运用弹簧物理学原理为图形运动添加动画效果

试用 Compose 方式
Jetpack Compose 是推荐在 Android 设备上使用的界面工具包。了解如何在 Compose 中使用动画。
<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Spring AnimationSpec →

基于物理特性 运动是通过力来驱动的。弹簧弹力就是这样一种力 以及互动和动作效果弹簧弹力具有以下属性: 阻尼和刚度。在基于弹簧的动画中,值和 速度是根据对每个物体施加的弹簧弹力计算得出的, 帧。

如果您想让应用的动画只向一个方向减速, 可以考虑使用基于阻力的 投掷动画

弹簧动画的生命周期

在基于弹簧的动画中,SpringForce 类可自定义弹簧的刚度、阻尼比以及 最终位置。动画一开始,弹簧弹力就会立即更新 每个帧上的动画值和速度。动画继续播放 直到弹簧弹力达到平衡为止

例如,如果您在屏幕上拖动某个应用图标,之后又松开手指 将手指从图标上松开,图标就会拉回原来的位置 由一个看不见但熟悉的力量制造的地方

图 1 演示了类似的弹簧效果。加号 (+) 添加 圆圈的中部表示通过触摸手势施加的力。

弹簧释放效果
图 1. 弹簧释放效果

制作弹簧动画

为应用制作弹簧动画的一般步骤如下: 如下所示:

以下部分讨论了制造弹簧的常规步骤 动画效果。

添加支持库

要使用基于物理特性的支持库,您必须将支持库添加到项目中 如下所示:

  1. 打开应用模块的 build.gradle 文件。
  2. 将支持库添加到 dependencies 部分。

    Groovy

            dependencies {
                def dynamicanimation_version = '1.0.0'
                implementation "androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:$dynamicanimation_version"
            }
            

    Kotlin

            dependencies {
                val dynamicanimation_version = "1.0.0"
                implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:$dynamicanimation_version")
            }
            

    要查看此库的当前版本,请参阅 版本页面上的 DynamicAnimation。

创建弹簧动画

借助 SpringAnimation 类,您可以创建 为对象添加弹簧动画效果要制作弹簧动画,您需要 创建 SpringAnimation 的实例 类并提供一个对象、一个要添加动画效果的对象属性,以及 (可选)您希望动画停放的最终弹簧位置。

注意:在创建弹簧动画时, 弹簧的位置是可选的不过,您必须定义 然后再开始播放动画

Kotlin

val springAnim = findViewById<View>(R.id.imageView).let { img ->
    // Setting up a spring animation to animate the view’s translationY property with the final
    // spring position at 0.
    SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y, 0f)
}

Java

final View img = findViewById(R.id.imageView);
// Setting up a spring animation to animate the view’s translationY property with the final
// spring position at 0.
final SpringAnimation springAnim = new SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y, 0);

基于弹簧的动画可通过更改 实际属性以下视图适用于 系统:

  • ALPHA: 表示视图的 Alpha 透明度。值为 1(不透明)乘以 默认值,值为 0 表示完全透明(不可见)。
  • TRANSLATION_X, TRANSLATION_YTRANSLATION_Z:这些 属性控制视图的位置,以相对于其左侧的增量值表示 坐标、顶部坐标和高度,由布局设置 容器。
  • ROTATION, ROTATION_XROTATION_Y:这些 属性控制 2D 的旋转(rotation 属性),而 围绕轴心点的 3D 模型。
  • SCROLL_XSCROLL_Y:这些 属性表示来源左侧和顶部边缘的滚动偏移量 (以像素为单位)。它还表示排名 。
  • SCALE_XSCALE_Y:这些 属性用于控制视图围绕其轴心点的 2D 缩放。
  • X, YZ:这些是基本 实用程序属性,用于描述视图在其 容器。

注册监听器

DynamicAnimation 类提供两个 监听器数:OnAnimationUpdateListenerOnAnimationEndListener。 这些监听器会监听动画中的更新,例如,当 更改动画值以及动画何时结束。

