Fazer com que objetos se movam de acordo com um programa predefinido, como o triângulo giratório, é útil para
chamar atenção, mas e se você quiser que os usuários interajam com seus gráficos do OpenGL ES?
A chave para tornar o aplicativo OpenGL ES interativo por toque é expandir a implementação de
GLSurfaceView
para substituir o
onTouchEvent()
para detectar eventos de toque.
Esta lição mostra como ouvir eventos de toque para permitir que os usuários girem um objeto OpenGL ES.
Configurar um listener de toque
Para fazer com que seu aplicativo OpenGL ES responda a eventos de toque, implemente o
método onTouchEvent()
na sua
classe GLSurfaceView
. O exemplo de implementação abaixo mostra como detectar eventos MotionEvent.ACTION_MOVE
e convertê-los em um ângulo de rotação de uma forma.
Kotlin
private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f ... private var previousX: Float = 0f private var previousY: Float = 0f override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. val x: Float = e.x val y: Float = e.y when (e.action) { MotionEvent.ACTION_MOVE -> { var dx: Float = x - previousX var dy: Float = y - previousY // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > height / 2) { dx *= -1 } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < width / 2) { dy *= -1 } renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR requestRender() } } previousX = x previousY = y return true }
Java
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320; private float previousX; private float previousY; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - previousX; float dy = y - previousY; // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > getHeight() / 2) { dx = dx * -1 ; } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < getWidth() / 2) { dy = dy * -1 ; } renderer.setAngle( renderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR)); requestRender(); } previousX = x; previousY = y; return true; }
Observe que, depois de calcular o ângulo de rotação, esse método chama
requestRender()
para informar ao
renderizador que é hora de renderizar o frame. Essa abordagem é a mais eficiente neste exemplo,
porque o frame não precisa ser redesenhado, a menos que haja uma mudança na rotação. No entanto, ele
não tem nenhum impacto na eficiência, a menos que você também solicite que o renderizador só redesenhe quando
os dados mudarem usando o método setRenderMode()
.
Portanto, certifique-se de que essa linha não seja comentada no renderizador:
Kotlin
class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) { init { // Render the view only when there is a change in the drawing data renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY } }
Java
public MyGLSurfaceView(Context context) { ... // Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); }
Expor o ângulo de rotação
O código de exemplo acima exige que você exponha o ângulo de rotação pelo renderizador
adicionando um membro público. Como o código do renderizador está sendo executado em uma linha de execução separada da linha de execução principal da interface do usuário do seu aplicativo, você precisa declarar essa variável pública como volatile
.
Este é o código para declarar a variável e expor o par de getter e setter:
Kotlin
class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer { @Volatile var angle: Float = 0f }
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... public volatile float mAngle; public float getAngle() { return mAngle; } public void setAngle(float angle) { mAngle = angle; } }
Aplicar rotação
Para aplicar a rotação gerada pela entrada de toque, comente o código que gera um ângulo e adicione uma variável que contenha o ângulo gerado pela entrada de toque:
Kotlin
override fun onDrawFrame(gl: GL10) { ... val scratch = FloatArray(16) // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f) // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0) // Draw triangle triangle.draw(scratch) }
Java
public void onDrawFrame(GL10 gl) { ... float[] scratch = new float[16]; // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0); // Draw triangle mTriangle.draw(scratch); }
Quando concluir as etapas descritas acima, execute o programa e arraste o dedo sobre a tela para girar o triângulo: