Descripción general de la animación de propiedades

Prueba el método de Compose
Jetpack Compose es el kit de herramientas de IU recomendado para Android. Aprende a usar animaciones en Compose.

El sistema de animación de propiedades es un framework sólido que te permite para animar casi cualquier cosa. Puedes definir una animación para cambiar las propiedades de cualquier objeto en el tiempo. independientemente de si se dibuja en la pantalla o no. Una animación de propiedades cambia la configuración (un campo de un objeto) durante un período especificado. Para animar algo, debes especificar del objeto que deseas animar, como la posición de un objeto en la pantalla, quieres animarla y entre qué valores quieres animarla.

El sistema de animación de propiedades te permite definir las siguientes características de un animación:

  • Duración: Puedes especificar la duración de una animación. El valor predeterminado es 300 ms.
  • Interpolación de tiempo: Puedes especificar cómo se calculan los valores para la propiedad como una función del tiempo transcurrido actual de la animación.
  • Cantidad de repeticiones y comportamiento: Puedes especificar si se debe repetir o no una animación cuando se ejecute. alcanza el final de una duración y cuántas veces repetir la animación. También puedes especifica si quieres que la animación se reproduzca en orden inverso. Configurando reproducción inversa la animación avanza y luego retrocede repetidamente, hasta alcanzar el número de repeticiones.
  • Conjuntos de animadores: Puedes agrupar animaciones en conjuntos lógicos que se reproducen juntos o de forma secuencial o con retrasos especificados.
  • Retraso de la actualización de fotogramas: Puedes especificar la frecuencia con la que se actualizan los fotogramas de la animación. El predeterminada está configurada para actualizarse cada 10 ms, pero la velocidad a la que tu aplicación puede actualizar los fotogramas depende de qué tan ocupado esté el sistema en general y de qué tan rápido este pueda atender el temporizador subyacente.

Para ver un ejemplo completo de la animación de propiedades, consulta la Clase ChangeColor en CustomTransition en GitHub.

Cómo funciona la animación de propiedades

Primero, usemos un ejemplo sencillo para ver cómo funciona una animación. En la figura 1, se muestra un objeto hipotético animado con su propiedad x, que representa su ubicación horizontal en una pantalla. La duración de la animación se establece en 40 ms y la distancia para viajar es de 40 píxeles. Cada 10 ms, que es la frecuencia de actualización de fotogramas predeterminada, el objeto se mueve horizontalmente en 10 píxeles. Al final de los 40 ms, la animación se detiene y el objeto termina en posición horizontal 40. Este es un ejemplo de animación con interpolación lineal, es decir, que se mueve a una velocidad constante.

Figura 1: Ejemplo de animación lineal

También puedes especificar que las animaciones tengan una interpolación no lineal. En la figura 2, se ilustra un objeto hipotético que se acelera al comienzo de la animación y se desacelera al final de la animación. El objeto recorre los 40 píxeles en 40 ms, pero de forma no lineal. En la al principio, esta animación acelera hasta la mitad y luego se desacelera desde la punto medio hasta el final de la animación. Como se muestra en la figura 2, la distancia recorrida al principio y al final de la animación es menor que la mitad.

Figura 2: Ejemplo de animación no lineal

Analicemos en detalle cómo los componentes importantes del sistema de animación de propiedades calcularía animaciones como las ilustradas más arriba. En la figura 3, se muestra cómo las clases principales trabajan entre sí.

Figura 3: Cómo se calculan las animaciones

El objeto ValueAnimator realiza un seguimiento del tiempo de la animación. como el tiempo de ejecución de la animación y el valor actual de la propiedad animaciones.

El ValueAnimator encapsula un TimeInterpolator, que define la interpolación de la animación, y un TypeEvaluator, que define cómo calcular valores para la propiedad que se va a procesar. animada. Por ejemplo, en la Figura 2, el TimeInterpolator que se usaría sería AccelerateDecelerateInterpolator y TypeEvaluator serían IntEvaluator.

Para iniciar una animación, crea un elemento ValueAnimator y asígnale la valores de inicio y finalización para la propiedad que deseas animar, junto con la duración de la animación. Cuando llamas a start(), la animación antes de comenzar a usar el servicio. Durante toda la animación, ValueAnimator calcula una fracción transcurrida. entre 0 y 1, según la duración de la animación y el tiempo transcurrido. El la fracción transcurrida representa el porcentaje de tiempo que se completó la animación, es decir, 0 significa 0% y 1 significa 100%. Por ejemplo, en la Figura 1, la fracción transcurrida en t = 10 ms sería 0 .25 porque la duración total es t = 40 ms.

Cuando ValueAnimator termina de calcular una fracción transcurrida, llama al TimeInterpolator que está establecido actualmente para calcular un fracción interpolada. Una fracción interpolada mapea la fracción transcurrida a una nueva que tiene en cuenta la interpolación de tiempo establecida. Por ejemplo, en la Figura 2, debido a que la animación se acelera lentamente, la fracción interpolada, aproximadamente 0 .15, es menor que la fracción transcurrida, 0.25, en t = 10 ms. En la Figura 1, la fracción interpolada es siempre la misma que la fracción transcurrida.

Cuando se calcula la fracción interpolada, ValueAnimator llama el TypeEvaluator adecuado para calcular el valor propiedad que estás animando, según la fracción interpolada, el valor inicial y el el valor final de la animación. Por ejemplo, en la Figura 2, la fracción interpolada fue 0 .15 en t = 10 ms. Por lo tanto, el valor de la propiedad en ese momento sería 0.15 × (40 - 0), o bien 6.

Diferencias entre la animación de propiedades y la animación de vista

El sistema de animación de vista proporciona la capacidad de solo animar View. objetos, así que si quieres animar objetos que no sean View, debes implementar tu propio código para hacerlo. El sistema de animación de vistas también se ve limitado por el hecho de que expone algunos aspectos de un objeto View para animar, como el escalamiento y rotación de un objeto View, pero no el color de fondo, por ejemplo.

Otra desventaja del sistema de animación de vista es que solo modifica se dibujó la vista, no la vista en sí. Por ejemplo, si animaste un botón para que se mueva en la pantalla, el botón se muestra correctamente, pero la ubicación real donde puedes hacer clic no cambia, por lo que debes implementar tu propia lógica para controlar esto.

Con el sistema de animación de propiedades, estas restricciones se quitan por completo y puedes animar cualquier propiedad de cualquier objeto (elementos View o no), y el objeto en sí se modifica. El sistema de animación de propiedades también es más robusto en la forma en que lleva a cabo la animación. En en un nivel alto, debes asignar animadores a las propiedades que quieres animar, como el color, la posición o el tamaño y puede definir aspectos de la animación, como la interpolación y y la sincronización de varios animadores.

Sin embargo, el sistema de animación de vista se configura en menos tiempo y no requiere tanto código. Si la animación de vista logra todo lo que necesitas hacer o si tu código funciona como quieres, no es necesario usar el sistema de animación de propiedades. También podría tiene sentido usar ambos sistemas de animación para diferentes situaciones si surge el caso de uso.

Descripción general de la API

Puedes encontrar la mayoría de las API del sistema de animación de propiedades en android.animation. Como el sistema de animación de vistas define muchos interpoladores en android.view.animation, puedes usar en el sistema de animación de propiedades. En las siguientes tablas, se describen los principales del sistema de animación de propiedades.

La clase Animator proporciona la estructura básica para crear animaciones. Por lo general, no se usa esta clase directamente, ya que solo proporciona una que debe extenderse para admitir por completo la animación de valores. Lo siguiente las subclases extienden Animator:

Tabla 1: Animadores

Clase Descripción
ValueAnimator El motor principal de sincronización para la animación de propiedades que también calcula los valores de la propiedad de animación. Tiene toda la funcionalidad principal que calcula la animación y contiene los detalles de sincronización de cada animación, información sobre si un repeticiones de animación, objetos de escucha que reciben eventos de actualización y la capacidad de establecer tipos de datos que se evaluarán. La animación tiene dos partes: calcular la animación valores y configurarlos en el objeto y la propiedad que se van a animar. ValueAnimator no lleva a cabo la segunda pieza, por lo que debes escucharla. para las actualizaciones de los valores calculados por ValueAnimator y y modificar los objetos que quieres animar con tu propia lógica. Consulta la sección sobre Animación con ValueAnimator para obtener más información.
ObjectAnimator Una subclase de ValueAnimator que te permite establecer un objetivo las propiedades de objeto y objeto para animar. Esta clase actualiza la propiedad según corresponda cuando calcula un nuevo valor para la animación. Deseas usar ObjectAnimator la mayor parte del tiempo, porque facilita mucho el proceso de animar valores en los objetos de destino. Sin embargo, A veces, quieres usar ValueAnimator directamente porque ObjectAnimator tiene algunas restricciones más, como requerir requisitos de uso de acceso que estén presentes en el objeto de destino.
AnimatorSet Proporciona un mecanismo para agrupar animaciones de manera que se ejecuten en relación entre sí. Puedes configurar animaciones para que se reproduzcan juntas, un retraso específico. Consulta la sección Coorografía de varios elementos animaciones con Conjuntos de animaciones para obtener más información.