OnAnimationUpdateListener

如果要为多个视图添加动画效果以创建链式动画, 可以设置OnAnimationUpdateListener 在当前视图的视图每次发生更改时接收回调 属性。回调会通知另一个视图更新其弹簧位置 基于当前数据视图媒体资源中发生的变化进行调整。要注册 因此,请执行以下步骤:

  1. 调用 addUpdateListener() 方法,并将监听器附加到动画。

    注意:您需要注册该更新 监听器。不过,更新监听器 只有在需要逐帧更新动画值时才注册 更改。更新监听器可防止动画 在单独的线程上运行

  2. 替换 onAnimationUpdate() 方法将当前对象的更改告知调用方。通过 以下示例代码说明了 OnAnimationUpdateListener

Kotlin

// Setting up a spring animation to animate the view1 and view2 translationX and translationY properties
val (anim1X, anim1Y) = findViewById<View>(R.id.view1).let { view1 ->
    SpringAnimation(view1, DynamicAnimation.TRANSLATION_X) to
            SpringAnimation(view1, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y)
}
val (anim2X, anim2Y) = findViewById<View>(R.id.view2).let { view2 ->
    SpringAnimation(view2, DynamicAnimation.TRANSLATION_X) to
            SpringAnimation(view2, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y)
}

// Registering the update listener
anim1X.addUpdateListener { _, value, _ ->
    // Overriding the method to notify view2 about the change in the view1’s property.
    anim2X.animateToFinalPosition(value)
}

anim1Y.addUpdateListener { _, value, _ -> anim2Y.animateToFinalPosition(value) }

Java

// Creating two views to demonstrate the registration of the update listener.
final View view1 = findViewById(R.id.view1);
final View view2 = findViewById(R.id.view2);

// Setting up a spring animation to animate the view1 and view2 translationX and translationY properties
final SpringAnimation anim1X = new SpringAnimation(view1,
        DynamicAnimation.TRANSLATION_X);
final SpringAnimation anim1Y = new SpringAnimation(view1,
    DynamicAnimation.TRANSLATION_Y);
final SpringAnimation anim2X = new SpringAnimation(view2,
        DynamicAnimation.TRANSLATION_X);
final SpringAnimation anim2Y = new SpringAnimation(view2,
        DynamicAnimation.TRANSLATION_Y);

// Registering the update listener
anim1X.addUpdateListener(new DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener() {

// Overriding the method to notify view2 about the change in the view1’s property.
    @Override
    public void onAnimationUpdate(DynamicAnimation dynamicAnimation, float value,
                                  float velocity) {
        anim2X.animateToFinalPosition(value);
    }
});

anim1Y.addUpdateListener(new DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener() {

  @Override
    public void onAnimationUpdate(DynamicAnimation dynamicAnimation, float value,
                                  float velocity) {
        anim2Y.animateToFinalPosition(value);
    }
});

OnAnimationEndListener

OnAnimationEndListener 通知动画结束。您可以将监听器设置为 回调。接收者 注册监听器,请执行以下步骤:

  1. 调用 addEndListener() 方法,并将监听器附加到动画。
  2. 替换 onAnimationEnd() 方法在动画达到平衡时接收通知 或已被取消

移除监听器

要停止接收动画更新回调和动画结束回调,请执行以下操作: 打电话给removeUpdateListener()removeEndListener() 方法。

设置动画起始值

要设置动画的起始值,请调用 setStartValue() 方法并传递动画的起始值。如果您没有将 起始值,则动画会使用对象属性的当前值 作为起始值。

设置动画值的范围

您可以根据需要设置动画的最小值和最大值 将属性值限制在特定范围内。它还有助于控制 范围(如果您为具有内在范围的属性添加动画效果,例如 alpha (从 0 到 1)。

  • 要设置最小值,请调用 setMinValue() 方法并传递属性的最小值。
  • 如需设置最大值,请调用 setMaxValue() 方法,并传递属性的最大值。

这两种方法都能返回正在为其设置值的动画。

注意:如果您已设置起始值,并且 定义了一个动画值范围,请确保起始值在 最小值和最大值。

设置起始速度

起始速度定义了动画属性在 动画的开头。默认起始速度设置为零 像素/秒。您可以通过触摸速度设置速度 或使用一个固定值作为起始速度。如果您选择 提供一个固定值,我们建议以“dp/秒”为单位定义该值, 然后将其转换为每秒像素数。定义“dp/秒”的值 使速度与密度和外形规格无关。有关 有关如何将值转换为每秒像素数的信息,请参阅 将“dp/秒”转换为“像素/秒” 部分。

