Uygulama kaynaklarına genel bakış

Kaynaklar kodunuzun kullandığı ek dosyalar ve bit eşlemler, düzen gibi statik içerik kullanıcı arayüzü dizeleri, animasyon talimatları ve daha fazlasını içerir.

Resim ve dize gibi uygulama kaynaklarını her zaman idare etmek için kullanabilirsiniz. Ayrıca aşağıdakiler için alternatif kaynaklar sağlayın: belirli cihaz yapılandırmalarını, özel olarak adlandırılmış kaynak dizinlerinde gruplandırarak düzenleyebilirsiniz. Kuyruklu a işareti Android'in mevcut yapılandırmaya uygun kaynağı kullanır. Örneğin, ekran boyutuna veya çalışma şekline bağlı olarak farklı bir kullanıcı arayüzü dizeleri dil ayarına göre belirler.

Uygulama kaynaklarınızı harici kullanıma sunduktan sonra bu kaynaklara erişebilirsiniz projenizin R sınıfında oluşturulan kaynak kimliklerini kullanarak. Bu dokümanda, Android projenizdeki kaynakları nasıl gruplandıracağınız gösterilmektedir. Bu rapor size Belirli cihaz yapılandırmaları için alternatif kaynaklar sağlamak ve ardından bu yapılandırmalara emin olun.

Kaynak türlerini gruplandır

Her bir kaynak türünü projenizin belirli bir alt dizinine yerleştirin res/ dizini. Örneğin, basit bir projenin dosya hiyerarşisini aşağıda görebilirsiniz:

MyProject/
    src/
        MyActivity.java
    res/
        drawable/
            graphic.png
        layout/
            main.xml
            info.xml
        mipmap/
            icon.png
        values/
            strings.xml

res/ dizini, içindeki tüm kaynakları içerir. alt dizinler: bir resim kaynağı, iki düzen kaynağı, başlatıcı için bir mipmap/ dizini simgeleri ve bir dize kaynak dosyası. Kaynak dizin adları önemlidir ve bu bilgiler tablo 1'de açıklanmıştır.

Not: Mipmap klasörlerini kullanma hakkında daha fazla bilgi için bkz. Uygulama simgelerini mipmap dizinlerine yerleştirin.

Tablo 1. Kaynak dizinleri res/ projesinin dizininde desteklenir.

Dizin Kaynak Türü
animator/ Özellik'i tanımlayan XML dosyaları animasyonlar ekleyin.
anim/ Tween değerini tanımlayan XML dosyaları animasyonlar ekleyin. Mülk animasyonları da bu dizine kaydedilebilir, ancak Bu ikisi arasında ayrım yapmak üzere özellik animasyonları için animator/ dizini tercih edilir bulunur.
color/ Renklerin durum listesini tanımlayan XML dosyaları. Daha fazla bilgi için Renk durum listesi kaynağı hakkında daha fazla bilgi edinin.
drawable/

Bit eşlem dosyaları (PNG, .9.png, JPG veya GIF) ya da aşağıdaki çekilebilir kaynak alt türlerinde derlenir:

  • Bit eşlem dosyaları
  • Dokuz yama (yeniden boyutlandırılabilir bit eşlemler)
  • Eyalet listeleri
  • Şekiller
  • Animasyon çizimleri
  • Diğer çekilebilir öğeler

Daha fazla bilgi için Çekilebilir kaynaklar başlıklı makaleyi inceleyin.

mipmap/ Farklı başlatıcı simgesi yoğunlukları için çekilebilir dosyalar. Proje yönetimi hakkında daha fazla mipmap/ klasör içeren başlatıcı simgeleri (bkz. Uygulama simgelerini mipmap dizinleri.
layout/ Kullanıcı arayüzü düzenini tanımlayan XML dosyaları. Daha fazla bilgi için Düzen kaynağı bölümüne bakın.
menu/ Seçenekler menüsü, içerik menüsü veya alt menü gibi uygulama menülerini tanımlayan XML dosyaları. Daha fazla bilgi için Menü kaynağı başlıklı makaleyi inceleyin.
raw/

Ham biçimlerinde kaydedilecek rastgele dosyalar. Bu kaynakları ham InputStream, telefon et R.raw.filename olan kaynak kimliğine sahip Resources.openRawResource().

Ancak orijinal dosya adlarına ve dosya hiyerarşisine erişmeniz gerekiyorsa kaynakları res/raw/ yerine assets/ dizinine kaydetmeli. assets/ içindeki dosyalara bir verilmemiş kaynak kimliği olduğundan bunları yalnızca AssetManager kullanarak okuyabilirsiniz.

values/

Dize, tamsayı ve renkler gibi basit değerler içeren XML dosyaları.

Diğer res/ alt dizinlerindeki XML kaynak dosyaları ise tek bir kaynağı tanımlar. XML dosya adına bağlı olarak values/ dizinindeki dosyalar birden çok kaynağı açıklar. Bu dizindeki bir dosyada, <resources> öğesinin her alt öğesi tek bir gösterir. Örneğin, bir <string> öğesi R.string kaynağı ve <color> öğesi, R.color oluşturur gösterir.

Her kaynak kendi XML öğesiyle tanımlandığı için dosyayı adlandırabilirsiniz. farklı kaynak türlerini tek bir dosyaya yerleştirebilirsiniz. Ancak daha net bir ifadeyle, farklı dosyalara benzersiz kaynak türleri yerleştirmek istediğinizi varsayalım. Örneğin, bazı dosya adları kurallarını inceleyin:

Daha fazla bilgi için Dize kaynakları başlıklı makaleyi inceleyin. Kaynağın stilini belirle ve Diğer kaynak türleri.

xml/ Resources.getXML() çağırarak çalışma zamanında okunabilen rastgele XML dosyaları. Çeşitli XML yapılandırma dosyaları Arama yapılandırması gibi bir buraya kaydedilmelidir.
font/ TTF, OTF, XML dosyalarını da kullanabilirsiniz. <font-family> öğesi ekleyin. Daha fazla bilgi için kaynak olarak kullanmak için XML kaynağı olarak bir yazı tipi ekleyin.

Dikkat: Kaynak dosyalarını hiçbir zaman doğrudan res/ dizini. Bu durum, derleyici hatasına neden olur.

Farklı kaynak türleri hakkında daha fazla bilgi için Kaynak türlerine genel bakış bölümüne göz atın.

Tablo 1'de tanımlanan alt dizinlere kaydettiğiniz kaynaklar varsayılan kaynaktır. kaynaklar. Yani bu kaynaklar, uygulamanızın varsayılan tasarımını ve içeriğini tanımlar. Ancak Android destekli farklı cihaz türleri için farklı türde kaynaklar gerekebilir.

Örneğin, normalden daha büyük olan cihazlar için farklı düzen kaynakları sağlayabilirsiniz. ek ekran alanından faydalanmanızı sağlar. Ayrıca farklı dize kaynakları da cihazın dil ayarına göre kullanıcı arayüzündeki metni çevirebilir. Bu hesabın bu farklı kaynakları kullanabilirsiniz. yapılandırmalarını seçerseniz varsayılan ayarlarınıza ek olarak alternatif kaynaklar da sağlamanız gerekir. kaynaklar.

Alternatif kaynaklar sağlama

Çoğu uygulama, belirli cihazları desteklemek için alternatif kaynaklar sağlar yapılandırmanın üç yolu vardır. Örneğin, farklı alt yazılar için alternatif çekilebilir kaynaklar ekran yoğunlukları ve farklı diller için alternatif dize kaynakları. Çalışma zamanında, Android mevcut cihaz yapılandırmasını algılar ve uygun olan kaynakları ekleyin.

