidir. Çünkü uygulamalar
uygulama açısından kritik işlevler için kesin değerlere güvenmeyin.
Fırçanın boyutunu önizlemek için ekran kalemiyle üzerine gelindiğinde veya seçili olacaktır.
![](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/stylus_hover.png?authuser=19&hl=tr)
Not: Oluştur, kullanıcı arayüzü öğelerinin etkileşimli durumunu etkileyen değiştiriciler sağlar:
hoverable
: Bileşeni, işaretçi giriş ve çıkış etkinliklerini kullanarak üzerine getirilebilir olacak şekilde yapılandırın.indication
: Etkileşim gerçekleştiğinde bu bileşen için görsel efektler çizer.
Avuç içi reddi, gezinme ve istenmeyen girişler
Çoklu dokunmatik ekranlar bazen istenmeyen dokunmaları algılayabilir. Örneğin, bir kullanıcı
kullanıcı, el yazısını desteklemek için doğal olarak elini ekrana koymaktadır.
Avuç içi reddi, bu davranışı tespit eden ve size
son MotionEvent
set iptal edilecek.
Sonuç olarak, istenmeyen dokunmaların önüne geçmek için kullanıcı girişlerinin kaydını tutmalısınız. gerçek kullanıcı girişleri ekrandan kaldırılabilir ve meşru kullanıcı girişleri yeniden oluşturuldu.
ACTION_CANCEL ve FLAG_CANCELED
ACTION_CANCEL
ve
FLAG_CANCELED
iki grup da önceki MotionEvent
setinin
işlemi son ACTION_DOWN
içinde iptal edildi. Böylece, örneğin, son
belirli bir işaretçi için bir çizim uygulaması için bir çizgi.
İŞLEM_İPTAL
Android 1.0'a eklendi (API düzeyi 1)
ACTION_CANCEL
, önceki hareket etkinlikleri grubunun iptal edilmesi gerektiğini belirtir.
Aşağıdakilerden herhangi biri algılandığında ACTION_CANCEL
tetiklenir:
- Gezinme hareketleri
- Avuç içi reddi
ACTION_CANCEL
tetiklendiğinde etkin işaretçiyi
getPointerId(getActionIndex())
. Ardından, bu işaretçiyle oluşturulan fırçayı giriş geçmişinden kaldırıp sahneyi yeniden oluşturun.
İŞARET_İPTAL EDİLDİ
Android 13'e eklendi (API düzeyi 33)
FLAG_CANCELED
İşaretçinin yukarıya doğru yapılan isteksiz bir dokunuş olduğunu gösterir. Bayrak
genellikle kullanıcı yanlışlıkla ekrana dokunduğunda (ör. elinizle dokunmak gibi) ayarlanır
veya avucunuzu ekrana koyduğunuzdan emin olun.
İşaret değerine şu şekilde erişebilirsiniz:
Kotlin
val cancel = (event.flags and FLAG_CANCELED) == FLAG_CANCELED
Java
boolean cancel = (event.getFlags() & FLAG_CANCELED) == FLAG_CANCELED;
Bayrak ayarlanırsa son MotionEvent
ayarını geri almanız gerekir
Bu işaretçiden ACTION_DOWN
.
ACTION_CANCEL
gibi, işaretçi de getPointerId(actionIndex)
ile bulunabilir.
MotionEvent
set oluşturulur. Avuç içi dokunma işlemi iptal edildi ve ekran yeniden oluşturulur.
Tam ekran, uçtan uca ve gezinme hareketleri
Bir uygulama tam ekransa ve kenarlara yakın bir yerde işlem yapılabilir öğeler (örneğin, bir çizim veya not alma uygulamasının tuvali. Parmağınızı ekranın alt kısmından navigasyonu görüntülemek veya uygulamayı arka plana taşımak, istenmeyen dokunuş olabilir.
Hareketlerin uygulamanızda istenmeyen dokunmaları tetiklemesini önlemek için şunları yapabilirsiniz:
eklerin ve
ACTION_CANCEL
.
Ayrıca bkz. Palm reddi, gezinme ve istenmeyen girişler bölümüne bakın.