Los evaluadores le indican al sistema de animación de propiedades cómo calcular valores para un determinado propiedad. Toma los datos de tiempo que proporciona un Animator. el valor de inicio y fin de la animación, y calcular los valores animados de la propiedad con base en estos datos. El sistema de animación de propiedades proporciona los siguientes evaluadores:

Tabla 2: Evaluadores

Clase/interfaz Descripción
IntEvaluator Es el evaluador predeterminado para calcular valores de las propiedades int.
FloatEvaluator Es el evaluador predeterminado para calcular valores de las propiedades float.
ArgbEvaluator El evaluador predeterminado para calcular valores de las propiedades de color que se representan como valores hexadecimales.
TypeEvaluator Es una interfaz que te permite crear tu propio evaluador. Si estás animando un del objeto que no es int, float ni color, debes implementar la interfaz TypeEvaluator para especificar cómo para calcular los valores animados de la propiedad del objeto. También puedes especificar un TypeEvaluator personalizado para int, float y un color. valores, si quieres procesar esos tipos de forma diferente al comportamiento predeterminado. Para obtener más información, consulta la sección Cómo usar un TypeEvaluator. información para escribir un evaluador personalizado.

Un interpolador de tiempo define cómo se calculan los valores específicos en una animación como una función del tiempo. Por ejemplo, puedes especificar que las animaciones se produzcan de forma lineal en todo el animación, lo que significa que se mueve de manera uniforme todo el tiempo, o puedes especificar animaciones para usar tiempo no lineal, por ejemplo, acelerar al inicio y desacelerar al final de la animación. En la tabla 3, se describen los interpoladores que contiene android.view.animation. Si ninguno de los interpoladores proporcionados se ajusta según tus necesidades, implementa la interfaz TimeInterpolator y crea una propia. Consulta Usa interpoladores para obtener más información sobre cómo escribir un diseño personalizado. interpolador.

Tabla 3: Interpoladores

Clase/interfaz Descripción
AccelerateDecelerateInterpolator Es un interpolador cuya velocidad de cambio comienza y finaliza lentamente, pero se acelera. por el medio.
AccelerateInterpolator Es un interpolador cuya velocidad de cambio comienza lentamente y, luego, acelera.
AnticipateInterpolator Es un interpolador cuyo cambio comienza hacia atrás y luego se desplaza hacia delante.
AnticipateOvershootInterpolator Es un interpolador cuyo cambio comienza hacia atrás, se lanza hacia delante y se sobrepasa. el valor objetivo y, finalmente, regresa al valor final.
BounceInterpolator Es un interpolador cuyo cambio rebota en el final.
CycleInterpolator Es un interpolador cuya animación se repite durante un número específico de ciclos.
DecelerateInterpolator Es un interpolador cuya tasa de cambio comienza rápidamente y luego se desacelera.
LinearInterpolator Es un interpolador cuya velocidad de cambio es constante.
OvershootInterpolator Es un interpolador cuyo cambio se lanza hacia adelante y supera el último valor que luego regresa.
TimeInterpolator Es una interfaz que te permite implementar tu propio interpolador.

Cómo animar valores con ValueAnimator

La clase ValueAnimator te permite animar valores de algún tipo para el la duración de una animación mediante la especificación de un conjunto de int, float o color valores para animar. Puedes obtener un ValueAnimator llamando a uno de sus métodos de fábrica: ofInt(), ofFloat() o ofObject() Por ejemplo:

Kotlin

ValueAnimator.ofFloat(0f, 100f).apply {
    duration = 1000
    start()
}

Java

ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 100f);
animation.setDuration(1000);
animation.start();

En este código, ValueAnimator comienza a calcular los valores de la animación, entre 0 y 100, por una duración de 1,000 ms, cuando se ejecuta el método start().

También puedes especificar un tipo personalizado para animarlo de la siguiente manera:

Kotlin

ValueAnimator.ofObject(MyTypeEvaluator(), startPropertyValue, endPropertyValue).apply {
    duration = 1000
    start()
}

Java

ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofObject(new MyTypeEvaluator(), startPropertyValue, endPropertyValue);
animation.setDuration(1000);
animation.start();

En este código, ValueAnimator comienza a calcular los valores de la entre startPropertyValue y endPropertyValue con el comando lógica proporcionada por MyTypeEvaluator durante 1,000 ms, cuando se ejecuta el método start().

Para usar los valores de la animación, agrega un elemento AnimatorUpdateListener al objeto ValueAnimator, como se muestra en siguiente código:

Kotlin

ValueAnimator.ofObject(...).apply {
    ...
    addUpdateListener { updatedAnimation ->
        // You can use the animated value in a property that uses the
        // same type as the animation. In this case, you can use the
        // float value in the translationX property.
        textView.translationX = updatedAnimation.animatedValue as Float
    }
    ...
}

Java

animation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
    @Override
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator updatedAnimation) {
        // You can use the animated value in a property that uses the
        // same type as the animation. In this case, you can use the
        // float value in the translationX property.
        float animatedValue = (float)updatedAnimation.getAnimatedValue();
        textView.setTranslationX(animatedValue);
    }
});

En onAnimationUpdate() puedes acceder al valor actualizado de la animación y usarlo en una propiedad de una de tus vistas. Para obtener más información sobre los objetos de escucha, consulta la sección sobre Objetos de escucha de la animación.