Şekil 1. Ekran boyutuna göre farklı düzen kaynakları kullanan iki cihaz.

Bir kaynak grubu için yapılandırmaya özel alternatifler belirtmek üzere aşağıdakileri yapın:

  1. res/ içinde, formda adlandırılmış yeni bir dizin oluşturun <resources_name>-<qualifier>.
    • <resources_name>, ilgili varsayılan dizin adıdır kaynaklar (Tablo 1'de tanımlanmıştır).
    • <qualifier>, bağımsız bir yapılandırmayı belirten bir addır hangi kaynakların kullanılacağını belirler (Tablo 2'de tanımlanmıştır).

    Birden fazla <qualifier> ekleyebilirsiniz. Her birini ayır bir tane de tire işaretiyle görünür.

    Dikkat: Birden fazla niteleyici eklerken onları tablo 2'de listelendikleri sırayla yerleştirin. Niteleyiciler sıralanırsa yanlış bir şekilde ayarlanırsa kaynaklar yok sayılır.

  2. Uygun alternatif kaynakları bu yeni dizinde kaydedin. Kaynak dosyalar varsayılan kaynak dosyalarıyla tam olarak aynı şekilde adlandırılmıştır.

Örneğin, aşağıda bazı varsayılan ve alternatif kaynaklar verilmiştir:

res/
    drawable/
        icon.png
        background.png
    drawable-hdpi/
        icon.png
        background.png

hdpi niteleyicisi, söz konusu dizindeki kaynakların bir şifre oluşturabilirsiniz. Bu çekilebilir dizinlerdeki resimler, belirli dillere ama dosya adları tam olarak aynı aynıdır. Bu şekilde, icon.png veya background.png resmi her zaman aynıdır. Android, cihazı karşılaştırarak her kaynağın mevcut cihazla en iyi eşleşen sürümünü niteleyicilere sahip bir yapılandırma yapılandırması bilgisi bulabilirsiniz.

Dikkat: Alternatif bir kaynak tanımlarken kaynağı da varsayılan bir yapılandırmada tanımlar. Aksi takdirde, uygulamanız çalışma zamanıyla karşılaşabilir cihazın bir yapılandırmayı değiştirdiği durumlar olabilir. Örneğin, values yerine values-en, uygulamanız bir sorunla karşılaşabilir Kullanıcının varsayılan sistem dilini değiştirmesiyle ilgili Resource Not Found istisna.

Tablo 2'de, geçerli yapılandırma niteleyicileri öncelik sırasına göre listelenmiştir. Şunları yapabilirsiniz: Her niteleyiciyi kısa çizgiyle ayırarak bir dizin adına birden çok niteleyici ekleyin. Şunu kullanıyorsanız: bir kaynak dizini için birden çok niteleyici içeriyorsa, bunları dizin adlarına sıralanmaları halinde eklemeniz gerekir. tabloda listelenir.

Tablo 2. Yapılandırma niteleyici gösterir.

Yapılandırma Niteleyici değerleri Açıklama
MM ve MNC Örnekler:
mcc310
mcc310-mnc004
mcc208-mnc00

İsteğe bağlı olarak, mobil ağ kodu (MNC) ile devam eden, mobil ülke kodu (MM) cihazdaki SIM karttan çıkarın. Örneğin, mcc310 herhangi bir operatörde ABD'dir. mcc310-mnc004 ABD'de Verizon'da, mcc208-mnc00 ise Fransa'da Turuncu.

Cihaz bir radyo bağlantısı kullanıyorsa (yani bir GSM telefonuysa), MM ve MNC değerleri SIM karttan yapıyorum.

Ayrıca, örneğin ülkeye özgü yasal bilgileri dahil etmek için yalnızca MM'yi de kullanabilirsiniz. inceleyebilirsiniz. Yalnızca dile göre belirtmeniz gerekiyorsa language, script (isteğe bağlı) ve bölge (isteğe bağlı) niteleyicisidir. MM ve MNC niteleyicisi, bunu dikkatli bir şekilde yapın ve beklendiği gibi çalışıp çalışmadığını test edin.

Ayrıca, geçerli mobil ülke kodunu gösteren mcc ve mnc yapılandırma alanlarına da bakın. ve mobil ağ koduna göre sıralayın.

Dil, alfabe (isteğe bağlı) ve bölge (isteğe bağlı) Örnekler:
en
fr
en-rUS
fr-rFR
fr-rCA
b+en
b+en+US
b+es+419
b+zh+Hant
b+sr+Latn+RS

Dil, iki harfli ISO 639-1 dil koduyla tanımlanır ve isteğe bağlı olarak iki harfli ISO 3166-1-alpha-2 bölge koduyla (önceki küçük harf r).

Kodlar büyük/küçük harfe duyarlı değildir. r öneki bölümünü ayırt etmek için kullanılır. Bölge belirtemezsiniz yaşayabilirsiniz.

Android 7.0 (API düzeyi 24), BCP 47 dil ve dil etiketlerini nitelemek için kullanabileceğiniz belirli kaynakları nasıl kullanacağınızı göstereceğim. Bir dil etiketi, bir veya daha fazla alt etiket içerir. Bu alt etiketlerin her biri, genel etiket tarafından tanımlanan dil. Daha fazla bilgi için dil etiketleri için Dilleri Tanımlama Etiketleri'ne bakın.

BCP 47 dil etiketi kullanmak için b+ ve bir isteğe bağlı olarak kullanılabilen iki harfli ISO 639-1 dil kodu + ile ayrılmış ek alt etiketlere göre.

Dil etiketi, aşağıdaki durumlarda uygulamanızın kullanım süresi boyunca değişebilir. Kullanıcılar sistem ayarlarından dillerini değiştirebilirler. Daha fazla bilgi için Bunun çalışma zamanında uygulamanızı nasıl etkileyebileceğini inceleyin. Daha fazla bilgi için Herkese açık kullanıcı adı yapılandırma değişiklikleridir.

Uygulamanızı diğer dillere yerelleştirmeyle ilgili eksiksiz bir kılavuz için Uygulamanızı yerelleştirme başlıklı makaleyi inceleyin.

Ayrıca bkz. getLocales() yöntemi; bu yöntem, yerel ayarlar. Bu liste birincil yerel ayarı içerir.

Düzen yönü ldrtl
ldltr

Uygulamanızın düzen yönü. ldrtl, "düzen-sağdan sola" anlamına gelir. ldltr, "düzen-soldan sağa" anlamına gelir ve varsayılan örtülü değerdir.

Bu durum düzenler, çekilebilir öğeler veya değerler gibi tüm kaynaklar için geçerli olabilir.

Örneğin, Arapça için belirli bir düzen sağlamak istiyorsanız diğer "sağdan sola" olanlar için genel düzen Farsça veya İbranice ise aşağıdaki gibi dizinler kullanırsınız:


res/
  layout/     main.xml (varsayılan düzen)
  layout-ar/
    main.xml (şunun için özel düzen: Arapça)
  layout-ldrtl/
    main.xml (sağdan sola dildir. Çünkü "ar" harfi, dil niteleyicisinde daha yüksek öncelikli)

Not: Sağdan sola düzen özelliklerini etkinleştirmek için uygulamanızda SupportsRtl değerini "true" ve TargetSdkVersion değerini 17 ya da daha yüksek bir değere ayarlamanız gerekir.

API düzeyi 17'ye eklendi.

En küçük genişlik
sw<N>dp
Örnekler:

sw320dp
sw600dp sw720dp
vb.

Bir uygulamanın kullanabileceği en kısa ekran alanı boyutu. Daha ayrıntılı belirtmek gerekirse, uygulama penceresinin smallestWidth değeri pencerenin kullanılabilir yüksekliği ve genişliğinden en kısa olanı seçin. İsterseniz bunu "mümkün olan en küçük genişlik"te dokunun. Bu niteleyiciyi kullanabilirsiniz uygulamanızın genişliği için en az <N> d/sn. kullanıcı arayüzü.

Örneğin, düzeniniz için en küçük ekran boyutu gerekiyorsa 600 dp'lik bir değer varsa bu niteleyiciyi res/layout-sw600dp/ dizininde düzen kaynaklarını oluşturun. Sistem Bu kaynakları yalnızca mevcut ekranın en küçük boyutu olduğunda kullanır en az 600 dp olmalıdır. veya genişliği seçebilirsiniz. Pencere yeniden boyutlandırılırsa en küçük genişlik değişebilir. ya da mevcut genişliği/yüksekliği değiştirebilir veya ve sistem eklerinin değişmesine neden olabilir.

Genişliği belirlemek için en küçük ekran boyutu yararlıdır, çünkü genellikle ekran boyutuyla bir düzen tasarlamaktır. Kullanıcı arayüzü genellikle dikey olarak kaydırılıyor ancak oldukça zorlanıyor gereken minimum alanla ilgili kısıtlamalara sahip.

Kullanılabilir genişlik tek bölmeli düzenin kullanılıp kullanılmayacağını belirleyen veya tabletler için çok cihazlı bir düzende. Dolayısıyla büyük olasılıkla sizin için mümkün olan en küçük genişliğin ne olduğunu gösterir.

Bir cihazın en küçük genişliği, ekran süslemelerini ve kullanıcı arayüzü. Örneğin, cihazın en küçük genişlik eksenindeki alanı hesaba katan ekran görüntüsü olan sistem en küçük genişliğin gerçek ekran boyutundan küçük olduğunu bildirir, çünkü bunlar, kullanıcı arayüzünde kullanılamayan ekran pikselleridir.

Burada yaygın ekran boyutları için kullanabileceğiniz bazı değerler:

  • 320, aşağıdaki gibi ekran yapılandırmaları olan cihazlar için:
    • 240x320 ldpi (QVGA mobil cihaz)
    • 320x480 mdpi (telefon)
    • 480x800 hdpi (yüksek yoğunluklu telefon)
  • 480x800 mdpi (tablet/telefon) gibi ekranlar için 480
  • 600, 600x1024 mdpi (7 inç tablet) gibi ekranlar için
  • 720, 720x1280 mdpi (10 inç tablet) gibi ekranlar için

Uygulamanız belirli değerler için farklı değerlere sahip birden fazla kaynak dizini sağladığında smallestWidth niteleyicisinde, sistem cihazın smallestWidth.

API düzeyi 13'e eklendi.

Ayrıca bkz. android:requiresSmallestWidthDp özelliğinin değerini içeren minimum smallestWidth değerini beyan eden uygulamanızın uyumlu olduğundan ve smallestScreenWidthDp yapılandırma alanını içerir.smallestWidth

Bu niteleyiciyi kullanarak farklı ekranlara yönelik tasarım yapma hakkında daha fazla bilgi için bkz. Görünümlere sahip duyarlı/uyarlanabilir tasarım.

Kullanılabilir genişlik ve yükseklik w<N>dp
h<N>dp

Örnekler:

w720dp w1024dp
h720dp
h1024dp
vb.

Kullanılabilir minimum ekran genişliğini veya yüksekliğini belirtir (dp birim olarak tanımlanır) <N> değerine göre) gösterir. Bu cihaz olarak mevcut ekranın genişliği ve yüksekliğiyle karşılaştırılır. yönün dikey ile yatay arasında değişmesi, cihazın katlanması veya açılması ya da sistem çoklu pencere moduna girer veya bu moddan çıkar. Çoklu pencere modunda, değerler genişliği ve yüksekliği değil, uygulamayı içeren pencerenin genişliği ve yüksekliği cihaz ekranına gidin. Benzer şekilde, yerleştirilmiş etkinliklerde değerler, genişlik ve yüksekliğine dikkat edin. Daha fazla bilgi için Etkinlik yerleştirme konusuna bakın.

Kullanılabilir genişlik ve yükseklik, çoklu pencerenin kullanılıp kullanılmayacağını belirlemede genellikle yararlıdır Çünkü tablette bile aynı çoklu düzeni kullanmak istemezsiniz. aynı şekilde dikey yön için de ayarlayabilirsiniz. Böylece, bunları kullanarak her iki ekran boyutunu da kullanmak yerine düzen için gereken minimum genişlik ve/veya yükseklik birlikte kullanılması önerilir.

Uygulamanız farklı değerlere sahip birden fazla kaynak dizini sağladığında sistem, bu yapılandırmalara en yakın olanı (aşırı sınırı aşmadan) kullanır. cihazın mevcut ekran genişliği. En yakın, fark eklenerek belirlenir ile belirtilen genişlik ve aradaki fark ile gerçek ekran yüksekliği ve belirtilen yüksekliği, belirtilmemiş yükseklik ve genişliklerle olduğunu varsayalım.

Değerler, Pencere içleri; yani cihazın ekranın kenarlarında kalıcı kullanıcı arayüzü öğeleri oluştururken, genişlik ve yükseklik değerleri Uygulama kenardan kenara görüntülendiğinde bile gerçek ekran boyutlarından daha küçüktür kullanarak Window.setDecorFitsSystemWindows veya WindowCompat.setDecorFitsSystemWindows

Sabit olmayan bazı dikey ekran süslemeleri (ör. telefon tam ekran olduğunda gizlenebilen durum çubuğu) burada hesaba katılmaz veya Başlık çubuğu veya işlem çubuğu gibi pencere süslemeleri olduğundan uygulamalar buna göre hazır olmalıdır. daha küçük bir alanı kapsıyor.

Not: Sistem, ve yüksekliği belirtmelisiniz. Bu nedenle, öncelikli olarak her ikisini de belirten bir kaynak ikisinden birini seçin. Örneğin, gerçek ekran 720 dp genişliğindeyse 1280 dp yüksekliğinde ve bir kaynak w720dp ile, başka bir kaynak ise w700dp-h1200dp, ikincisi seçilir ancak belirtir.

API düzeyi 13'e eklendi.

Ayrıca bkz. screenWidthDp ve screenHeightDp yapılandırma alanlarını kullanabilirsiniz.

Bu niteleyiciyi kullanarak farklı ekranlara yönelik tasarım yapma hakkında daha fazla bilgi için bkz. Görünümlere sahip duyarlı/uyarlanabilir tasarım.

Ekran boyutu small
normal
large
xlarge
  • small: Benzer boyuttaki ekranlar: QVGA ekranını kullanabilirsiniz. Küçük bir ekran için minimum düzen boyutu yaklaşık 320x426'dır dp birimi. Buna örnek olarak QVGA düşük yoğunluk ve VGA yüksek yoğunluk verilebilir.
  • normal: Bu ekranlar, orta yoğunluklu HVGA ekranlara benzer boyutlardadır. Minimum düzen boyutu normal bir ekran için yaklaşık 320x470 dp birimdir. Bu tür ekranlara örnek olarak bir WQVGA verilebilir. düşük yoğunluk, HVGA orta yoğunluk ve WVGA yüksek yoğunluk.
  • large: ekranlar bu ekranlar, orta yoğunluklu VGA ekranlarıyla benzer boyutlardadır. Büyük bir ekran yaklaşık 480x640 dp birimdir. Örnekler: VGA ve WVGA orta yoğunluklu ekranları.
  • xlarge: Android'e kıyasla çok daha büyük ekranlara, geleneksel orta yoğunlukta HVGA ekran. Büyük ekran için minimum düzen boyutu: yaklaşık 720x960 dp birim. Çoğu durumda, ekranı çok büyük olan cihazlar cebinde taşınamayacak kadar büyük ve büyük olasılıkla tablet tarzı cihazlardır. Eklendiği yer API düzeyi 9.