Şunu kullanın:
setSystemBarsBehavior()
yöntem ve
BEHAVIOR_SHOW_TRANSIENT_BARS_BY_SWIPE
/
WindowInsetsController
Gezinme hareketlerinin istenmeyen dokunma etkinliklerine neden olmasını önlemek için:
Kotlin
// Configure the behavior of the hidden system bars. windowInsetsController.systemBarsBehavior = WindowInsetsControllerCompat.BEHAVIOR_SHOW_TRANSIENT_BARS_BY_SWIPE
Java
// Configure the behavior of the hidden system bars. windowInsetsController.setSystemBarsBehavior( WindowInsetsControllerCompat.BEHAVIOR_SHOW_TRANSIENT_BARS_BY_SWIPE );
Inset ve hareket yönetimi hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki konulara bakın:
- Yoğun içerik modu için sistem çubuklarını gizle
- Hareketle gezinmeyle uyumluluğu sağlama
- Uygulamanızda içeriği uçtan uca görüntüleme
Düşük gecikme
Gecikme; donanım, sistem ve uygulamanın işlenmesi için gereken süredir. oluşturmak için kullanılır.
Gecikme = donanım ve işletim sistemi giriş işleme + uygulama işleme + sistem birleştirme
- donanım oluşturma
![Gecikme, oluşturulan çizginin ekran kalemi konumunun gerisinde kalmasına neden olur. Oluşturulan çizgi ile ekran kalemi konumu arasındaki boşluk, gecikmeyi temsil eder.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/stylus_latency.png?authuser=19&hl=tr)
Gecikme kaynağı
- Dokunmatik ekranlı ekran kalemi (donanım): İlk kablosuz bağlantı Ekran kalemi ve işletim sistemi kaydedilip senkronize edilmek üzere iletişim kurduğunda.
- Dokunmatik örnekleme hızı (donanım): Dokunmatik ekranda saniyede yapılan işlem sayısıdır. bir işaretçinin yüzeye temas edip etmediğini kontrol eder (60 ile 1000 Hz aralığında).
- Giriş işleme (uygulama): Renk, grafik efektleri ve dönüştürme uygulama çok önemlidir.
- Grafik oluşturma (OS + donanım): Arabellek değiştirme, donanım işleme.
Düşük gecikmeli grafikler
Jetpack düşük gecikmeli grafik kitaplığı kullanıcı girişi ile ekranda oluşturma arasındaki işlem süresini kısaltır.
Kitaplık, çoklu arabellek oluşturmayı önleyerek ve otomatik olarak ön arabellek oluşturma tekniğinden yararlanıyoruz. Bu teknik, ekranda görebilirsiniz.
Ön arabellek oluşturma
Ön arabellek, ekranın oluşturma için kullandığı bellektir. Size en yakın doğrudan ekrana çizime geçebiliriz. Düşük gecikmeli kitaplık, oluşturmak için uygulamalar oluşturabilirsiniz. Bu da performansı şu kadar artırır: arabellek değişimini (normal çoklu arabellek oluşturmada gerçekleşebilir) veya çift arabellek oluşturma (en yaygın durum).
![Uygulama, ekran arabelleğine yazar ve ekran arabelleğinden okur.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/front_buffer_rendering.png?authuser=19&hl=tr)
![Uygulama, ekran arabelleğiyle yer değiştiren çoklu arabelleğe yazar. Uygulama, ekran arabelleğinden okur.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/multi-buffer_rendering.png?authuser=19&hl=tr)
Ön arabellek oluşturma, videonuzun küçük bir alanını oluşturmak için tüm ekranı yenilemek için kullanılacak şekilde tasarlanmamıştır. Entegre ön arabellek oluşturmaya başladığınızda uygulama, içeriği önceden oluşturulan bir arabelleğe ekranda okuma işlemi yapılır. Sonuç olarak, kopyalama (aşağıya bakın).
Düşük gecikme kitaplığı, Android 10 (API düzeyi 29) ve sonraki sürümlerde kullanılabilir ve Android 10 (API düzeyi 29) ve sonraki sürümleri çalıştıran ChromeOS cihazlarda.
Bağımlılıklar
Düşük gecikmeli kitaplık, ön arabellek oluşturma için bileşenleri sağlar
hakkında bilgi edindiniz. Kitaplık, uygulamanın modülüne bir bağımlılık olarak eklenir
build.gradle
dosyası:
dependencies {
implementation "androidx.graphics:graphics-core:1.0.0-alpha03"
}
GLFrontBufferRenderer geri çağırmaları
Düşük gecikmeli kitaplıkta şunlar bulunur:
GLFrontBufferRenderer.Callback
arayüzü, aşağıdaki yöntemleri tanımlar:
Düşük gecikmeli kitaplık, birlikte kullandığınız veri türünü dikkate almaz
GLFrontBufferRenderer
Ancak kitaplık, verileri yüzlerce veri noktasından oluşan bir akış olarak işler; Bu nedenle verilerinizi, bellek kullanımını ve ayırmayı optimize edecek şekilde tasarlayın.
Geri çağırma işlevleri
Geri çağırmaların oluşturulmasını etkinleştirmek için GLFrontBufferedRenderer.Callback
ve
onDrawFrontBufferedLayer()
ve onDrawDoubleBufferedLayer()
değerlerini geçersiz kılın.
