Dokunma etkinliklerine yanıt verme

Nesnelerin, dönen üçgen gibi önceden ayarlanmış bir programa göre hareket etmesini sağlamak, Peki, kullanıcıların OpenGL ES grafiklerinizle etkileşimde bulunmasını istiyorsanız ne yapabilirsiniz? OpenGL ES uygulamanızı etkileşimli hale getirmenin anahtarı, Geçersiz kılmak için GLSurfaceView Dokunma etkinliklerini dinlemek için onTouchEvent().

Bu derste, kullanıcıların bir OpenGL ES nesnesini döndürmesini sağlamak için dokunma etkinliklerini nasıl dinleyeceğiniz gösterilmektedir.

Dokunmatik dinleyici kur

OpenGL ES uygulamanızın dokunma etkinliklerine yanıt vermesini sağlamak için onTouchEvent() yöntemi GLSurfaceView sınıf. Aşağıdaki örnek uygulamada, performans verilerini MotionEvent.ACTION_MOVE etkinlik ve bunları şu dile çevir: şeklin dönme açısı.

Kotlin

private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f
...
private var previousX: Float = 0f
private var previousY: Float = 0f

override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen
    // and other input controls. In this case, you are only
    // interested in events where the touch position changed.

    val x: Float = e.x
    val y: Float = e.y

    when (e.action) {
        MotionEvent.ACTION_MOVE -> {

            var dx: Float = x - previousX
            var dy: Float = y - previousY

            // reverse direction of rotation above the mid-line
            if (y > height / 2) {
                dx *= -1
            }

            // reverse direction of rotation to left of the mid-line
            if (x < width / 2) {
                dy *= -1
            }

            renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR
            requestRender()
        }
    }

    previousX = x
    previousY = y
    return true
}

Java

private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float previousX;
private float previousY;

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen
    // and other input controls. In this case, you are only
    // interested in events where the touch position changed.

    float x = e.getX();
    float y = e.getY();

    switch (e.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:

            float dx = x - previousX;
            float dy = y - previousY;

            // reverse direction of rotation above the mid-line
            if (y > getHeight() / 2) {
              dx = dx * -1 ;
            }

            // reverse direction of rotation to left of the mid-line
            if (x < getWidth() / 2) {
              dy = dy * -1 ;
            }

            renderer.setAngle(
                    renderer.getAngle() +
                    ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
            requestRender();
    }

    previousX = x;
    previousY = y;
    return true;
}

Döndürme açısını hesapladıktan sonra bu yöntemin Bilgilendirmek için requestRender() oluşturucuyu değil, kareyi oluşturma zamanının geldiğini belirtir. Bu yaklaşım, bu örnekte en verimli olan Çünkü döndürmede bir değişiklik olmadığı sürece karenin yeniden çizilmesi gerekmez. Ancak, oluşturucudan yalnızca yeniden çizim yapmasını istemediğiniz sürece, verimlilik üzerinde herhangi bir etkisi olmaz. Veriler, setRenderMode() kullanılarak değişiyor. yöntemini kullanın, dolayısıyla oluşturucuda bu satırın açıklama içermediğinden emin olun:

Kotlin

class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {

    init {
        // Render the view only when there is a change in the drawing data
        renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

Java

public MyGLSurfaceView(Context context) {
    ...
    // Render the view only when there is a change in the drawing data
    setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}

Döndürme açısını açığa çıkar

Yukarıdaki örnek kod, döndürme açısını oluşturucunuz üzerinden göstermenizi gerektirir. herkese açık üye ekleyin. Oluşturucu kodu ana kullanıcıdan ayrı bir iş parçacığında çalıştığından bu herkese açık değişkeni volatile olarak bildirmeniz gerekir. Değişkeni bildiren ve alıcı ile setter çiftini ortaya çıkaran kodu aşağıda görebilirsiniz:

Kotlin

class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer {

    @Volatile
    var angle: Float = 0f
}

Java

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    ...

    public volatile float mAngle;

    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }

    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }
}

Rotasyon uygula

Dokunmatik giriş tarafından oluşturulan dönüşü uygulamak için, açı oluşturan kodu yorumlayın ve Dokunmatik girişle oluşturulan açıyı içeren bir değişken ekleyin:

Kotlin

override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
    ...
    val scratch = FloatArray(16)

    // Create a rotation for the triangle
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    // float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0)

    // Draw triangle
    triangle.draw(scratch)
}

Java

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    ...
    float[] scratch = new float[16];

    // Create a rotation for the triangle
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    // float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);

    // Draw triangle
    mTriangle.draw(scratch);
}

Yukarıda açıklanan adımları tamamladıktan sonra programı çalıştırın ve parmağınızı ekranın üçgeni döndürmek için:

Şekil 1. Dokunmatik girişle döndürülen üçgen (daire, dokunmayı gösterir yer).