Not: Boyut niteleyici kullanma kaynakların yalnızca bu boyuttaki ekranlar için olduğu imasında bulunmaz. Google Takvim'i Mevcut cihazla daha iyi eşleşen niteleyicilerle alternatif kaynaklar sağlamak yapılandırmaya karar verdiğinizde sistem, en iyi kaynakları ve kullanıcıları Eşleşme'yi tıklayın.

Dikkat: Tüm kaynaklarınızda bir boyut kullanılıyorsa bir niteleyici olursa sistem, mevcut ekrandan daha büyük kullanmaz ve uygulamanız çalışma zamanında kilitlenir. Bu, örneğin tüm sayfa düzeni kaynaklar xlarge niteleyiciyle etiketlenmiş ancak cihazın boyutu normal tıklayın.

API düzeyi 4'e eklendi.

Ayrıca bkz. screenLayout Ekranın küçük, normal veya büyük olduğunu belirten bir yapılandırma alanı bulunur.

Daha fazla bilgi için bkz. Ekran uyumluluğa genel bakış başlıklı makaleyi inceleyin.

Ekran en boy oranı long
notlong
  • long: WQVGA, WVGA, FWVGA gibi uzun ekranlar
  • notlong: QVGA, HVGA ve VGA gibi uzun ekranlar değil

API düzeyi 4'e eklendi.

Bu tamamen ekranın en boy oranına bağlıdır (long ekranı daha geniştir). Bu ekran yönü ile alakalı olmadığını unutmayın.

Ayrıca screenLayout yapılandırma alanına bakın. Bu değer, ekranın uzun olup olmadığını gösterir.

Yuvarlak ekran round
notround
  • round: yuvarlak giyilebilir cihaz gibi yuvarlak ekranlar
  • notround: telefon veya tabletler gibi dikdörtgen ekranlar

API düzeyi 23'e eklendi.

isScreenRound() yapılandırmasına da bakın yöntemini kullanarak ekranın yuvarlak olup olmadığını görebilirsiniz.

Geniş Renk Skalası widecg
nowidecg
  • widecg: Display P3 veya AdobeRGB gibi geniş bir renk gamıyla görüntülenir
  • nowidecg: sRGB gibi dar bir renk gamıyla görüntülenir

API düzeyi 26'ya eklendi.

isScreenWideColorGamut() yapılandırmasına da bakın yöntemini kullanır. Bu yöntem, ekranın geniş bir renk gamına sahip olup olmadığını gösterir.

Yüksek Dinamik Aralık (HDR) highdr
lowdr
  • highdr: yüksek dinamik aralığa sahip görüntülenir
  • lowdr: düşük/standart dinamik aralıkla görüntülenir

API düzeyi 26'ya eklendi.

isScreenHdr() yapılandırmasına da bakın yöntemini kullanabilirsiniz. Bu yöntem, ekranda HDR özellikleri olup olmadığını gösterir.

Ekran yönü port
land
  • port: cihaz dikey yönde (dikey)
  • land: Cihaz yatay yönde (yatay)

Bu, kullanıcı sayfayı döndürürse uygulamanızın kullanım ömrü boyunca değişebilir. tıklayın. Bu durumun, çalışma zamanında uygulamanızı nasıl etkileyeceği hakkında bilgi için bkz. Yapılandırma değişikliklerini işleme.

Ayrıca orientation yapılandırma alanına bakın. Yönü.

kullanıcı arayüzü modu car
desk
television
appliance
watch
vrheadset
  • car: Cihaz, bir araç yuvasında görüntüleniyor
  • desk: Cihaz, masa yuvasında görüntüleniyor
  • television: Cihaz bir televizyonda gösteriliyor. bir "10 metre" kullanıcı arayüzünün tam ekran olduğu Kullanıcılardan uzaktadır ve kullanıcı deneyimi esasen d-pad veya diğer işaretçi olmayan etkileşim
  • appliance: cihaz, ekran yok
  • watch: cihazın ekranı vardır ve bileğe takılıdır
  • vrheadset: Cihaz sanal gerçeklikte görüntüleniyor mikrofonlu kulaklık

API düzeyi 8'de eklendi; API 13'te eklenen televizyon; saat API 20'ye eklendi.

Cihaz takılı olduğunda uygulamanızın veya hakkında bilgi edinmek için Bu sorunu çözme ve yuvaya yerleştirme durumunu ve türünü görebilirsiniz.

Kullanıcı, cihazı yuvaya yerleştirin. Bu modlardan bazılarını şurada etkinleştirebilir veya devre dışı bırakabilirsiniz: UiModeManager Bu durumun, çalışma zamanında uygulamanızı nasıl etkileyeceği hakkında bilgi için bkz. Yapılandırma değişikliklerini işleme.

Gece modu night
notnight
  • night: gece
  • notnight: gündüz

API düzeyi 8'e eklendi.

Gece modu açık bırakılırsa uygulamanızın kullanım ömrü boyunca değişebilir. otomatik mod (varsayılan). Bu durumda mod, günün saatine göre değişir. Etkinleştirebileceğiniz veya UiModeManager kullanarak bu modu devre dışı bırakın. Bu durumun, çalışma zamanında uygulamanızı nasıl etkileyeceği hakkında bilgi için bkz. Yapılandırma değişikliklerini işleme.

Ekran piksel yoğunluğu (dpi) ldpi
mdpi
hdpi
xhdpi
xxhdpi
xxxhdpi
nodpi
tvdpi
anydpi
nnndpi
  • ldpi: düşük yoğunluklu ekranlar; yaklaşık 120 dpi oluşturuyor.
  • mdpi: orta yoğunluklu (geleneksel HVGA'da) ekranlar; yaklaşık olarak 160 dpi.
  • hdpi: yüksek yoğunluklu ekranlar; 240 dpi'ye dönüyor.
  • xhdpi: ekstra yüksek yoğunluklu ekranlar; yaklaşık 320 dpi oluşturuyor. API'ye eklendi 8. seviye.
  • xxhdpi: Ekstra yüksek yoğunluklu ekranlar; 480 dpi'ye dönüyor. API'ye eklendi 16. seviye.
  • xxxhdpi: Ekstra ekstra yüksek yoğunluklu kullanımlar (yalnızca başlatıcı simgesi—bkz. Farklı piksel yoğunluklarını destekleyin); 640 dpi olacak. API düzeyi 18'de eklendi.
  • nodpi: Ölçeklendirilmesini istemediğiniz bit eşlem kaynakları için kullanılır yeniden boyutlandıracağım.
  • tvdpi: mdpi ile hdpi arasında bir yerde ekranlar; 213 dpi oluşturuyor. Bu öğe "birincil" olarak kabul edilmez seçmeniz gerekir. Çoğunlukla 720p televizyonlar için tasarlanmıştır ve çoğu uygulamanın buna ihtiyacı yoktur. 1080p TV panelleri için xhdpi, 4K TV panelleri için ise xxxhdpi. API düzeyi 13'e eklendi.
  • anydpi: Tüm ekran yoğunluklarıyla eşleşir ve şunlara göre önceliklidir: diğer niteleyicilere bakın. Bu, özellikle vektör çekilebilir. API düzeyi 21'de eklendi.
  • nnndpi: standart olmayan yoğunlukları temsil etmek için kullanılır. Burada nnn, pozitif bir tam sayı olan ekran yoğunluğudur. Bu çoğu durumda kullanılmaz. Standart yoğunluklu paketlerin kullanılması, Piyasadaki çeşitli cihaz ekranı yoğunluklarını desteklemenin ek masrafı.

