Der Resource Manager ist ein Toolfenster zum Importieren, Erstellen, Verwalten und Verwenden von Ressourcen in Ihrer App. Wählen Sie zum Öffnen des Toolfensters im Menü View > Tool Windows > Resource Manager oder in der linken Seitenleiste Resource Manager aus.
- Klicken Sie auf Hinzufügen
, um Ihrem Projekt eine neue Ressource hinzuzufügen. Sie können Bild-Assets, Vektor-Assets, Schriftarten oder Ressourcendateien und -werte hinzufügen oder Drawables in Ihr Projekt importieren.
- Wählen Sie ein Modul aus, um die zugehörigen Ressourcen aufzurufen.
- Suchen Sie über die Suchleiste nach einer Ressource in allen Modulen Ihres Projekts.
- Zeigen Sie Ihre Ressourcen im Resource Manager nach Typ an.
Über diese Tabs können Sie zwischen Ressourcentypen wechseln. Klicken Sie auf das Dreipunkt-Menü
, um weitere Ressourcentypen anzuzeigen. - Mit der Filterschaltfläche kannst du die angezeigten Ressourcen aus lokalen abhängigen Modulen, externen Bibliotheken und dem Android-Framework filtern. Sie können den Filter auch verwenden, um Designattribute anzuzeigen.
- Sehen Sie sich eine Vorschau Ihrer Ressourcen im Hauptinhaltsbereich an. Rechtsklicken Sie auf eine Ressource, um ein Kontextmenü aufzurufen, in dem Sie die Ressource umbenennen und in Ihrer App nach der Verwendung der Ressource suchen können.
- Klicken Sie auf diese Schaltflächen, um Ihre Ressourcen entweder als Kacheln oder als Listen aufzurufen.
- Klicken Sie auf diese Schaltflächen, um die Vorschaugröße Ihrer Ressourcen zu ändern.
Zusätzlich zu diesen Funktionen bietet der Resource Manager eine Möglichkeit, Drawables im Bulk in Ihr Projekt zu importieren. Für den Bulk-Import haben Sie folgende Möglichkeiten:
- Ziehen Sie Ihre Bilddateien, einschließlich SVG-Dateien, direkt in den Ressourcenmanager.
- Verwenden Sie den Assistenten Import Drawables (Drawables importieren).
Weitere Informationen findest du im Abschnitt Drawables in dein Projekt importieren.
Wenn Sie detailliertere Informationen sehen möchten, doppelklicken Sie im Resource Manager auf eine Ressource. Wenn Sie mehrere Versionen einer Ressource haben, werden in dieser Detailansicht alle Versionen zusammen mit den zugehörigen Qualifizierern angezeigt, wie in Abbildung 2 zu sehen. Hier können Sie auf eine bestimmte Version doppelklicken, um sie in einem Editorfenster zu öffnen.

Drawables in Ihr Projekt importieren
Mit dem Resource Manager können Sie Image-Ressourcen in Ihr Projekt importieren. Eine Liste der unterstützten Bildtypen finden Sie unter Bildunterstützung.
So importieren Sie Image-Ressourcen in Ihr Projekt:
Ziehen Sie Ihre Bilder direkt in das Fenster Resource Manager in Android Studio.
- Alternativ haben Sie folgende Möglichkeiten:
- Klicken Sie auf das Pluszeichen (+).
- Wählen Sie Import Drawables (Drawables importieren) aus, wie in Abbildung 3 dargestellt.
- Wählen Sie die Dateien und Ordner aus, die Sie importieren möchten.
Abbildung 3. Wählen Sie im Menü Import Drawables (Zeichenbare Ressourcen importieren) aus. - Alternativ haben Sie folgende Möglichkeiten:
Das Dialogfeld Drawables importieren wird angezeigt (siehe Abbildung 4). In diesem Dialogfeld wird eine Liste der Ressourcen angezeigt, die Sie importieren. Sie können Ressourcen umbenennen, indem Sie auf das Feld über der Vorschau einer Ressource klicken.
Wenn Sie mehrere Versionen derselben Ressource bereitstellen, fügen Sie wie im folgenden Abschnitt beschrieben Gerätekonfigurationskennzeichner hinzu, die die spezifische Konfiguration beschreiben, die jede Ressource unterstützt.
