AGSL dirancang agar kompatibel dengan GLSL ES 1.0. Untuk informasi selengkapnya, lihat fungsi yang setara dalam dokumentasi OpenGL ES Shading Language. Jika memungkinkan, dokumentasi ini akan mencoba menjelaskan perbedaan antara AGSL dan GLSL.
Jenis
AGSL mendukung jenis GLSL ES 1.0 beserta cara tambahan untuk merepresentasikan jenis
vektor dan matriks. AGSL mendukung jenis short
dan half
tambahan untuk mewakili
presisi sedang.
Jenis dasar
Jenis | Deskripsi |
---|---|
void
|
Tidak ada nilai yang ditampilkan fungsi atau daftar parameter kosong. Tidak seperti di GLSL, fungsi tanpa jenis nilai yang ditampilkan void harus menampilkan nilai. |
bool, bvec2, bvec3, bvec4 (bool2, bool3, bool4) . |
Skalar/vektor Boolean |
int, ivec2, ivec3, ivec4 (int2, int3, int4) |
highp bilangan bulat/vektor yang telah ditandai
|
float, vec2, vec3, vec4 (float2, float3, float4)
|
Skalar/vektor floating point presisi tunggal highp |
short, short2, short3, short4
|
setara dengan bilangan bulat/vektor bertanda mediump int |
half, half2, half3, half4 |
setara dengan skalar/vektor mediump float |
mat2, mat3, mat4 (float2x2, float3x3, float4x4) |
Matriks float 2x2, 3x3, 4x4
|
half2x2, half3x3, half4x4 |
Setara dengan jenis matriks mediump float |
Presisi dan minimum rentang
Ini adalah presisi dan rentang minimum yang dijamin yang terkait dengan setiap
pengubah berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 2.0. Karena sebagian besar perangkat
mendukung ES 3.0, perangkat tersebut akan memiliki presisi/rentang highp
dan
rentang int mediump
yang lebih terjamin. Pengubah presisi dapat diterapkan ke parameter dan variabel skalar, vektor, dan
matriks. Hanya nilai minimum yang tercantum di bawah yang dijamin;
lowp
tidak selalu memiliki presisi yang lebih rendah daripada mediump
, dan mediump
tidak selalu memiliki presisi yang lebih rendah daripada highp
. AGSL saat ini mengonversi lowp
ke mediump
dalam output akhir.
Pengubah | Rentang 'float' | Rentang magnitudo 'float' | Presisi 'float' | Rentang 'int' |
---|---|---|---|---|
highp | \(\left\{-2^{62},2^{62}\right\}\) | \(\left\{2^{-62},2^{62}\right\}\) | Relatif: \(2^{-16}\) | \(\left\{-2^{16},2^{16}\right\}\) |
mediump | \(\left\{-2^{14},2^{14}\right\}\) | \(\left\{2^{-14},2^{14}\right\}\) | Relatif: \(2^{-10}\) | \(\left\{-2^{10},2^{10}\right\}\) |
lowp | \(\left\{-2,2\right\}\) | \(\left\{2^{-8},2\right\}\) | Mutlak: \(2^{-8}\) | \(\left\{-2^{8},2^{8}\right\}\) |
Selain sintaksis subskrip numerik array, misalnya: var[num], names of vector
components for vectors of length 2 - 4 are denoted by a single letter. Components
can be swizzled and replicated. ex:
vect.yx,
vect.yy`
vect.xyzw
- Gunakan saat mengakses vektor yang mewakili titik/normal
vect.rgba
- Gunakan saat mengakses vektor yang mewakili warna
vect.LTRB
- Gunakan saat vektor mewakili persegi panjang (bukan di GLSL)
Di AGSL, 0 dan 1 dapat digunakan untuk menghasilkan 0 atau 1 konstan di saluran tersebut.
Contoh: vect.rgb1 == vec4(vect.rgb,1)
Struktur dan array
Struktur dideklarasikan dengan sintaksis yang sama dengan GLSL, tetapi AGSL hanya mendukung struktur pada cakupan global.
struct type-name {
members
} struct-name; // optional variable declaration.
Hanya array 1 dimensi yang didukung dengan ukuran array eksplisit, menggunakan sintaksis gaya C atau GLSL:
<base type>[<array size>] nama variabel - mis.: half[10] x;
Nama variabel <base type>[<array size>] - mis.: half x[10];
Array tidak dapat ditampilkan dari fungsi, disalin, ditetapkan, atau dibandingkan. Pembatasan array diterapkan ke struktur yang berisi array. Array hanya dapat diindeks menggunakan konstanta atau variabel loop.
Kualifikasi
Jenis | Deskripsi |
---|---|
const
|
Konstanta waktu kompilasi, atau parameter fungsi hanya baca. |
uniform
|
Nilai tidak berubah di seluruh primitif
yang sedang diproses.