Altı birincil yoğunluk arasında 3:4:6:8:12:16 ölçeklendirme oranı vardır (yalnızca tvdpi yoğunluğu). Dolayısıyla, ldpi'de 9x9 bit eşlem, mdpi'de 12x12, hdpi'de 18x18, xhdpi'de 24x24 vb.'dir.

Not: Yoğunluk niteleyici kullanmak, kaynakları yalnızca bu yoğunluktaki ekranlar içindir. Alternatif olarak vermezseniz daha iyi eşleşen niteleyicilere sahip kaynak kullanımını sağlamak için en uygun kaynaklar

Farklı ekran yoğunluklarını yönetme ve Android'in bit eşlemlerinizi mevcut yoğunluğa uyacak şekilde ölçeklendirebilir, Ekran uyumluluğuna genel bakış.

Dokunmatik ekran türü notouch
finger
  • notouch: Cihazın dokunmatik ekranı yok.
  • finger: cihazın dokunmatik ekranı kullanıcının parmağının yön etkileşimiyle kullanılmalıdır.

Ayrıca touchscreen yapılandırma alanına bakın. (cihazdaki dokunmatik ekranın türünü gösterir).

Klavye kullanılabilirliği keysexposed
keyshidden
keyssoft
  • keysexposed: Cihazın klavyesi var. Cihazda yazılım klavyesi etkin (büyük olasılıkla) ise bu, donanım klavyesi Cihazda donanım klavyesi yoksa veya kullanıcıya gösterilmiyor. Yazılım yoksa sağlanır veya devre dışı bırakılırsa bu yalnızca bir donanım klavyesi test edilir.
  • keyshidden: Cihazın kullanılabilir bir donanım klavyesi var, ancak gizli ve cihazda etkin bir yazılım klavyesi yoksa.
  • keyssoft: Cihazda etkin bir yazılım klavyesi olsun. görünür olup olmadığını belirleyin.

keyssoft değil keysexposed kaynak sağlıyorsanız kaynaklarımızdan bağımsız olarak, sistem keysexposed kaynaklarını sistemde bir yazılım klavyesi etkin olduğu sürece klavye görünür.

Kullanıcı bir donanım açarsa bu, uygulamanızın kullanım ömrü boyunca değişebilir klavye kısayollarını da kullanabilirsiniz. Bu durumun, çalışma zamanında uygulamanızı nasıl etkileyeceği hakkında bilgi için bkz. Yapılandırma değişikliklerini işleme.

Ayrıca, bir donanımın görünürlüğünü gösteren hardKeyboardHidden ve keyboardHidden yapılandırma alanlarına da bakın. her tür klavyenin (yazılım dahil) görünürlüğü.

Birincil metin giriş yöntemi nokeys
qwerty
12key
  • nokeys: Cihazda metin girişi için donanım tuşu yok.
  • qwerty: Cihazda bir donanım QWERTY klavyesi vardır. kullanıcı hakkında bilgi edindiniz.
  • 12key: Cihazda 12 tuşlu donanım klavyesi bulunur (kullanıcı tarafından görülebiliyor olsun) hakkında bilgi edindiniz.

Ayrıca keyboard yapılandırma alanına bakın. Bu değer, kullanılabilir birincil metin giriş yöntemini gösterir.

Platform sürümü (API düzeyi) Örnekler:
v3
v4
v7
vb.

Cihazın desteklediği API düzeyi. Örneğin, API düzeyi için v1 1 (Android 1.0 veya sonraki sürümlere sahip cihazlar) ve API düzeyi 4 için v4 (Android yüklü cihazlar) 1,6 veya üzeri). Bu değerler hakkında daha fazla bilgi için Android API düzeyleri dokümanına bakın.

Not: Tüm niteleyiciler Android'in tüm sürümlerinde desteklenmez. Yeni bir niteleyiciyi dolaylı olarak kullanma Eski cihazların yoksayabilmesi için platform sürümü niteleyicisini ekler. Örneğin, w600dp niteleyicisi, v13 niteleyiciyi otomatik olarak içerir. kullanılabilir genişlik niteleyicisi, API düzeyi 13'te yenidir. Sorun yaşamamak için her zaman varsayılan kaynaklar (niteleyici içermeyen bir kaynak grubu). Daha fazla bilgi için Google Cloud Platform'un sunduğu olanakları kullanarak kaynaklar bölümüne göz atın.

Niteleyici ad kuralları

Yapılandırma niteleyici adlarını kullanmayla ilgili bazı kurallar burada verilmiştir:

  • Tek bir kaynak grubu için kısa çizgilerle ayrılmış birden fazla niteleyici belirtebilirsiniz. Örneğin, örnek, drawable-en-rUS-land yatay olarak İngilizce (ABD) dilindeki cihazlar için geçerlidir Yönü.
  • Niteleyiciler tablo 2'de listelenen sırada olmalıdır.
    • Yanlış: drawable-hdpi-port/
    • Doğru: drawable-port-hdpi/
  • Alternatif kaynak dizinleri iç içe yerleştirilemez. Örneğin, res/drawable/drawable-en/
  • Değerler büyük/küçük harfe duyarlı değildir. Kaynak derleyici, dizin adlarını dönüştürür büyük/küçük harfe duyarlı olmayan dosyalarla ilgili sorunları önlemek için işlemeden önce küçük harfe dosya sistemleri. Adlardaki büyük harf kullanımı, yalnızca okunabilirliğe yardımcı olmak amacıyla kullanılır.
  • Her niteleyici türü için yalnızca bir değer desteklenir. Örneğin, aynı çekilebilir dosyalar için kullanamazsınız drawable-es-fr/. Bunun yerine, Uygun dosyaları içeren drawable-es/ ve drawable-fr/. Ancak, dosyaları her iki konum için de çoğaltmanız gerekmez. Bunun yerine Yukarıda açıklandığı gibi, kaynaklar için takma ad Takma ad kaynakları bölümünü inceleyin.

Alternatif kaynakları Android bu niteleyicileri temel alarak uygulamanıza kaynakları otomatik olarak uygular. Mevcut cihaz yapılandırması. Bir kaynak her istendiğinde, Android alternatif kaynakları kontrol eder istenen kaynak dosyayı içeren kaynak dizinlerinibulur ve en iyi eşleşen kaynaktır.

Eşleşen alternatif kaynak yoksa bir cihaz yapılandırması gerçekleştirmek için Android, buna karşılık gelen varsayılan kaynakları yapılandırma içermeyen belirli bir kaynak türü için kaynak kümesi niteleyicisine değineceğiz.

Takma ad kaynakları oluşturma

Birden fazla cihaz için kullanmak istediğiniz bir kaynağınız olduğunda yapılandırdıktan sonra bunu varsayılan kaynak olarak sağlamak istemezseniz, aynı birden fazla alternatif kaynak dizininde bulunuyor. Bunun yerine alternatif varsayılan kaynak dizininize kaydedilen bir kaynağın takma adı görevi gören kaynak.

