No ambiente OpenGL ES, a projeção e as visualizações de câmera permitem mostrar objetos desenhados de uma maneira mais parecida com a forma como você vê objetos físicos com os olhos. Essa simulação de visualização física é feita com transformações matemáticas de coordenadas de objetos desenhados:
- Projeção: essa transformação ajusta as coordenadas de objetos desenhados com base na
largura e altura da
GLSurfaceView
em que eles são exibidos. Sem esse cálculo, os objetos desenhados pelo OpenGL ES são distorcidos pelas proporções desiguais da janela de visualização. Uma transformação de projeção normalmente só precisa ser calculada quando as proporções da visualização OpenGL são estabelecidas ou alteradas no métodoonSurfaceChanged()
do renderizador. Para saber mais sobre as projeções do OpenGL ES e o mapeamento de coordenadas, consulte Mapear coordenadas para objetos desenhados. - Visualização da câmera: esta transformação ajusta as coordenadas de objetos desenhados com base em uma posição da câmera virtual. É importante observar que o OpenGL ES não define um objeto de câmera
real, mas oferece métodos utilitários que simulam uma câmera, transformando a exibição de
objetos desenhados. Uma transformação de visualização da câmera pode ser calculada apenas uma vez quando você estabelecer a
GLSurfaceView
ou pode mudar dinamicamente com base nas ações do usuário ou na função do aplicativo.
Esta lição descreve como criar uma projeção e uma visualização de câmera e aplicá-las a formas desenhadas no
GLSurfaceView
.
Definir uma projeção
Os dados para uma transformação de projeção são calculados no método onSurfaceChanged()
da classe GLSurfaceView.Renderer
. O código de exemplo abaixo
usa a altura e a largura da GLSurfaceView
e a usa para preencher uma
Matrix
de transformação de projeção com o método Matrix.frustumM()
:
Kotlin
// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix" private val vPMatrix = FloatArray(16) private val projectionMatrix = FloatArray(16) private val viewMatrix = FloatArray(16) override fun onSurfaceChanged(unused: GL10, width: Int, height: Int) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height) val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat() // this projection matrix is applied to object coordinates // in the onDrawFrame() method Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f) }
Java
// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix" private final float[] vPMatrix = new float[16]; private final float[] projectionMatrix = new float[16]; private final float[] viewMatrix = new float[16]; @Override public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // this projection matrix is applied to object coordinates // in the onDrawFrame() method Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); }
Esse código preenche uma matriz de projeção, mProjectionMatrix
, que pode ser combinada
com uma transformação de visualização da câmera no método onDrawFrame()
, que é mostrado na próxima seção.
Observação:aplicar apenas uma transformação de projeção aos objetos de desenho normalmente resulta em uma tela muito vazia. Em geral, também é necessário aplicar uma transformação de visualização de câmera para que algo apareça na tela.
Definir uma visualização de câmera
Conclua o processo de transformação de objetos desenhados adicionando uma transformação de visualização de câmera como
parte do processo de desenho no renderizador. No código de exemplo a seguir, a transformação de visualização da câmera é calculada usando o método Matrix.setLookAtM()
e, em seguida, combinada com a matriz de projeção calculada anteriormente. As matrizes de transformação combinadas são transmitidas para a forma desenhada.
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) { ... // Set the camera position (View matrix) Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, 3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f) // Calculate the projection and view transformation Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0) // Draw shape triangle.draw(vPMatrix)
Java
@Override public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... // Set the camera position (View matrix) Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); // Calculate the projection and view transformation Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0); // Draw shape triangle.draw(vPMatrix); }
Aplicar transformações de projeção e de câmera
Para usar a matriz combinada de projeção e transformação de visualização de câmera mostrada nas
seções de visualizações, primeiro adicione uma variável de matriz ao sombreador de vértice definido anteriormente
na classe Triangle
:
Kotlin
class Triangle { private val vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of the objects that use this vertex shader "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + // the matrix must be included as a modifier of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + "}" // Use to access and set the view transformation private var vPMatrixHandle: Int = 0 ... }
Java
public class Triangle { private final String vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of the objects that use this vertex shader "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + // the matrix must be included as a modifier of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + "}"; // Use to access and set the view transformation private int vPMatrixHandle; ... }
Em seguida, modifique o método draw()
dos seus objetos gráficos para aceitar a matriz de transformação combinada e aplique-a à forma:
Kotlin
fun draw(mvpMatrix: FloatArray) { // pass in the calculated transformation matrix // get handle to shape's transformation matrix vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix") // Pass the projection and view transformation to the shader GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0) // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount) // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle) }
Java
public void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix ... // get handle to shape's transformation matrix vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); // Pass the projection and view transformation to the shader GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); }
Depois de calcular e aplicar corretamente as transformações de projeção e visualização de câmera, seus objetos gráficos serão desenhados em proporções corretas e ficarão assim:
Agora que você tem um aplicativo que mostra as formas nas proporções corretas, é hora de adicionar movimento a elas.