Cómo animar propiedades con ObjectAnimator

ObjectAnimator es una subclase de ValueAnimator (que se analizó en la sección anterior) y combina la sincronización. y el cálculo del valor de ValueAnimator con la capacidad de animar una propiedad con nombre de un objeto de destino. Esto hace que animar cualquier objeto sea mucho más fácil, ya que ya no necesitas implementar ValueAnimator.AnimatorUpdateListener, porque la propiedad animada se actualiza automáticamente.

Crear una instancia de ObjectAnimator es similar a una ValueAnimator, pero también debes especificar el objeto y el nombre de su propiedad (como (una cadena) junto con los valores entre los que se debe animar:

Kotlin

ObjectAnimator.ofFloat(textView, "translationX", 100f).apply {
    duration = 1000
    start()
}

Java

ObjectAnimator animation = ObjectAnimator.ofFloat(textView, "translationX", 100f);
animation.setDuration(1000);
animation.start();

Para actualizar las propiedades de ObjectAnimator correctamente, debes hacer lo siguiente:

  • La propiedad del objeto que estás animando debe tener una función set (en mayúsculas y minúsculas) con el formato de set<PropertyName>() Debido a que ObjectAnimator actualiza automáticamente la propiedad durante la animación, debe poder acceder a ella. con este método set. Por ejemplo, si el nombre de la propiedad es foo, debes tener un método setFoo() Si este método set no existe, tendrás tres Opciones:
    • Agrega el método establecedor a la clase si tienes los derechos para hacerlo.
    • Use una clase wrapper que tenga derechos para cambiar y haga que ese wrapper reciba el valor con un método set válido y lo reenvía al objeto original.
    • Usa ValueAnimator en su lugar.
  • Si especificas solo un valor para el parámetro values... en uno de los métodos de fábrica ObjectAnimator, se supone que es el valor final de la animación. Por lo tanto, la propiedad del objeto que estás animando debe tener una función de método get. que se usa para obtener el valor de inicio de la animación. La función de método get debe estar formato de get<PropertyName>(). Por ejemplo, si el nombre de la propiedad es foo, debes tener un método getFoo().
  • Los métodos get (si es necesario) y set de la propiedad que estás animando deben operar en el mismo tipo que los valores de inicio y finalización que especifiques en ObjectAnimator Por ejemplo, debes tener targetObject.setPropName(float) y targetObject.getPropName() si construyes el siguiente ObjectAnimator:
    ObjectAnimator.ofFloat(targetObject, "propName", 1f)
    
  • Según la propiedad o el objeto que estés animando, es posible que debas llamar al método invalidate() en una vista para forzar a la pantalla a volver a dibujarse con el valores animados actualizados. Puedes hacerlo en la onAnimationUpdate() devolución de llamada. Por ejemplo, animar la propiedad de color de un objeto Drawable solo genera actualizaciones en el la pantalla cuando ese objeto se vuelva a dibujar a sí mismo. Todos los establecedores de propiedades en la vista, como setAlpha() y setTranslationX() invalidar la vista correctamente, por lo que no es necesario que invalides la vista cuando las llames métodos con valores nuevos. Para obtener más información sobre los objetos de escucha, consulta la sección sobre Objetos de escucha de la animación.

Cómo coreografiar varias animaciones con un AnimatorSet

En muchos casos, querrás reproducir una animación que dependa del inicio de otra animación o para finalizar la tarea. El sistema Android te permite agrupar animaciones en una AnimatorSet para que puedas especificar si deseas iniciar animaciones. de forma simultánea, secuencial o después de un retraso especificado. También puedes anidar objetos AnimatorSet entre sí.

El siguiente fragmento de código reproduce el siguiente Animator los objetos de la siguiente manera:

  1. Reproduce bounceAnim.
  2. Reproduce squashAnim1, squashAnim2, stretchAnim1 y stretchAnim2 al mismo tiempo.
  3. Reproduce bounceBackAnim.
  4. Reproduce fadeAnim.

Kotlin

val bouncer = AnimatorSet().apply {
    play(bounceAnim).before(squashAnim1)
    play(squashAnim1).with(squashAnim2)
    play(squashAnim1).with(stretchAnim1)
    play(squashAnim1).with(stretchAnim2)
    play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2)
}
val fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f).apply {
    duration = 250
}
AnimatorSet().apply {
    play(bouncer).before(fadeAnim)
    start()
}

Java

AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
bouncer.play(bounceAnim).before(squashAnim1);
bouncer.play(squashAnim1).with(squashAnim2);
bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim1);
bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim2);
bouncer.play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2);
ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
fadeAnim.setDuration(250);
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
animatorSet.play(bouncer).before(fadeAnim);
animatorSet.start();

Objetos de escucha de la animación

Puedes escuchar eventos importantes durante la duración de una animación con los objetos de escucha que se describen a continuación.

  • Animator.AnimatorListener
  • ValueAnimator.AnimatorUpdateListener
    • onAnimationUpdate(): Se lo llama en todos los fotogramas de la animación. Escuchar este evento para usar los valores calculados que generó ValueAnimator durante un animación. Para usar el valor, consulta el objeto ValueAnimator Se pasa al evento para obtener el valor animado actual con el método getAnimatedValue(). Implementar esto se requiere el objeto de escucha si usas ValueAnimator.

      Según la propiedad o el objeto que estés animando, quizás debas llamar invalidate() en una vista para forzar esa área de la para volver a dibujarse con los nuevos valores animados. Por ejemplo, animar el color de un objeto de elemento de diseño solo causa actualizaciones en la pantalla cuando ese objeto se vuelve a dibujar. Todos los establecedores de propiedades en View, como setAlpha() y setTranslationX() invalida la vista de forma correcta, por lo que no necesitas invalidar la vista cuando llames a estos métodos con valores nuevos.

Puedes extender la clase AnimatorListenerAdapter en lugar de implementando la interfaz Animator.AnimatorListener, si no implementar todos los métodos de Animator.AnimatorListener interfaz de usuario. La clase AnimatorListenerAdapter proporciona variables de de los métodos que puedes anular.

Por ejemplo, el siguiente fragmento de código crea un AnimatorListenerAdapter por solo onAnimationEnd() devolución de llamada:

Kotlin

ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f).apply {
    duration = 250
    addListener(object : AnimatorListenerAdapter() {
        override fun onAnimationEnd(animation: Animator) {
            balls.remove((animation as ObjectAnimator).target)
        }
    })
}

Java

ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
fadeAnim.setDuration(250);
fadeAnim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
    balls.remove(((ObjectAnimator)animation).getTarget());
}

Cómo animar cambios de diseño en objetos ViewGroup

El sistema de animación de propiedades permite animar cambios en objetos ViewGroup y ofrece una manera fácil de animar objetos View.

Puedes animar los cambios de diseño en un objeto ViewGroup con el Clase LayoutTransition. Las vistas dentro de un ViewGroup pueden pasan una animación que aparece y desaparece cuando las agregas quitarlos de un ViewGroup o cuando llames al Método setVisibility() con VISIBLE, INVISIBLE o GONE Las vistas restantes en ViewGroup también pueden animar en sus nuevas posiciones cuando agregues o quites Views. Puedes definir las siguientes animaciones en un objeto LayoutTransition llamando a setAnimator() y pasar un objeto Animator con uno de los Las siguientes constantes LayoutTransition:

  • APPEARING: Es una marca que indica la animación que se ejecuta en elementos que se que aparezcan en el contenedor.
  • CHANGE_APPEARING: Es una marca que indica la animación que se ejecuta en elementos que se cambian debido a que aparece un nuevo elemento en el contenedor.
  • DISAPPEARING: Es una marca que indica la animación que se ejecuta en elementos que se del contenedor.
  • CHANGE_DISAPPEARING: Es una marca que indica la animación que se ejecuta en elementos que cambian debido a la desaparición de un elemento del contenedor.

Puedes definir tus propias animaciones personalizadas para estos cuatro tipos de eventos y, así, personalizar el aspecto. de tus transiciones de diseño o simplemente decirle al sistema de animación que use las animaciones predeterminadas.

Para establecer el atributo android:animateLayoutchanges en true para el elemento ViewGroup haz lo siguiente:

<LinearLayout
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="match_parent"
    android:id="@+id/verticalContainer"
    android:animateLayoutChanges="true" />

Si estableces este atributo como verdadero, se animarán automáticamente las vistas que se agreguen o quiten de la ViewGroup, así como las vistas restantes en ViewGroup.

Cómo animar los cambios de estado de las vistas con StateListAnimator

La clase StateListAnimator te permite definir los animadores que se ejecutan cuando cambia el estado de una vista. Este objeto se comporta como wrapper de un Animator, llamando a esa animación cada vez que se especifica cambia el estado de vista (como "presionada" o "enfocada").

El StateListAnimator se puede definir en un recurso XML con una raíz. Elemento <selector> y elementos <item> secundarios que especifican cada uno un estado de vista diferente definido por la clase StateListAnimator. Cada <item> contiene la definición de un conjunto de animación de propiedades.