Not: Tüm kaynaklar, iletebileceğiniz bir mekanizma sunmaz. başka bir kaynak için takma ad oluşturabilirsiniz. Özellikle, animasyon, menü, RAW ve xml/ dizinindeki kaynaklar bu özelliği sunmuyor.

Örneğin, bir uygulama simgenizin (icon.png) olduğunu ve benzersiz bir farklı yerel ayarlar için kullanabilirsiniz. Ancak, İngilizce-Kanada ve Fransızca-Kanada olmak üzere iki yerel ayar için aynı sürümü kullanın. Aynı resmi kopyalamanız gerekmez hem İngilizce-Kanada hem de Fransızca-Kanada için kaynak dizinine ekleyeceğiz. Bunun yerine, her ikisi için kullanılan resmi haricindeki herhangi bir adla kaydedebilirsiniz: icon.png (ör. icon_ca.png) ve varsayılan res/drawable/ dizininde bulunur. Ardından, res/drawable-en-rCA/ ve res/drawable-fr-rCA/ içinde icon_ca.png anlamına gelen bir icon.xml dosyası oluşturun <bitmap> öğesini kullanın. Bu şekilde, koleksiyonunuzun yalnızca bir sürümünü PNG dosyası ve işaret eden iki küçük XML dosyası. Aşağıdaki bölümlerde verilen örneklere göz atın inceleyebilirsiniz.

Çekilebilir

Mevcut bir çekilebilir öğeye takma ad oluşturmak için <drawable> öğesini kullanın:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <drawable name="icon">@drawable/icon_ca</drawable>
</resources>

Bu dosyayı alternatif bir konumda icon.xml olarak kaydederseniz kaynak dizini (ör. res/values-en-rCA/) derlenir. R.drawable.icon olarak başvuruda bulunabileceğiniz bir kaynağa aslında R.drawable.icon_ca kaynağı için bir takma addır. res/drawable/ klasörüne kaydedildi.

Düzen

Mevcut bir düzene takma ad oluşturmak için <include> kullanın öğesi, <merge> içine sarmalanmış:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge>
    <include layout="@layout/main_ltr"/>
</merge>

Bu dosyayı main.xml olarak kaydederseniz referans olarak kullanabileceğiniz bir kaynakta derlenir. R.layout.main olarak adlandırılır, ancak aslında R.layout.main_ltr için bir takma addır gösterir.

Dizeler ve diğer basit değerler

Mevcut bir dizeye takma ad oluşturmak için istediğiniz kaynak kimliğini kullanın dizeyi yeni dizenin değeri olarak ayarlayın:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Hello</string>
    <string name="hi">@string/hello</string>
</resources>

R.string.hi kaynağı artık R.string.hello için takma ad oldu.

Diğer basit değerler aynı şekilde kullanın, örneğin:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#f00</color>
    <color name="highlight">@color/red</color>
</resources>

Uygulama kaynaklarınıza erişin

Başvurunuzda bir kaynak sağladıktan sonra kaynak kimliğini referans gösterebilir. Tüm kaynak kimlikleri, projenizin R sınıfında tanımlanır. aapt aracı otomatik olarak oluşturulur.

Uygulamanız derlendiğinde aapt, aşağıdakileri içeren R sınıfını oluşturur: res/ dizininizdeki tüm kaynakların kaynak kimlikleri. Her kaynak türü için şunun gibi bir R alt sınıf vardır: Çekilebilir tüm kaynaklar için R.drawable. Bu türdeki her kaynak için bir bir statik tam sayı, örneğin, R.drawable.icon. Bu tam sayı, kullanabileceğiniz kaynak kimliğidir kaynağınızı seçin.

Kaynak kimliklerinin belirtildiği yer R sınıfı olsa da kaynağı kaynak kimliğini bulmak için buraya bakabilirsiniz. Kaynak kimliği her zaman aşağıdakilerden oluşur:

  • Kaynak türü: Her kaynak bir "tür" altında gruplandırılır. string gibi drawable ve layout. Farklı türler hakkında daha fazla bilgi için Kaynak türlerine genel bakış başlıklı makaleyi inceleyin.
  • Kaynak adı (dosya adı) XML android:name özelliğindeki uzantıyı veya değeri hariç tutmadan, kaynak dize gibi basit bir değerdir.

Bir kaynağa iki şekilde erişebilirsiniz:

  • Kodda: R alt sınıfından statik bir tam sayı kullanarak sınıfını, örneğin:
    R.string.hello

    Kaynak türü string, kaynak adı ise hello. Pek çok Bu biçimde bir kaynak kimliği sağladığınızda kaynaklarınıza erişebilen Android API'leri. Daha fazla Koddaki kaynaklara erişim bölümüne bakın.

  • XML'de: Şuna karşılık gelen özel bir XML söz dizimi kullanılır: R sınıfınızda tanımlanan kaynak kimliği, örneğin:
    @string/hello

    Kaynak türü string, kaynak adı ise hello. Bunu kullanabilirsiniz XML kaynağında söz dizimini kullanın. Daha fazla Kaynaklara XML'den erişme bölümüne bakın.

Koddaki kaynaklara erişme

Kaynak kimliğini yöntem parametresi olarak ileterek koddaki bir kaynağı kullanabilirsiniz. Örneğin, Örneğin, res/drawable/myimage.png öğesini kullanmak için bir ImageView setImageResource() kullanan kaynak:

Kotlin

val imageView = findViewById(R.id.myimageview) as ImageView
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage)

Java

ImageView imageView = (ImageView) findViewById(R.id.myimageview);
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage);

Ayrıca, Resources uygulamasındaki yöntemleri kullanarak tek tek kaynakları da alabilirsiniz. Bu yöntemlerin bir örneğini alabilirsiniz getResources() ile.

Sözdizimi

Kodda bir kaynağa referans vermek için kullanılacak söz dizimi şöyledir:

[<package_name>.]R.<resource_type>.<resource_name>
  • <package_name>, kaynağın bulunduğu paketin adıdır ( gerekir).
  • <resource_type>, kaynak türünün R alt sınıfıdır.
  • <resource_name>, kaynak dosya adıdır XML öğesinde uzantı veya android:name özellik değeri olmadan, basit değerler.

Örneğin, Her kaynak türü ve bunlara nasıl başvuracağınız hakkında daha fazla bilgi için Kaynak türlerine genel bakış başlıklı makaleyi inceleyin.

Kullanım örnekleri

Kaynak kimliği parametrelerini kabul eden birçok yöntem vardır ve kaynakları Resources içinde farklı yöntemler kullanır. Siz Context.getResources() kullanarak Resources örneği alabilir.

Kodda kaynaklara erişimle ilgili bazı örnekleri aşağıda bulabilirsiniz:

Kotlin

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
window.setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image)

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
window.setTitle(resources.getText(R.string.main_title))

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen)

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in))

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
val msgTextView = findViewById(R.id.msg) as TextView
msgTextView.setText(R.string.hello_message)

Java

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
getWindow().setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image) ;

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
getWindow().setTitle(getResources().getText(R.string.main_title));

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen);

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in));

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
TextView msgTextView = (TextView) findViewById(R.id.msg);
msgTextView.setText(R.string.hello_message);

Dikkat: R.java dosyasını elle değiştirmeyin. Projeniz şu durumlarda aapt aracı tarafından oluşturulur: derlendi. Bir sonraki derleme işleminizde tüm değişiklikler geçersiz kılınır.