要设置速度,请调用 setStartVelocity() 方法,并传递以“像素/秒”为单位的速度。该方法会返回 用于设置速度的弹簧弹力对象。

注意:请使用 GestureDetector.OnGestureListener 或 用于检索和计算的 VelocityTracker 类方法 触摸手势的速度

Kotlin

findViewById<View>(R.id.imageView).also { img ->
    SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y).apply {
        
        // Compute velocity in the unit pixel/second
        vt.computeCurrentVelocity(1000)
        val velocity = vt.yVelocity
        setStartVelocity(velocity)
    }
}

Java

final View img = findViewById(R.id.imageView);
final SpringAnimation anim = new SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y);

// Compute velocity in the unit pixel/second
vt.computeCurrentVelocity(1000);
float velocity = vt.getYVelocity();
anim.setStartVelocity(velocity);

将“dp/秒”转换为“像素/秒”

弹簧的速度必须以“像素/秒”为单位。如果您选择提供 固定值作为速度起始值,请提供以“dp/秒”为单位的值 然后将其转换成“像素/秒”对于转化指标,请使用 applyDimension() 方法中 TypedValue 类。请参阅 以下示例代码:

Kotlin

val pixelPerSecond: Float =
    TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, dpPerSecond, resources.displayMetrics)

Java

float pixelPerSecond = TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, dpPerSecond, getResources().getDisplayMetrics());

设置弹簧属性

SpringForce 类定义了 getter 以及每个弹簧属性(例如阻尼)的 setter 方法 调整比和刚度要设置弹簧属性,必须 检索弹簧弹力对象,或创建一个自定义弹簧弹力, 您可以设置属性如需详细了解如何创建自定义 弹簧弹力,请参阅 创建自定义弹簧弹力 部分。

提示:使用 setter 方法时,您可以 创建一个方法链,因为所有的 setter 方法都会返回弹簧弹力 对象。

阻尼比

阻尼比用于描述弹簧振动逐渐衰减的状况。修改者 您可以确定振幅衰减的速度有多快 您可以通过四种不同的方法 春季:

  • 当阻尼比大于 1 时,会出现过阻尼现象。它让 让物体轻轻地回到静止位置。
  • 当阻尼比等于 1 时,会出现临界阻尼现象。它让 使对象在最短时间内返回到静止位置。
  • 当阻尼比小于 1 时,会出现欠阻尼现象。它让 会多次传递物体的静止位置, 会逐渐到达静止位置
  • 当阻尼比等于零时,便会出现无阻尼现象。它让 物体将永远振动。

如需为弹簧添加阻尼比,请执行以下步骤:

  1. 调用 getSpring() 方法检索弹簧以添加阻尼比。
  2. 调用 setDampingRatio() 方法,并传递要增加到弹簧上的阻尼比。通过 方法会返回设置了阻尼比的弹簧弹力对象。

    注意:阻尼比必须为 非负数。如果您将阻尼比设置为零,弹簧将 永远不会到达静止位置也就是说,它会永远振动下去。

系统中提供了以下阻尼比常量:

图 2:高弹力

图 3:中弹跳

图 4:低弹跳

图 5:无弹跳

默认阻尼比设置为 DAMPING_RATIO_MEDIUM_BOUNCY

Kotlin

findViewById<View>(R.id.imageView).also { img ->
    SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y).apply {
        
        // Setting the damping ratio to create a low bouncing effect.
        spring.dampingRatio = SpringForce.DAMPING_RATIO_LOW_BOUNCY
        
    }
}

Java

final View img = findViewById(R.id.imageView);
final SpringAnimation anim = new SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y);

// Setting the damping ratio to create a low bouncing effect.
anim.getSpring().setDampingRatio(SpringForce.DAMPING_RATIO_LOW_BOUNCY);

刚度

刚度定义了弹簧常数,该常数用于测量 春天。刚性弹簧可对所连接物体施加更大的力 当弹簧未处于静止位置时 如需增加弹簧的刚度,请执行以下步骤:

  1. 调用 getSpring() 方法来检索弹簧以增加刚度。
  2. 调用 setStiffness() 方法,并传递要添加到弹簧的刚度值。通过 方法会返回设置了刚度的弹簧弹力对象。

    注意:刚度必须为 正数。

系统中提供了以下刚度常数:

图 6:高刚度

图 7:中刚度

图 8:低刚度

图 9:非常低的刚度

默认刚度设置为 STIFFNESS_MEDIUM

Kotlin

findViewById<View>(R.id.imageView).also { img ->
    SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y).apply {
        
        // Setting the spring with a low stiffness.
        spring.stiffness = SpringForce.STIFFNESS_LOW
        
    }
}

Java

final View img = findViewById(R.id.imageView);
final SpringAnimation anim = new SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y);

// Setting the spring with a low stiffness.
anim.getSpring().setStiffness(SpringForce.STIFFNESS_LOW);

创建自定义弹簧弹力

您可以创建自定义弹簧弹力,作为使用默认弹簧弹力的替代方法 弹簧弹力自定义弹簧弹力可让您共用相同的弹簧弹力, 多个弹簧动画实例。创建 力,可以设置阻尼比和刚度等属性。

  1. 创建一个 SpringForce 对象。

    SpringForce force = new SpringForce();

  2. 通过调用相应的方法来分配属性。您还可以 创建方法链

    force.setDampingRatio(DAMPING_RATIO_LOW_BOUNCY).setStiffness(STIFFNESS_LOW);

  3. 调用 setSpring() 方法为动画设置弹簧。

    setSpring(force);

启动动画

启动弹簧动画的方法有两种:调用 start() 或通过调用 animateToFinalPosition() 方法。这两种方法都需要在主线程上调用。

animateToFinalPosition() 方法会执行两项任务:

  • 设置弹簧的最终位置。
  • 启动动画(如果尚未启动)。

由于此方法会更新弹簧的最终位置, 如果需要,您可以随时调用此方法,以便更改 动画效果例如,在链接的弹簧动画中,动画 一个视图依赖于另一个视图。对于这种动画来说 使用 animateToFinalPosition() 方法。通过在链接的弹簧动画中使用此方法,您不需要 以防您接下来要更新的动画目前正在运行。

图 10 展示了一个链接的弹簧动画,其中其中一个动画 视图依赖于另一个视图。

<ph type="x-smartling-placeholder">
</ph> 链接的弹簧动画演示
图 10.链接的春季演示

要使用 animateToFinalPosition() 方法,调用 animateToFinalPosition() 方法,并传递弹簧的静止位置。您还可以使用 通过调用 setFinalPosition() 方法。

start() 方法 不要立即将属性值设置为起始值。属性 值会随着每个动画脉冲而发生变化,这发生在绘制传递之前。 因此,这些更改会反映在下一帧中,就好像 这些值会立即设置

Kotlin

findViewById<View>(R.id.imageView).also { img ->
    SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y).apply {
        
        // Starting the animation
        start()
        
    }
}

Java

final View img = findViewById(R.id.imageView);
final SpringAnimation anim = new SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y);

// Starting the animation
anim.start();

取消动画

您可以取消动画或跳至动画结尾处。理想情况 需要取消或跳到动画结尾的情况是 会要求立即终止动画。这是 通常在用户突然退出应用或视图变得不可见时。

您可以使用两种方法来终止动画。 cancel() 方法 在动画所在的位置终止动画。通过 skipToEnd() 方法 将动画跳过到最终值,然后终止它。

在终止动画之前,请务必先查看 弹簧的状态如果状态为无阻尼,则动画永远不会到达 静止不动 要查看弹簧的状态,请调用 canSkipToEnd() 方法结合使用。如果 表示弹簧处于阻尼状态,该方法会返回 true,否则 false

知道弹簧的状态后,您可以通过以下方法终止动画: 使用 skipToEnd() 方法或 cancel() 方法。通过 cancel() 种方式 必须仅在主线程上调用。

注意:通常情况下, skipToEnd() 方法的成因