Seragam diteruskan dari Android menggunakan
metode
RuntimeShader untuk setColorUniform , setFloatUniform ,
setIntUniform , setInputBuffer , dan
setInputShader . |
in
|
Untuk parameter fungsi yang diteruskan. Ini adalah defaultnya. |
out
|
Untuk parameter fungsi yang diteruskan. Harus menggunakan presisi yang sama dengan definisi fungsi. |
inout
|
Untuk parameter yang diteruskan masuk dan keluar dari fungsi. Harus menggunakan presisi yang sama dengan definisi fungsi. |
Deklarasi variabel
Deklarasi harus berada dalam cakupan tanda kurung kurawal eksplisit. Deklarasi y
dalam
contoh berikut tidak diizinkan:
if (condition)
int y = 0;
Dasar-dasar matriks/struktur/array
Contoh konstruktor matriks
Saat matriks dibuat dengan satu nilai, semua nilai di sepanjang diagonal akan diberi nilai tersebut, sedangkan sisanya diberi nol. Oleh karena itu, float2x2(1.0)
akan
membuat matriks identitas 2x2.
Saat matriks dibuat dengan beberapa nilai, kolom akan diisi terlebih dahulu (urutan kolom utama).
Perhatikan bahwa, tidak seperti GLSL, konstruktor yang mengurangi jumlah komponen
vektor yang diteruskan tidak didukung, tetapi Anda dapat menggunakan swizzling untuk mendapatkan efek
yang sama. Untuk membuat vec3
dari vec4
di AGSL dengan perilaku yang sama seperti
GLSL, tentukan vec3 nv = quadVec.xyz
.
Contoh konstruktor struktur
struct light { float intensity; float3 pos; };
// literal integer constants auto-converted to floating point
light lightVar = light(3, float3(1, 2, 3.0));
Komponen matriks
Mengakses komponen matriks dengan sintaksis subskrip array.
float4x4 m; // represents a matrix
m[1] = float4(2.0); // sets second column to all 2.0
m[0][0] = 1.0; // sets upper left element to 1.0
m[2][3] = 2.0; // sets 4th element of 3rd column to 2.0
Kolom struktur
Pilih kolom struktur menggunakan operator titik .
. Operator meliputi:
Operator | Deskripsi |
---|---|
. |
pemilih kolom |
==, != |
kesetaraan |
= |
tugas |
Elemen array
Elemen array diakses menggunakan operator subskrip array [ ]
. Contoh:
diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;
Operator
Diurutkan berdasarkan prioritas. Operator relasional dan kesetaraan > < <= >= == != dievaluasi ke Boolean. Untuk membandingkan vektor
secara komponen, gunakan fungsi seperti lessThan()
, equal()
, dll.
Operator | Deskripsi | Asosiativitas | |
---|---|---|---|
1 | () |
pengelompokan tanda kurung | T/A |
2 | [] () . ++ --
|
panggilan fungsi subskript array & kolom atau pemilih metode struktur konstruktor, swizzle penambahan dan pengurangan postfiks | Kiri ke Kanan |
3 | ++ -- + - !
|
awalan inkremental dan decrement unary | Kanan ke Kiri |
4 | * / |
perkalian dan pembagian | Kiri ke Kanan |
5 | + - |
menambahkan dan mengurangi | Kiri ke Kanan |
7 | < > <= >= |
relasional | Kiri ke Kanan |
8 | == != |
persamaan/ketidaksetaraan | Kiri ke Kanan |
12 | && |
logika AND | Kiri ke Kanan |
13 | ^^ |
XOR logika | Kiri ke Kanan |
14 | || |
logika OR | Kiri ke Kanan |
15 | ?\:
|
pilihan (satu seluruh operand) | Kiri ke Kanan |
16 | = += -= *= /=
|
tugas tugas aritmetika tugas tugas aritmetika | Kiri ke Kanan |
17 | , |
urutan | Kiri ke Kanan |
Operasi matriks dan vektor
Jika diterapkan ke nilai skalar, operator aritmatika akan menghasilkan skalar. Untuk operator selain modulo, jika satu operand adalah skalar dan yang lainnya adalah vektor atau matriks, operasi dilakukan secara komponen dan menghasilkan jenis vektor atau matriks yang sama. Jika kedua operasi adalah vektor dengan ukuran yang sama, operasi dilakukan secara komponen (dan menampilkan jenis vektor yang sama).