Kaynaklara XML'den erişme

Bazı XML özelliklerinin ve öğelerinin değerlerini tanımlamak için mevcut bir kaynağa başvurur. Bu işlemi genellikle düzen dosyalarını oluştururken, widget'larınız için dizeler ve resimler sağlayın.

Örneğin, düzeninize bir Button eklerseniz şunu kullanın: düğme metni için bir dize kaynağı:

<Button
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/submit" />

Sözdizimi

Bir XML kaynağındaki kaynağa referans vermek için kullanılan söz dizimi şöyledir:

@[<package_name>:]<resource_type>/<resource_name>
  • <package_name>, kaynağın bulunduğu paketin adıdır ( gereklidir).
  • <resource_type> Kaynak türü için R alt sınıfı.
  • <resource_name>, kaynak dosya adıdır XML öğesinde uzantı veya android:name özellik değeri olmadan, basit değerler.

Örneğin, Her kaynak türü ve bunlara nasıl başvuracağınız hakkında daha fazla bilgi için Kaynak türlerine genel bakış başlıklı makaleyi inceleyin.

Kullanım örnekleri

Bazı durumlarda, XML'deki değerler için, çekilebilir bir resim uygulamak gibi bir kaynak kullanmanız gerekir. widget'ı kullanabilirsiniz, ancak bir kaynağı basit bir değer kabul eden herhangi bir yerde XML'de de kullanabilirsiniz. Örneğin, Örneğin, renk kaynağı ve dize kaynağı içeren aşağıdaki kaynak dosyanız varsa:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
   <color name="opaque_red">#f00</color>
   <string name="hello">Hello!</string>
</resources>

Metin rengini ayarlamak ve yeni bir düzen oluşturmak için bu kaynakları aşağıdaki düzen dosyasında kullanabilirsiniz metin dizesi:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@color/opaque_red"
    android:text="@string/hello" />

Bu durumda, kaynak referansında paket adını belirtmeniz gerekmez çünkü diğer kaynakları da kullanabilirsiniz. Alıcı: bir sistem kaynağına referans veriyorsa aşağıdaki örnekte gösterildiği gibi paket adını eklemeniz gerekir:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@android:color/secondary_text_dark"
    android:text="@string/hello" />

Not: Her zaman dize kaynakları kullanın. Böylece uygulamanız diğer diller için yerelleştirilebilir. Alternatif olarak oluşturma hakkında bilgi için kaynaklar (yerelleştirilmiş dizeler gibi) için Alternatif uygulama sağlama kaynaklar bölümüne göz atın. Uygulamanızı diğer dillere çevirmeyle ilgili eksiksiz bir rehber için Uygulamanızı yerelleştirme bölümüne bakın.

Takma ad oluşturmak için XML'deki kaynakları bile kullanabilirsiniz. Örneğin, Arkadaş Bitkiler projesinin başka bir çekilebilir kaynağın takma adı olan çekilebilir kaynak:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bitmap xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:src="@drawable/other_drawable" />

Bu gereksiz gibi görünse de alternatif kaynak kullanırken çok yararlı olabilir. Daha fazla bilgi için takma ad kaynakları oluşturma ile ilgili bölüme bakın.

Referans stili özellikleri

Stil özelliği kaynağı, değere referans vermenizi sağlar şu anda uygulanmış temadaki bir özelliğin Bir stil özelliğine referans vermek, kullanıcı arayüzü öğelerinin görünümünü, kullanıcı arayüzü öğelerinin sağladığı standart varyasyonlara uyacak şekilde mevcut temanın değerini fark eder. Stil özelliğine referans verme şöyle bir ifade vardır: "Geçerli temada bu özelliğin tanımladığı stili kullan."

Bir stil özelliğine referans vermek için ad söz dizimi normal kaynağınkiyle neredeyse aynıdır biçiminde, ancak "at" biçiminde değil, (@) soru işareti (?) kullanın. İlgili içeriği oluşturmak için kullanılan kaynak türü bölümü isteğe bağlıdır. Dolayısıyla, referans söz dizimi şöyledir:

?[<package_name>:][<resource_type>/]<resource_name>

Örneğin, sistem temasının ikincil metin rengi:

<EditText id="text"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textColor="?android:textColorSecondary"
    android:text="@string/hello_world" />

Burada, android:textColor özelliği bir stil özelliğinin adını belirtir seçeneğini belirleyin. Android artık android:textColorSecondary öğesine uygulanan değeri kullanıyor stil özelliğini bu widget'ta android:textColor için değer olarak belirleyin. çünkü sistem kaynak aracı bu bağlamda bir özellik kaynağının beklendiğini bilirse türünü açıkça belirtmeniz gerekmez. ?android:attr/textColorSecondary attr türünü hariç tutabilirsiniz.

Orijinal dosyalara erişme

Sık karşılaşılan bir durum olmasa da orijinal dosya ve dizinlerinize erişmeniz gerekebilir. Bu durumda, şuradan bir kaynağı okumanın tek yolu olduğu için dosyalarınızı res/ içinde kaydetmek sizin için işe yaramaz res/, kaynak kimliğine sahip. Bunun yerine kaynaklarınızı assets/ dizini.

assets/ dizinine kaydedilen dosyalara kaynak verilmiyor kimliği nedeniyle bunlara R sınıfı veya XML kaynaklarından referans veremezsiniz. Bunun yerine assets/ dizinindeki dosyaları normal dosya sistemi gibi sorgulayın ve ham verileri AssetManager.

Ancak ihtiyacınız olan tek şey ham verileri (ör. video veya ses dosyası) okuyabilmekse daha sonra dosyayı res/raw/ dizinine kaydedin ve openRawResource() kullanarak bayt akışını okuyun.

Platform kaynaklarına erişin

Android'de stiller, temalar ve düzenler gibi bir dizi standart kaynak bulunur. Alıcı: bu kaynaklara erişebilir, kaynak referansınızı android paketinin adı. Örneğin, Android, Google Analytics 4'te tarama yapmak için ListAdapter içindeki liste öğeleri:

Kotlin

listAdapter = ArrayAdapter(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray)

Java

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray));

Bu örnekte simple_list_item_1, ListView içindeki öğeler için kullanılan bir platformdur. Mevcut URL'yi oluşturmak yerine bunu kendi düzeninizi oluşturabilirsiniz.

Kaynaklarla en iyi cihaz uyumluluğunu sağlayın

Uygulamanızın birden fazla cihaz yapılandırmasını desteklemesi için uygulamanızın kullandığı her kaynak türü için her zaman varsayılan kaynak sağlamanız gerekir.

Örneğin, uygulamanız birden fazla dili destekliyorsa dil ve bölge niteleyicisi olmadan her zaman bir values/ dizini (dizelerinizin kaydedildiği) ekleyin. Bunun yerine tüm dize dosyalarınızı dil ve bölge niteleyicisi olan dizinlerde çalışırsa uygulamanız çalıştırıldığında kilitlenir. dizelerinizin desteklemediği bir dile ayarlanmış bir cihazda çalıştırın.

Bunun için varsayılan olarak values/ kaynaklarını ayarlarsanız uygulamanız doğru şekilde çalışır (kullanıcı çalışmasa bile) daha iyi anlamanızı sağlar. Kilitlenmekten iyidir.

Benzer şekilde, ekran yönüne göre farklı düzen kaynakları sağlarsanız varsayılan olarak bir yön seçin. Örneğin, yatay için layout-land/ ve dikey için layout-port/ için düzen kaynakları sağlamak yerine bunlardan birini varsayılan değer olarak bırakın. Örneğin: Yatay için layout/ ve dikey için layout-port/.