Por ejemplo, el siguiente archivo crea un animador de listas de estados que cambia la escala x e y de la vista cuando se la presiona:

res/xml/animate_scale.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!-- the pressed state; increase x and y size to 150% -->
    <item android:state_pressed="true">
        <set>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleX"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1.5"
                android:valueType="floatType"/>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleY"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1.5"
                android:valueType="floatType"/>
        </set>
    </item>
    <!-- the default, non-pressed state; set x and y size to 100% -->
    <item android:state_pressed="false">
        <set>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleX"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1"
                android:valueType="floatType"/>
            <objectAnimator android:propertyName="scaleY"
                android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                android:valueTo="1"
                android:valueType="floatType"/>
        </set>
    </item>
</selector>

Para adjuntar el animador de listas de estados a una vista, agrega el elemento android:stateListAnimator de la siguiente manera:

<Button android:stateListAnimator="@xml/animate_scale"
        ... />

Ahora, se usan las animaciones definidas en animate_scale.xml cuando el botón cambios de estado.

Como alternativa, si deseas asignar un animador de listas de estados a una vista de tu código, usa el AnimatorInflater.loadStateListAnimator() y asigna el animador a tu vista con el método View.setStateListAnimator().

En lugar de animar propiedades de la vista, puedes reproducir una animación de elementos de diseño entre cambios de estado con AnimatedStateListDrawable. Algunos de los widgets del sistema en Android 5.0 usa estas animaciones de forma predeterminada. En el siguiente ejemplo, se muestra cómo para definir un AnimatedStateListDrawable como un recurso XML:

<!-- res/drawable/myanimstatedrawable.xml -->
<animated-selector
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

    <!-- provide a different drawable for each state-->
    <item android:id="@+id/pressed" android:drawable="@drawable/drawableP"
        android:state_pressed="true"/>
    <item android:id="@+id/focused" android:drawable="@drawable/drawableF"
        android:state_focused="true"/>
    <item android:id="@id/default"
        android:drawable="@drawable/drawableD"/>

    <!-- specify a transition -->
    <transition android:fromId="@+id/default" android:toId="@+id/pressed">
        <animation-list>
            <item android:duration="15" android:drawable="@drawable/dt1"/>
            <item android:duration="15" android:drawable="@drawable/dt2"/>
            ...
        </animation-list>
    </transition>
    ...
</animated-selector>

Cómo usar un TypeEvaluator

Si deseas animar un tipo desconocido para el sistema Android, puedes crear uno propio evaluador implementando la interfaz TypeEvaluator. Los tipos que conocidos por el sistema Android son int, float o un color, que son compatible con los tipos IntEvaluator, FloatEvaluator y ArgbEvaluator y evaluadores.

Solo hay un método para implementar en TypeEvaluator interfaz, el método evaluate(). Esto permite el animador que estás usando para devolver un valor apropiado para tu propiedad animada en el punto actual de la animación. La clase FloatEvaluator demuestra cómo hacerlo:

Kotlin

private class FloatEvaluator : TypeEvaluator<Any> {

    override fun evaluate(fraction: Float, startValue: Any, endValue: Any): Any {
        return (startValue as Number).toFloat().let { startFloat ->
            startFloat + fraction * ((endValue as Number).toFloat() - startFloat)
        }
    }

}

Java

public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {

    public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
        float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
        return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
    }
}

Nota: Cuando se ejecuta ValueAnimator (o ObjectAnimator), se calcula una fracción transcurrida actual del animación (un valor entre 0 y 1) y luego calcula una versión interpolada de esa según el interpolador que estés usando. La fracción interpolada es lo que recibe tu TypeEvaluator a través del parámetro fraction, por lo que debes hacer lo siguiente: no tendrá que tener en cuenta el interpolador al calcular los valores animados.

Cómo usar interpoladores

Un interpolador define cómo se calculan los valores específicos en una animación como una función de tiempo. Por ejemplo, puedes especificar que las animaciones se produzcan linealmente en toda la animación lo que significa que la animación se mueve de manera uniforme todo el tiempo, o puedes especificar las animaciones tiempo no lineal, por ejemplo, usando la aceleración o desaceleración al principio o al final de animación.

Los interpoladores del sistema de animación reciben una fracción de los animadores que representan la tiempo transcurrido de la animación. Los interpoladores modifican esta fracción para que coincida con el tipo de la animación que pretende proporcionar. El sistema Android proporciona un conjunto de interpoladores comunes en android.view.animation package Si ninguno de estos es adecuado para de servicio, puedes implementar la interfaz TimeInterpolator y crear tu por sí solas.