Operasi | Deskripsi |
---|---|
m = f * m |
Perkalian matriks komponen dengan nilai skalar |
v = f * v |
Perkalian vektor komponen dengan nilai skalar |
v = v * v |
Perkalian vektor komponen dengan nilai vektor |
m = m + m |
Penambahan berdasarkan komponen matriks |
m = m - m |
Pengurangan komponen matriks |
m = m * m |
Perkalian aljabar linear |
Jika satu operand adalah vektor yang cocok dengan ukuran baris atau kolom matriks, operator perkalian dapat digunakan untuk melakukan perkalian baris dan kolom aljabar.
Operasi | Deskripsi |
---|---|
m = v * m |
Vektor baris * perkalian aljabar linear matriks |
m = m * v |
Matriks * perkalian aljabar linear vektor kolom |
Gunakan fungsi bawaan untuk perkalian titik vektor, perkalian silang, dan perkalian komponen:
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
f = dot(v, v) |
Perkalian titik vektor |
v = cross(v, v) |
Perkalian silang vektor |
m = matrixCompMult(m, m) |
Perkalian menurut komponen |
Kontrol program
Panggilan fungsi | Panggilan berdasarkan nilai yang ditampilkan |
---|---|
Iterasi | for (<init>;<test>;<next>) { break, continue } |
Pemilihan | if ( ) { } if ( ) { } else { } switch () { break, case }
- default case last |
Lompat | break, continue, return (penghapusan tidak diizinkan) |
Entri | half4 main(float2 fragCoord) |
Batasan loop for
Serupa dengan GLSL ES 1.0, loop 'for' cukup terbatas; compiler harus dapat
membuka loop. Artinya, penginisialisasi, kondisi pengujian, dan
pernyataan next
harus menggunakan konstanta sehingga semuanya dapat dikomputasi pada waktu
kompilasi. Pernyataan next
lebih lanjut dibatasi untuk menggunakan ++, --, +=, or -=
.
Fungsi bawaan
GT
(jenis generik) adalah float
, float2
, float3
, float4
, atau
half
, half2
, half3
, half4
.
Sebagian besar fungsi ini beroperasi secara komponen (fungsi diterapkan per komponen). Hal ini akan dicatat jika tidak demikian.
Sudut & fungsi trigonometri
Parameter fungsi yang ditentukan sebagai sudut diasumsikan dalam satuan radian. Dalam kasus apa pun, fungsi ini tidak akan menghasilkan error pembagian dengan nol. Jika pembagi rasio adalah 0, hasilnya tidak akan ditentukan.
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
GT radians(GT degrees) |
Mengonversi derajat ke radian |
GT degrees(GT radians) |
Mengonversi radian ke derajat |
GT sin(GT angle) |
Sinus standar |
GT cos(GT angle) |
Kosinus standar |
GT tan(GT angle) |
Tangent standar |
GT asin(GT x)
|
Menampilkan sudut yang sinusnya adalah x dalam rentang $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $ |
GT acos(GT x)
|
Menampilkan sudut yang kosinusnya adalah x dalam rentang $ \left[0,\pi\right] $ |
GT atan(GT y, GT x)
|
Menampilkan sudut yang arctangent trigonometrinya adalah $ \left[{y\over x}\right] $ dalam rentang $ \left[-\pi,\pi\right] $ |
GT atan(GT y_over_x)
|
Menampilkan sudut yang arctangent trigonometrinya adalah y_over_x dalam rentang $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $ |
Fungsi eksponensial
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
GT pow(GT x, GT y) |
Menampilkan $ x^y $ |
GT exp(GT x) |
Menampilkan $ e^x $ |
GT log(GT x) |
Menampilkan $ ln(x) $ |
GT exp2(GT x) |
Menampilkan $ 2^x $ |
GT log2(GT x) |
Menampilkan $ log_2(x) $ |
GT sqrt(GT x) |
Menampilkan $ \sqrt{x} $ |
GT inversesqrt(GT x) |
Menampilkan $ 1\over{\sqrt{x}} $ |
Fungsi umum
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
GT abs(GT x) |
Nilai absolut |
GT sign(GT x) |
Menampilkan -1.0, 0.0, atau 1.0 berdasarkan tanda x |
GT floor(GT x) |
Bilangan bulat terdekat <= x |
GT ceil(GT x) |
Bilangan bulat terdekat >= x |
GT fract(GT x) |
Menampilkan bagian pecahan dari x |
GT mod(GT x, GT y) |
Menampilkan nilai x modulo y |
GT mod(GT x, float y) |
Menampilkan nilai x modulo y |
GT min(GT x, GT y) |
Menampilkan nilai minimum x atau y |
GT min(GT x, float y) |
Menampilkan nilai minimum x atau y |
GT max(GT x, GT y) |
Menampilkan nilai maksimum x atau y |
GT max(GT x, float y) |
Menampilkan nilai maksimum x atau y |
GT clamp(GT x, GT
minVal, GT maxVal) |
Menampilkan x yang dikekang antara minVal dan maxVal. |
GT clamp(GT x, float
minVal, float maxVal) |
Menampilkan x yang dikekang antara minVal dan maxVal |
GT saturate(GT x) |
Menampilkan x yang dibatasi antara 0,0 dan 1,0 |
GT mix(GT x, GT y,
GT a) |
Menampilkan gabungan linear x dan y |
GT mix(GT x, GT y,
float a) |
Menampilkan gabungan linear x dan y |
GT step(GT edge, GT x) |
Menampilkan 0,0 jika x < edge, atau 1,0 |
GT step(float edge,
GT x) |
Menampilkan 0,0 jika x < edge, atau 1,0 |
GT smoothstep(GT edge0,
GT edge1, GT x) |
Melakukan interpolasi Hermite antara 0 dan 1 saat edge0 < x < edge1 |
GT smoothstep(float
edge0, float edge1,
GT x) |
Melakukan interpolasi Hermite antara 0 dan 1 saat edge0 < x < edge1 |
Fungsi geometris
Fungsi ini beroperasi pada vektor sebagai vektor, bukan per komponen. GT adalah vektor float/setengah dalam ukuran 2-4.
