Di chuyển khung hiển thị bằng ảnh động dựa trên cử chỉ hất

Thử cách Compose
Jetpack Compose là bộ công cụ giao diện người dùng được đề xuất cho Android. Tìm hiểu cách sử dụng Ảnh động trong Compose.

Ảnh động dựa trên cử chỉ hất sử dụng lực ma sát tỷ lệ với vận tốc của đối tượng. Hãy sử dụng đối tượng đó để tạo ảnh động cho thuộc tính của đối tượng và dần dần kết thúc ảnh động. Nó có động lượng ban đầu nhận được chủ yếu qua tốc độ cử chỉ rồi dần chậm lại. Ảnh động kết thúc khi tốc độ của ảnh động đủ thấp để không nhìn thấy thay đổi nào trên màn hình thiết bị.

Hình 1. Ảnh động vuốt

Để tìm hiểu về các chủ đề có liên quan, hãy đọc các hướng dẫn sau:

Thêm thư viện AndroidX

Để sử dụng ảnh động dựa trên vật lý, bạn phải thêm thư viện AndroidX vào dự án như sau:

  1. Mở tệp build.gradle cho mô-đun ứng dụng.
  2. Thêm thư viện AndroidX vào phần dependencies.

    Groovy

            dependencies {
                implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0'
            }
            

    Kotlin

            dependencies {
                implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0")
            }
            

Tạo ảnh động dựa trên cử chỉ hất

Lớp FlingAnimation cho phép bạn tạo ảnh động vuốt nhanh cho một đối tượng. Để tạo ảnh động dựa trên cử chỉ hất, hãy tạo một thực thể của lớp FlingAnimation và cung cấp một đối tượng cũng như thuộc tính của đối tượng mà bạn muốn tạo ảnh động.

Kotlin

val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);

Đặt tốc độ

Tốc độ bắt đầu xác định tốc độ thay đổi của thuộc tính ảnh động ở đầu ảnh động. Tốc độ bắt đầu mặc định được đặt thành 0 pixel/giây. Do đó, bạn phải xác định tốc độ bắt đầu để đảm bảo ảnh động không kết thúc ngay.

Bạn có thể sử dụng một giá trị cố định làm tốc độ bắt đầu, hoặc dựa vào vận tốc của một cử chỉ chạm. Nếu chọn cung cấp một giá trị cố định, bạn nên xác định giá trị bằng dp mỗi giây, sau đó chuyển đổi giá trị đó thành pixel/giây. Việc xác định giá trị tính bằng dp mỗi giây cho phép tốc độ độc lập với mật độ và các kiểu dáng của thiết bị. Để biết thêm thông tin về cách chuyển đổi tốc độ bắt đầu sang pixel/giây, hãy tham khảo phần Chuyển đổi dp/giây sang pixel/giây trong bài viết Ảnh động mùa xuân.

Để thiết lập tốc độ, hãy gọi phương thức setStartVelocity() và truyền tốc độ tính bằng pixel/giây. Phương thức này trả về đối tượng hất mà bạn đã đặt vận tốc.

Lưu ý: Hãy dùng các lớp GestureDetector.OnGestureListenerVelocityTracker để truy xuất và tính toán tốc độ của các cử chỉ chạm tương ứng.

Đặt phạm vi giá trị ảnh động

Bạn có thể đặt giá trị ảnh động tối thiểu và tối đa khi muốn hạn chế giá trị thuộc tính trong một phạm vi nhất định. Chế độ kiểm soát phạm vi này đặc biệt hữu ích khi bạn tạo ảnh động cho các thuộc tính có phạm vi nội tại, chẳng hạn như alpha (từ 0 đến 1).

Lưu ý: Khi giá trị của ảnh động hất đạt đến giá trị tối thiểu hoặc tối đa, ảnh động sẽ kết thúc.

Để đặt giá trị tối thiểu và tối đa, hãy gọi phương thức setMinValue()setMaxValue() tương ứng. Cả hai phương thức đều trả về đối tượng ảnh động mà bạn đã đặt giá trị.

Thiết lập thao tác

Phương thức setFriction() cho phép bạn thay đổi độ mượt của ảnh động. Chỉ số này xác định tốc độ giảm trong một ảnh động.

Lưu ý: Nếu bạn không đặt độ ma sát ở đầu ảnh động, thì ảnh động sẽ sử dụng giá trị độ ma sát mặc định là 1.

Phương thức này trả về đối tượng có ảnh động sử dụng giá trị ma sát mà bạn cung cấp.

Mã mẫu

Ví dụ bên dưới minh hoạ thao tác hất theo chiều ngang. Vận tốc mà công cụ theo dõi tốc độ ghi lại là velocityX và giới hạn cuộn được đặt thành 0 và maxScroll. Độ ma sát được đặt là 1.1.

Kotlin

FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply {
    setStartVelocity(-velocityX)
    setMinValue(0f)
    setMaxValue(maxScroll)
    friction = 1.1f
    start()
}

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
fling.setStartVelocity(-velocityX)
        .setMinValue(0)
        .setMaxValue(maxScroll)
        .setFriction(1.1f)
        .start();

Đặt thay đổi hiển thị tối thiểu

Khi tạo ảnh động cho một thuộc tính tuỳ chỉnh không được xác định bằng pixel, bạn nên đặt mức thay đổi tối thiểu của giá trị ảnh động mà người dùng có thể thấy. Lớp này xác định một ngưỡng hợp lý để kết thúc ảnh động.

Bạn không cần gọi phương thức này khi tạo ảnh động cho DynamicAnimation.ViewProperty vì thay đổi hiển thị tối thiểu được lấy từ thuộc tính. Ví dụ:

  • Giá trị thay đổi hiển thị tối thiểu mặc định là 1 pixel cho các thuộc tính khung hiển thị như TRANSLATION_X, TRANSLATION_Y, TRANSLATION_Z, SCROLL_XSCROLL_Y.
  • Đối với ảnh động sử dụng tính năng xoay, chẳng hạn như ROTATION, ROTATION_XROTATION_Y, thay đổi hiển thị tối thiểu là MIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES hoặc 1/10 pixel.
  • Đối với ảnh động sử dụng độ mờ, thay đổi hiển thị tối thiểu là MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA hoặc 1/256.

Để đặt thay đổi tối thiểu hiển thị cho một ảnh động, hãy gọi phương thức setMinimumVisibleChange() và truyền một trong các hằng số hiển thị tối thiểu hoặc một giá trị mà bạn cần tính toán cho một thuộc tính tuỳ chỉnh. Để biết thêm thông tin về cách tính giá trị này, hãy tham khảo phần Tính toán giá trị thay đổi hiển thị tối thiểu.

Kotlin

anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE

Java

anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);

Lưu ý: Bạn chỉ cần truyền một giá trị khi tạo ảnh động cho một thuộc tính tuỳ chỉnh không được xác định bằng pixel.

Tính toán giá trị thay đổi hiển thị tối thiểu

Để tính toán giá trị thay đổi hiển thị tối thiểu cho một thuộc tính tuỳ chỉnh, hãy sử dụng công thức sau:

Mức thay đổi hiển thị tối thiểu = Phạm vi của giá trị thuộc tính tuỳ chỉnh / Phạm vi của ảnh động tính bằng pixel

Ví dụ: thuộc tính mà bạn muốn tạo ảnh động tiến trình từ 0 đến 100. Điều này tương ứng với thay đổi 200 pixel. Theo công thức, giá trị thay đổi hiển thị tối thiểu là 100 / 200 tương đương với 0,5 pixel.