Varsayılan kaynakların sağlanması, yalnızca uygulamanız beklenmedik konfigürasyona sahip. Ayrıca, yeni Android sürümleri bazen eski sürümlerin desteklemediği yapılandırma niteleyicileri içerir. Yeni bir kaynak niteleyici kullandığınızda Ancak Android'in eski sürümleriyle kod uyumluluğunu korur. Android uygulamanızı çalıştırır. Varsayılan kaynakları sağlamazsanız uygulama kilitlenir. yeni niteleyiciyle adlandırılmış kaynakları kullanamaz.

Örneğin, minSdkVersion değeriniz 4 olarak ayarlandıysa ve çekilebilir kaynaklarınızın tümünü gece modunu (API'ye eklenen night veya notnight) kullanarak uygun hale getirdiyseniz seviye 8) olduğunu düşünüyorsanız API düzeyi 4 cihazları çekilebilir kaynaklarınıza ve kilitlenmelerinize erişemez. Burada büyük olasılıkla notnight adresinin varsayılan kaynaklarınız olmasını istiyorsunuz. Bu nedenle, niteleyicisine gidin ve çekilebilir kaynaklarınızı drawable/ veya drawable-night/ içine yerleştirin.

Kısacası, en iyi cihaz uyumluluğunu sağlamak için her zaman varsayılan ve kaynakların doğru bir şekilde çalışmasını sağlamalısınız. Sonra alternatif oluştur belirli cihaz yapılandırmalarına yönelik kaynaklar için yapılandırma niteleyicileri kullanabilirsiniz.

Bu kuralın bir istisnası vardır: Uygulamanızın minSdkVersion değeri 4 veya daha fazla olduğundan, alternatif çekilebilir kaynak sağladığınızda varsayılan çekilebilir kaynaklara ihtiyacınız olmaz. kaynaklar için ekran yoğunluğu niteleyicisinden yararlanabilirsiniz. Varsayılan olmadan bile Android, alternatif ekran yoğunlukları ve ölçekleri arasından en uygun olanı bulabilir. gerektiği şekilde güncelleyin. Ancak her tür cihazda en iyi deneyim için üç yoğunluk türü için de alternatif çizimler sağlar.

Android en iyi eşleşen kaynağı nasıl bulur?

Alternatifleri sunduğunuz bir kaynak istediğinizde, Android hangi mevcut cihaz yapılandırmasına bağlı olarak çalışma zamanında kullanılacak alternatif bir kaynaktır. Alıcı: Android'in alternatif bir kaynağı nasıl seçtiğini göstermek için aşağıdaki çekilebilir dizinleri varsayın her biri aynı resimlerin farklı sürümlerini içerir:

drawable/
drawable-en/
drawable-fr-rCA/
drawable-en-port/
drawable-en-notouch-12key/
drawable-port-ldpi/
drawable-port-notouch-12key/

Cihaz yapılandırmasının aşağıdaki gibi olduğunu varsayalım:

Yerel ayar = en-GB
Ekran yönü = port
Ekran piksel yoğunluğu = hdpi
Dokunmatik ekran türü = notouch
Birincil metin giriş yöntemi = 12key

Android, cihaz yapılandırmasını mevcut alternatif kaynaklarla karşılaştırarak drawable-en-port çekilişi.

Sistem, aşağıdakiler için hangi kaynakların kullanılacağına karar verir: mantık:

Şekil 2. Android'in en iyi eşleşen kaynaktır.

  1. Cihaz yapılandırmasıyla çelişen kaynak dosyalarını kaldırın.

    drawable-fr-rCA/ dizini daha önce çıkarılmıştır. en-GB yerel ayarıyla çelişiyor.

    drawable/
    drawable-en/
    drawable-fr-rCA/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    İstisna: Ekran piksel yoğunluğu, doğru olmayan bir anlaşmazlık nedeniyle çıkarılabilir. Cihazın ekran yoğunluğu hdpi olsa da Her ekran yoğunluğunun eşit olması nedeniyle drawable-port-ldpi/ çıkarılmıyor bu durumda eşleşme olarak kabul edilir. Daha fazla bilgi için Ekran uyumluluğuna genel bakış başlıklı makaleye bakın.

  2. Listede bir sonraki en yüksek önceliğe sahip niteleyiciyi bulun (2. tablo). (MM ile başlayın.)
  3. Kaynak dizinlerinden herhangi birinde bu niteleyici var mı?
    • Yanıtınız hayırsa ikinci adıma dönün ve bir sonraki niteleyiciye bakın. Bu örnekte cevap "hayır" kadar devam eder.
    • Cevabınız evet ise dördüncü adıma geçin.
  4. Bu niteleyiciyi içermeyen kaynak dizinlerini kaldırın. Bu örnekte, sonraki adım, dil niteleyici içermeyen tüm dizinleri ortadan kaldırır:
    drawable/
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    
    .

    İstisna: Söz konusu niteleyici ekran piksel yoğunluğuysa Android, cihazın ekran yoğunluğuna en uygun seçeneği belirler. Genel olarak Android, orijinal resmin boyutunu küçültmek yerine ölçeğini küçültmeyi tercih eder. orijinal resimdir. Daha fazla bilgi için bkz. Ekran uyumluluğa genel bakış başlıklı makaleyi inceleyin.

  5. Yalnızca bir dizin kalana kadar ikinci, üçüncü ve dördüncü adımları tekrarlayın. Bu örnekte, ekran yönü, herhangi bir eşleşme bulunan bir sonraki niteleyicidir. Dolayısıyla, bir ekran yönü belirtilmeyen kaynaklar çıkarılır:
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    
    .

    Kalan dizin: drawable-en-port.

Bu prosedür, istenen her kaynak için yürütülse de sistem, bazı yönleriyle açıklanabilir. Bu optimizasyonlardan biri de, cihaz yapılandırması bilindikten sonra asla eşleşmeyecek alternatif kaynakları ortadan kaldırın. Örneğin, yapılandırma dili İngilizce ise, dil niteleyici olarak ayarlanmış tüm kaynak dizinleri İngilizceden başka bir şey kontrol edilen kaynak havuzuna asla eklenmez (ancak dil niteleyici olmayan kaynak dizini de dahil edilir.

Sistem, ekran boyutu niteleyicilerine göre kaynak seçerken kaynakları kullanır. daha iyi eşleşen kaynaklar olmadığında mevcut ekrandan daha küçük bir ekran için tasarlanır. Örneğin, büyük boyutlu bir ekran, gerekirse normal boyutlu ekran kaynaklarını kullanır.

Ancak, Kullanılabilir tek kaynaklar, mevcut ekrandan daha büyük olduğundan kullanmaz ve cihazla eşleşen başka kaynak yoksa uygulamanız kilitlenir yapılandırma. Örneğin bu durum, tüm düzen kaynakları xlarge niteleyicisiyle etiketlenmişse ancak cihazın ekranı normal boyutta.

Not: Niteleyicinin önceliği (tablo 2'de) daha önemlidir cihazla tam olarak eşleşen niteleyici sayısından daha yüksek olabilir. Yukarıdaki örnekte, listedeki son seçenek, cihazla tam olarak eşleşen üç niteleyici (yön, dokunmatik ekran türü ve giriş yöntemi), drawable-en ise eşleşen yalnızca bir parametreye sahiptir (dil). Bununla birlikte dil, bu diğer niteleyicilerden daha önceliklidir ve dolayısıyla drawable-port-notouch-12key elendi.