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
float/half length
(GT x) |
Menampilkan panjang vektor |
float/half distance(GT
p0, GT p1) |
Menampilkan jarak antartitik |
float/half dot(GT x,
GT y) |
Menampilkan perkalian titik |
float3/half3
cross(float3/half3 x,
float3/half3 y) |
Menampilkan produk silang |
GT normalize(GT x) |
Mennormalisasi vektor ke panjang 1 |
GT faceforward(GT N,
GT I, GT Nref) |
Menampilkan N jika dot(Nref, I) < 0, jika tidak, -N. |
GT reflect(GT I, GT N) |
Arah refleksi I - 2 * dot(N,I) * N. |
GT refract(GT I, GT N,
float/half eta) |
Menampilkan vektor pembiasan |
Fungsi matriks
Jenis mat adalah jenis matriks persegi.
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
mat matrixCompMult(mat
x, mat y) |
Mengalikan x dengan y menurut komponen |
mat inverse(mat m) |
Menampilkan invers dari m |
Fungsi relasional vektor
Bandingkan komponen x dan y. Ukuran vektor input dan vektor return untuk panggilan tertentu harus cocok. T adalah gabungan dari jenis vektor bilangan bulat dan floating point. BV adalah vektor boolean yang cocok dengan ukuran vektor input.
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
BV lessThan(T x, T y) |
x < y |
BV lessThanEqual(T x,
T y) |
x <= y |
BV greaterThan(T x,
T y) |
x > y |
BV greaterThanEqual(T
x, T y) |
x >= y |
BV equal(T x, T y) |
x == y |
BV equal(BV x, BV y) |
x == y |
BV notEqual(T x, T y) |
x != y |
BV notEqual(BV x,
BV y) |
x != y |
bool any(BV x) |
true jika ada komponen x yang bernilai true |
bool all(BV x) |
true jika semua komponen x adalah true . |
BV not(BV x) |
komplemen logis x |
Fungsi warna
Fungsi | Deskripsi |
---|---|
vec4 unpremul(vec4
color) |
Mengonversi nilai warna menjadi alfa non-premultiplied |
half3 toLinearSrgb(half3
color) |
Transformasi ruang warna ke SRGB linear |
half3 fromLinearSrgb(half3
color) |
Transformasi ruang warna |
Pengambilan sampel shader (evaluasi)
Jenis sampler tidak didukung, tetapi Anda dapat mengevaluasi shader lainnya. Jika perlu mengambil sampel tekstur, Anda dapat membuat objek BitmapShader, dan menambahkannya sebagai seragam. Anda dapat melakukannya untuk shader apa pun, yang berarti Anda dapat langsung mengevaluasi Shader Android apa pun tanpa mengubahnya menjadi Bitmap terlebih dahulu, termasuk objek RuntimeShader lainnya. Hal ini memungkinkan fleksibilitas yang sangat besar, tetapi shader yang kompleks dapat mahal untuk dievaluasi, terutama dalam loop.
uniform shader image;
image.eval(coord).a // The alpha channel from the evaluated image shader
Pengambilan sampel buffer mentah
Meskipun sebagian besar gambar berisi warna yang harus dikelola warna, beberapa gambar berisi data yang sebenarnya bukan warna, termasuk gambar yang menyimpan normal, properti material (misalnya, kekasaran), peta ketinggian, atau data matematika murni lainnya yang kebetulan disimpan dalam gambar. Saat menggunakan jenis gambar ini di AGSL, Anda dapat menggunakan BitmapShader sebagai buffering mentah generik menggunakan RuntimeShader#setInputBuffer. Tindakan ini akan menghindari transformasi dan pemfilteran ruang warna.