GLFrontBufferedRenderer
, verilerinizi en iyi şekilde oluşturmak için geri çağırmaları kullanır
şekilde optimize edebilirsiniz.
Kotlin
val callback = object: GLFrontBufferedRenderer.Callback<DATA_TYPE> { override fun onDrawFrontBufferedLayer( eglManager: EGLManager, bufferInfo: BufferInfo, transform: FloatArray, param: DATA_TYPE ) { // OpenGL for front buffer, short, affecting small area of the screen. } override fun onDrawMultiDoubleBufferedLayer( eglManager: EGLManager, bufferInfo: BufferInfo, transform: FloatArray, params: Collection<DATA_TYPE> ) { // OpenGL full scene rendering. } }
Java
GLFrontBufferedRenderer.Callback<DATA_TYPE> callbacks = new GLFrontBufferedRenderer.Callback<DATA_TYPE>() { @Override public void onDrawFrontBufferedLayer(@NonNull EGLManager eglManager, @NonNull BufferInfo bufferInfo, @NonNull float[] transform, DATA_TYPE data_type) { // OpenGL for front buffer, short, affecting small area of the screen. } @Override public void onDrawDoubleBufferedLayer(@NonNull EGLManager eglManager, @NonNull BufferInfo bufferInfo, @NonNull float[] transform, @NonNull Collection<? extends DATA_TYPE> collection) { // OpenGL full scene rendering. } };
GLFrontBufferedRenderer örneği tanımlama
SurfaceView
ve sağlayarak GLFrontBufferedRenderer
hazırlayın.
geri çağırmaları yapalım. GLFrontBufferedRenderer
, oluşturmayı optimize eder
öne ve çift arabelleğe alma işlemini geri çağırmanızı öneririz:
Kotlin
var glFrontBufferRenderer = GLFrontBufferedRenderer<DATA_TYPE>(surfaceView, callbacks)
Java
GLFrontBufferedRenderer<DATA_TYPE> glFrontBufferRenderer = new GLFrontBufferedRenderer<DATA_TYPE>(surfaceView, callbacks);
Oluşturma
Ön arabellek oluşturma işlemi,
renderFrontBufferedLayer()
yöntemini çağırın. Bu yöntem onDrawFrontBufferedLayer()
geri çağırmasını tetikler.
commit()
işlevini tetikleyen onDrawMultiDoubleBufferedLayer()
geri çağırmasını gerçekleştirin.
Aşağıdaki örnekte, işlem ön arabelleğe (hızlı)
(ACTION_DOWN
) ekranda çizim yapmaya başlayıp ardından hareket ettiğinde
tıklayın (ACTION_MOVE
). İşlem, çift arabelleğe oluşturulur
İşaretçi, ekran yüzeyinden (ACTION_UP
) çıktığında.
Tekliflerinizi otomatikleştirmek ve optimize etmek için
requestUnbufferedDispatch()
giriş sisteminin hareket etkinliklerini toplu olarak değil, bunun yerine
kullanılabilir hale gelir gelmez:
Kotlin
when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_DOWN -> { // Deliver input events as soon as they arrive. view.requestUnbufferedDispatch(motionEvent) // Pointer is in contact with the screen. glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE) } MotionEvent.ACTION_MOVE -> { // Pointer is moving. glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE) } MotionEvent.ACTION_UP -> { // Pointer is not in contact in the screen. glFrontBufferRenderer.commit() } MotionEvent.CANCEL -> { // Cancel front buffer; remove last motion set from the screen. glFrontBufferRenderer.cancel() } }
Java
switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: { // Deliver input events as soon as they arrive. surfaceView.requestUnbufferedDispatch(motionEvent); // Pointer is in contact with the screen. glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE); } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: { // Pointer is moving. glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE); } break; case MotionEvent.ACTION_UP: { // Pointer is not in contact in the screen. glFrontBufferRenderer.commit(); } break; case MotionEvent.ACTION_CANCEL: { // Cancel front buffer; remove last motion set from the screen. glFrontBufferRenderer.cancel(); } break; }
Oluşturmayla ilgili yapılması ve yapılmaması gerekenler
Ekranın küçük bölümleri, el yazısı, çizim, eskiz.
Tam ekran güncelleme, kaydırma, yakınlaştırma. Yırtılmaya neden olabilir.
Yırtılma
Ekran arabelleği çalışırken ekran yenilendiğinde yırtılma meydana gelir değiştirilebilir. Ekranın bir bölümünde yeni veriler gösterilirken, başka bir bölümde eski verileri gösterir.