A continuación, se muestra un ejemplo comparativo de cómo el interpolador predeterminado AccelerateDecelerateInterpolator y el LinearInterpolator calculan las fracciones interpoladas. LinearInterpolator no tiene efecto en la fracción transcurrida. AccelerateDecelerateInterpolator acelera en la animación y se desacelera. Los siguientes métodos definen la lógica para estos interpoladores:

AccelerateDecelerateInterpolator

Kotlin

override fun getInterpolation(input: Float): Float =
        (Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f).toFloat() + 0.5f

Java

@Override
public float getInterpolation(float input) {
    return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
}

LinearInterpolator

Kotlin

override fun getInterpolation(input: Float): Float = input

Java

@Override
public float getInterpolation(float input) {
    return input;
}

La siguiente tabla representa los valores aproximados que calculan estas interpoladores para una animación que dura 1000 ms:

ms transcurridos Fracción transcurrida/fracción interpolada (lineal) Fracción interpolada (aceleración/desaceleración)
0 0 0
200 0.2 0.1
400 0.4 0.345
600 0.6 0.8
800 0.8 0.9
1000 1 1

Como se muestra en la tabla, LinearInterpolator cambia los valores. a la misma velocidad, 0.2 por cada 200 ms que transcurren. El AccelerateDecelerateInterpolator cambia los valores más rápido que LinearInterpolator entre 200 ms y 600 ms, y más lento entre 600 ms y 1,000 ms.

Cómo especificar fotogramas clave

Un objeto Keyframe consta de un par de tiempo/valor que te permite definir un estado específico en un momento específico de una animación. Cada fotograma también puede tener su propio interpolador para controlar el comportamiento de la animación en el intervalo entre los resultados y la hora de este fotograma clave.

Para crear una instancia de un objeto Keyframe, debes usar una de las instancias ofInt(), ofFloat() o ofObject() para obtener el tipo adecuado de Keyframe. Luego, llamas el método de fábrica ofKeyframe() para obtén un objeto PropertyValuesHolder. Una vez que tengas el objeto, podrás Para obtener un animador, pasa el objeto PropertyValuesHolder. el objeto que se desea animar. En el siguiente fragmento de código, se muestra el proceso:

Kotlin

val kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f)
val kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f)
val kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f)
val pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2)
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation).apply {
    duration = 5000
}

Java

Keyframe kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f);
Keyframe kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f);
Keyframe kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f);
PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2);
ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation);
rotationAnim.setDuration(5000);

Cómo animar vistas

El sistema de animación de propiedades permite una animación optimizada de los objetos y las ofertas de View. algunas ventajas en comparación con el sistema de animación de vista. La vista un sistema de animación que transformó los objetos View cambiando la forma en que se dibujaban. Este era controlarse en el contenedor de cada vista, porque la vista en sí no tenía propiedades para manipular. Como resultado, la vista se animó, pero no se produjeron cambios en el objeto de vista. Esta lleva a un comportamiento como que un objeto sigue existiendo en su ubicación original, aunque no dibujada en una ubicación diferente en la pantalla. En Android 3.0, las propiedades nuevas y sus respectivos Se agregaron métodos get y set para eliminar este inconveniente.

El sistema de animación de propiedades puede animar Vistas en la pantalla cambiando las propiedades reales en los objetos Vista. En Además, los objetos View también llaman automáticamente a la clase invalidate(). para actualizar la pantalla cada vez que se cambian sus propiedades. Las nuevas propiedades de la clase View que facilitan las animaciones de propiedades son las siguientes:

  • translationX y translationY: Estas propiedades controlan dónde se La vista se ubica como un delta a partir de sus coordenadas izquierda y superior, que se establecen por su diseño contenedor.
  • rotation, rotationX y rotationY: Estas propiedades controlar la rotación en 2D (propiedad rotation) y en 3D alrededor del punto de pivote.
  • scaleX y scaleY: Estas propiedades controlan el escalamiento en 2D de un Vista alrededor de su punto de pivote.
  • pivotX y pivotY: Estas propiedades controlan la ubicación de la punto de pivote alrededor del cual se producen las transformaciones de rotación y escalamiento. De forma predeterminada, la tabla en el centro del objeto.
  • x y y: Son propiedades de utilidad simples para describir el ubicación final de la vista en su contenedor, como una suma de los valores izquierdo y superior y los valores de traducciónX y de traducción Y.
  • alpha: Representa el valor de transparencia alfa en la vista. Este valor es 1 (opaco). de forma predeterminada, y el valor 0 representa la transparencia total (no visible).

Para animar una propiedad de un objeto View, como su valor de color o rotación, todo lo que necesitas es crear un animador de propiedades y especificar la propiedad View que quieres animar. Por ejemplo:

Kotlin

ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotation", 0f, 360f)

Java

ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotation", 0f, 360f);

Para obtener más información sobre cómo crear animadores, consulta las secciones sobre cómo animar con ValueAnimator y ObjectAnimator.

Cómo animar propiedades con ViewPropertyAnimator

ViewPropertyAnimator proporciona una forma sencilla de animar varias Propiedades de una View en paralelo, con un solo Animator subyacente . Se comporta de forma muy parecida a una ObjectAnimator, ya que modifica la valores reales de las propiedades de la vista, pero es más eficaz al animar muchas propiedades en una vez. Además, el código para usar ViewPropertyAnimator es mucho más sea más conciso y fácil de leer. Los siguientes fragmentos de código muestran las diferencias en el uso de varias ObjectAnimator, una sola ObjectAnimator y el ViewPropertyAnimator cuando animar simultáneamente las propiedades x y y de una vista.