Wenn Sie beispielsweise mehrere Versionen derselben Ressource für verschiedene Pixeldichten bereitstellen, können Sie für jede Version einen Pixeldichte-Kennzeichner hinzufügen. Wenn zwei oder mehr Ressourcen denselben Namen und dieselben Qualifizierer haben, wird nur eine Version importiert.
Weitere Informationen zu Ressourcenqualifizierern finden Sie unter Alternative Ressourcen bereitstellen.
Abbildung 4: Das Dialogfeld Import drawables (Drawables importieren). Nachdem Sie Ihre Ressourcen benannt und alle erforderlichen Qualifizierer hinzugefügt haben, klicken Sie auf Weiter.
Auf dem nächsten Bildschirm sehen Sie eine Zusammenfassung der Ressourcen, die Sie importieren. Wenn Sie bereit sind, klicken Sie auf Importieren.
Im Fenster Resource Manager sind Ihre Ressourcen jetzt für die Verwendung in Ihrem Projekt bereit, wie in Abbildung 5 dargestellt.
Drawable-Dichten automatisch parsen
Wenn Sie eine Datei oder einen Ordner importieren und der Pfad einen Pixeldichte-Kennzeichner enthält, wendet der Resource Manager den Pixeldichte-Kennzeichner automatisch im Rahmen des Imports an. Der Resource Manager kann sowohl die Pixeldichte-Kennzeichner von Android als auch die Skalierungsfaktoren von iOS parsen.
In dieser Tabelle wird gezeigt, wie die verschiedenen unterstützten Dichten für Android und iOS dargestellt werden:
| Dichte | Android-Pixeldichte-Kennzeichner | iOS-Skalierungsfaktor |
|---|---|---|
| Niedrige Dichte (~120 dpi) | ldpi |
nicht unterstützt |
| Mittlere Dichte (~160 dpi) | mdpi |
Originalgröße |
| Hohe Pixeldichte (~240 dpi) | hdpi |
nicht unterstützt |
| Extra hohe Dichte (~320 dpi) | xhdpi |
@2x |
| Extra-extra-high-density (~480 dpi) | xxhdpi |
@3x |
| Extrem hohe Dichte (~640 dpi) | xxxhdpi |
@4x |
Hier sind einige Beispiele dafür, wie Eingabepfade nach dem Import in Ressourcenpfade übersetzt werden:
- Android-Pixeldichte-Kennzeichner:
hdpi - Eingabepfad: /UserFolder/icon1/hdpi/icon.png
Ressourcenpfad: <projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-hdpi/icon.png - Android-Pixeldichte-Kennzeichner:
xxhdpi - Eingabepfad: /UserFolder/icon1/abc-xxhdpi/icon.png
Ressourcenpfad: <projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-xxhdpi/icon.png - iOS-Skalierungsfaktor: @2x
- Eingabepfad: /UserFolder/icon1/icon@2x.png
Ressourcenpfad: <projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-xhdpi/icon.png - iOS-Skalierungsfaktor: @2x
- Eingabepfad: /UserFolder/icon1/icon@2x_alternate.png
Ressourcenpfad: <projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-xhdpi/icon_alternate.png
Weitere Informationen zur Unterstützung von Geräten mit unterschiedlichen Pixeldichten findest du unter Unterschiedliche Pixeldichten unterstützen.
Ressourcen in Jetpack Compose verwenden
Wenn Sie mit Jetpack Compose entwickeln, greifen Sie mit optimierten APIs direkt über Ihren Kotlin-Code auf Ressourcen zu. So bleiben Ihre UI-Logik und Ihre Ressourcenreferenzen synchron.
- Bilder: Verwenden Sie
painterResource(id = R.drawable.your_image)in einerImage-Komposition. - Strings: Verwenden Sie
stringResource(id = R.string.your_string), um lokalisierten UI-Text abzurufen. - Farben: Verwenden Sie
colorResource(id = R.color.your_color), um im Design definierte Farben anzuwenden.
Der Resource Manager sorgt dafür, dass diese IDs korrekt generiert werden, sodass Sie nahtlos auf Ihre Assets aus der Compose-UI-Hierarchie verweisen können.
Informationen zur erweiterten Ressourcenverarbeitung, einschließlich dynamischem Laden von Schriftarten, konfigurationsspezifischen Ressourcen und Compose-spezifischen Ressourcenbibliotheken, finden Sie in der Dokumentation zu Ressourcen in Compose.