![Ekran yenilenirken yırtılma nedeniyle Android görüntüsünün üst ve alt kısımları yanlış hizalanıyor.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/tearing.png?authuser=19&hl=tr)
Hareket tahmini
Jetpack hareket tahmini kitaplık kullanıcının inme yolunu tahmin edip geçici veya geçici bir süre sağlayarak oluşturmak için yapay noktaları kullanmanız gerekir.
Hareket tahmini kitaplığı, gerçek kullanıcı girişlerini MotionEvent
nesneleri olarak alır.
Nesneler x ve y koordinatları, basınç ve zaman ile ilgili bilgileri içerir.
hareket tahmincileri tarafından ilerideki MotionEvent
hareketlerini tahmin etmek için kullanılır.
nesneler'i tıklayın.
Tahmin edilen MotionEvent
nesneleri yalnızca tahminidir. Tahmin edilen olaylar,
algılanan gecikme ancak tahmin edilen verilerin gerçek MotionEvent
ile değiştirilmesi gerekir
verileri alır.
Hareket tahmini kitaplığı, Android 4.4 (API düzeyi 19) ve sonraki sürümlerde daha yüksek ve Android 9 (API düzeyi 28) ve sonraki sürümleri çalıştıran ChromeOS cihazlarda.
![Gecikme, oluşturulan çizginin ekran kalemi konumunun gerisinde kalmasına neden olur. Çizgi ile ekran kalemi arasındaki boşluk tahmin noktalarıyla doldurulur. Kalan boşluk, algılanan gecikmedir.](https://developer.android.google.cn/static/images/develop/ui/compose/touch-input/stylus-input/advanced-stylus/stylus_reduced_latency.png?authuser=19&hl=tr)
Bağımlılıklar
Hareket tahmini kitaplığı, tahminin uygulanmasını sağlar. İlgili içeriği oluşturmak için kullanılan
kitaplığı, uygulamanın build.gradle
dosyasına bir bağımlılık olarak eklenir:
dependencies {
implementation "androidx.input:input-motionprediction:1.0.0-beta01"
}
Uygulama
Hareket tahmini kitaplığı şunları içerir:
MotionEventPredictor
arayüzü, aşağıdaki yöntemleri tanımlar:
record()
:MotionEvent
nesneyi kullanıcı işlemlerinin kaydı olarak depolarpredict()
: Tahmin edilen birMotionEvent
döndürür
MotionEventPredictor
örneği bildir
Kotlin
var motionEventPredictor = MotionEventPredictor.newInstance(view)
Java
MotionEventPredictor motionEventPredictor = MotionEventPredictor.newInstance(surfaceView);
Tahminciye veri sağlayın
Kotlin
motionEventPredictor.record(motionEvent)
Java
motionEventPredictor.record(motionEvent);
Tahmin
Kotlin
when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_MOVE -> { val predictedMotionEvent = motionEventPredictor?.predict() if(predictedMotionEvent != null) { // use predicted MotionEvent to inject a new artificial point } } }
Java
switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: { MotionEvent predictedMotionEvent = motionEventPredictor.predict(); if(predictedMotionEvent != null) { // use predicted MotionEvent to inject a new artificial point } } break; }
Hareket tahmininde yapılması ve yapılmaması gerekenler
Tahmin edilen yeni bir nokta eklendiğinde tahmin noktalarını kaldırır.
Nihai oluşturma işlemi için tahmin noktalarını kullanmayın.
Not alma uygulamaları
ChromeOS, uygulamanızın bazı not alma işlemlerini bildirmesine olanak tanır.
Bir uygulamayı ChromeOS'te not alma uygulaması olarak kaydetmek için bkz. Giriş uyumluluk başlıklı makaleyi inceleyin.
Bir uygulamayı Android'de not alma işlevine kaydetmek için bkz. Not alma işlemi oluşturma uygulamasında gösterilir.
Android 14 (API düzeyi 34),
ACTION_CREATE_NOTE
intent (uygulamanızın kilitte not alma etkinliği başlatmasını sağlar)
tıklayın.
ML Kit ile dijital mürekkep tanıma
ML Kit dijital mürekkeple tanıma, Uygulamanız dijital bir yüzeyde el yazısı metinleri yüzlerce kez dil. Çizimleri de sınıflandırabilirsiniz.
Makine Öğrenimi Kiti,
Ink.Stroke.Builder
makine öğrenimi modelleri tarafından işlenebilecek Ink
nesne oluşturmak için sınıf
el yazısını metne dönüştürün.
Model, el yazısı tanımaya ek olarak, bilgisayar hareketler, sağlayabilirsiniz.
Bkz. Dijital mürekkep tanıma konulu videomuzu izleyin.