Varios objetos de ObjectAnimator

Kotlin

val animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f)
val animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f)
AnimatorSet().apply {
    playTogether(animX, animY)
    start()
}

Java

ObjectAnimator animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f);
ObjectAnimator animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f);
AnimatorSet animSetXY = new AnimatorSet();
animSetXY.playTogether(animX, animY);
animSetXY.start();

Un ObjectAnimator

Kotlin

val pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f)
val pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f)
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvhY).start()

Java

PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f);
PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f);
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvhY).start();

ViewPropertyAnimator

Kotlin

myView.animate().x(50f).y(100f)

Java

myView.animate().x(50f).y(100f);

Para obtener información más detallada sobre ViewPropertyAnimator, consulta la documentación de del blog publicación.

Cómo declarar animaciones en XML

El sistema de animación de propiedades te permite declarar animaciones de propiedades con XML en lugar de hacerlo de forma programática. Cuando defines tus animaciones en XML, puedes reutilizarlas fácilmente en múltiples actividades y editar más fácilmente la secuencia de animación.

Para distinguir los archivos de animación que usan las nuevas APIs de Animation de propiedades de los que usan la marco de trabajo heredado de animación de vistas, A partir de Android 3.1, debes guardar los archivos en formato XML para las animaciones de propiedades en el directorio res/animator/.

Las siguientes clases de animación de propiedades admiten la declaración XML con el las siguientes etiquetas XML:

Para encontrar los atributos que puedes usar en tu declaración XML, consulta Animación recursos. En el siguiente ejemplo, se reproducen los dos conjuntos de animaciones de objetos de forma secuencial, con el primer conjunto anidado reproduciendo dos animaciones de objetos juntas:

<set android:ordering="sequentially">
    <set>
        <objectAnimator
            android:propertyName="x"
            android:duration="500"
            android:valueTo="400"
            android:valueType="intType"/>
        <objectAnimator
            android:propertyName="y"
            android:duration="500"
            android:valueTo="300"
            android:valueType="intType"/>
    </set>
    <objectAnimator
        android:propertyName="alpha"
        android:duration="500"
        android:valueTo="1f"/>
</set>

A fin de ejecutar esta animación, tienes que aumentar los recursos XML en tu código para un objeto AnimatorSet y, luego, establecer los objetos de destino para todas las animaciones antes de comenzar el conjunto de animación. Llamar a setTarget() establece un único objeto de destino para todos los elementos secundarios del AnimatorSet como método de conveniencia. El siguiente código muestra cómo hacer esto:

Kotlin

(AnimatorInflater.loadAnimator(myContext, R.animator.property_animator) as AnimatorSet).apply {
    setTarget(myObject)
    start()
}

Java

AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext,
    R.animator.property_animator);
set.setTarget(myObject);
set.start();

También puedes declarar un ValueAnimator en XML, como como se muestra en el siguiente ejemplo:

<animator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="1000"
    android:valueType="floatType"
    android:valueFrom="0f"
    android:valueTo="-100f" />

Para usar el ValueAnimator anterior en tu código, debes debe aumentar el objeto, agregar un AnimatorUpdateListener, obtener el valor actualizado de la animación y usarlo en una propiedad de una de tus vistas como se muestra en el siguiente código:

Kotlin

(AnimatorInflater.loadAnimator(this, R.animator.animator) as ValueAnimator).apply {
    addUpdateListener { updatedAnimation ->
        textView.translationX = updatedAnimation.animatedValue as Float
    }

    start()
}

Java

ValueAnimator xmlAnimator = (ValueAnimator) AnimatorInflater.loadAnimator(this,
        R.animator.animator);
xmlAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
    @Override
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator updatedAnimation) {
        float animatedValue = (float)updatedAnimation.getAnimatedValue();
        textView.setTranslationX(animatedValue);
    }
});

xmlAnimator.start();

Si deseas obtener información sobre la sintaxis XML para definir animaciones de propiedades, consulta Animación. recursos .

Posibles efectos en el rendimiento de la IU

Los animadores que actualizan la IU generan trabajo de renderización adicional para cada fotograma en en la que se ejecuta la animación. Por este motivo, usar animaciones que consumen muchos recursos puede afectar negativamente el rendimiento de la app.

El trabajo requerido para animar tu IU se agrega a la etapa de animación de la canalización de renderización. Puedes averiguar si tus animaciones tienen un impacto en la el rendimiento de tu app habilitando el Profile GPU Rendering. supervisar la etapa de animación. Para obtener más información, consulta Representación GPU de perfil .