Der Resource Manager ist ein Toolfenster zum Importieren, Erstellen, Verwalten und Verwenden von Ressourcen in Ihrer App. Wenn Sie das Toolfenster öffnen möchten, wählen Sie im Menü View > Tool Windows > Resource Manager aus oder wählen Sie in der linken Seitenleiste Resource Manager aus.

Abbildung 1. Das Toolfenster „Resource Manager“.
- Klicken Sie auf Hinzufügen
, um Ihrem Projekt eine neue Ressource hinzuzufügen. Sie können Bild-Assets, Vektor-Assets, Schriftarten oder Ressourcendateien und -werte hinzufügen oder Drawables in Ihr Projekt importieren.
- Wählen Sie ein Modul aus, um die zugehörigen Ressourcen aufzurufen.
- Über die Suchleiste können Sie in allen Modulen Ihres Projekts nach einer Ressource suchen.
- Lassen Sie sich Ihre Ressourcen in der Ressourcenverwaltung nach Typ anzeigen.
Mit diesen Tabs können Sie zwischen Ressourcentypen wechseln. Klicken Sie auf das Dreipunkt-Menü
, um weitere Ressourcentypen aufzurufen. - Mit der Filterschaltfläche können Sie die angezeigten Ressourcen aus lokalen abhängigen Modulen, externen Bibliotheken und dem Android-Framework filtern. Sie können den Filter auch verwenden, um Themenattribute anzuzeigen.
- Sehen Sie sich eine Vorschau Ihrer Ressourcen im Hauptinhaltsbereich an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ressource, um ein Kontextmenü aufzurufen, in dem Sie die Ressource umbenennen und in Ihrer App nach der Verwendung der Ressource suchen können.
- Klicken Sie auf diese Schaltflächen, um Ihre Ressourcen als Kacheln oder Listen aufzurufen.
- Klicken Sie auf diese Schaltflächen, um die Vorschaugröße Ihrer Ressourcen zu ändern.
Zusätzlich zu diesen Funktionen bietet der Resource Manager die Möglichkeit, Drawables in großen Mengen in Ihr Projekt zu importieren. Für den Bulk-Import haben Sie folgende Möglichkeiten:
- Ziehen Sie Ihre Bilddateien, einschließlich SVG-Dateien, direkt in den Resource Manager.
- Verwenden Sie den Assistenten Drawables importieren.
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Drawables in Ihr Projekt importieren.
Wenn Sie detailliertere Informationen sehen möchten, doppelklicken Sie im Ressourcenmanager auf eine Ressource. Wenn Sie mehrere Versionen einer Ressource haben, wird in dieser Detailansicht jede Version zusammen mit allen zugehörigen Qualifizierern angezeigt (siehe Abbildung 2). Sie können doppelt auf eine bestimmte Version klicken, um sie in einem Editorfenster zu öffnen.

Abbildung 2: Der Resource Manager mit Versionen einer Bildressource für verschiedene Bildschirmdichten.
Drawables in Ihr Projekt importieren
Mit dem Resource Manager können Sie Bildressourcen in Ihr Projekt importieren. Eine Liste der unterstützten Bildtypen finden Sie unter Bildunterstützung.
So importieren Sie Bildressourcen in Ihr Projekt:
Ziehen Sie Ihre Bilder direkt in das Fenster Ressourcenmanager in Android Studio.
- Alternativ haben Sie folgende Möglichkeiten:
- Klicken Sie auf das Pluszeichen (+).
- Wählen Sie Drawables importieren aus (siehe Abbildung 3).
- Wählen Sie die Dateien und Ordner aus, die Sie importieren möchten.

Abbildung 3: Wählen Sie im Menü Drawables importieren aus.
- Alternativ haben Sie folgende Möglichkeiten:
Das Dialogfeld Drawables importieren wird angezeigt (siehe Abbildung 4). In diesem Dialogfeld wird eine Liste der Ressourcen angezeigt, die Sie importieren. Sie können Ressourcen umbenennen, indem Sie auf das Feld über der Vorschau einer Ressource klicken.
Wenn Sie mehrere Versionen derselben Ressource bereitstellen, fügen Sie Gerätekonfigurationsqualifizierer hinzu, wie im folgenden Abschnitt beschrieben. Diese beschreiben die spezifische Konfiguration, die von jeder Ressource unterstützt wird.
Wenn Sie beispielsweise mehrere Versionen derselben Ressource für verschiedene Bildschirmdichten bereitstellen, können Sie für jede Version einen Density-Qualifier hinzufügen. Wenn zwei oder mehr Ressourcen denselben Namen und dieselben Qualifizierer haben, wird nur eine Version importiert.
Weitere Informationen zu Ressourcenqualifizierern finden Sie unter Alternative Ressourcen bereitstellen.

Abbildung 4: Das Dialogfeld Drawables importieren.
Nachdem Sie Ihre Ressourcen benannt und alle erforderlichen Qualifizierer hinzugefügt haben, klicken Sie auf Weiter.
Auf dem nächsten Bildschirm sehen Sie eine Zusammenfassung der Ressourcen, die Sie importieren. Wenn Sie bereit sind, klicken Sie auf Importieren.
Im Fenster Resource Manager (Ressourcenmanager) sind Ihre Ressourcen jetzt für die Verwendung in Ihrem Projekt verfügbar (siehe Abbildung 5).

Abbildung 5: Ihre importierten Bilder werden jetzt im Resource Manager angezeigt.
Zeichnungsdichten automatisch parsen
Wenn Sie eine Datei oder einen Ordner importieren und der Pfad einen Pixeldichte-Kennzeichner enthält, wendet der Resource Manager den Pixeldichte-Kennzeichner automatisch als Teil des Imports an. Der Resource Manager kann sowohl die Dichtequalifizierer von Android als auch die Skalierungsfaktoren von iOS parsen.
In dieser Tabelle sehen Sie, wie die verschiedenen unterstützten Dichten für Android und iOS dargestellt werden:
| Dichte | Android-Pixeldichte-Kennzeichner | iOS-Skalierungsfaktor |
|---|---|---|
| Geringe Dichte (~120 dpi) | ldpi |
nicht unterstützt |
| Mittlere Dichte (~160 dpi) | mdpi |
Originalskala |
| Hohe Pixeldichte (~240 dpi) | hdpi |
nicht unterstützt |
| Extra hohe Dichte (~320 dpi) | xhdpi |
@2x |
| Extra-extra-hohe Dichte (~480 dpi) | xxhdpi |
@3x |
| Sehr hohe Pixeldichte (~640 dpi) | xxxhdpi |
@4x |
Hier sind einige Beispiele dafür, wie Eingabepfade nach dem Import in Ressourcenpfade übersetzt werden:
- Android-Pixeldichte-Kennzeichner:
hdpi - Eingabepfad: /UserFolder/icon1/hdpi/icon.png
Ressourcenpfad:<projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-hdpi/icon.png - Android-Pixeldichte-Kennzeichner:
xxhdpi - Eingabepfad: /UserFolder/icon1/abc-xxhdpi/icon.png
Ressourcenpfad:<projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-xxhdpi/icon.png - iOS-Skalierungsfaktor: @2x
- Eingabepfad: /UserFolder/icon1/icon@2x.png
Ressourcenpfad:<projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-xhdpi/icon.png - iOS-Skalierungsfaktor: @2x
- Eingabepfad: /UserFolder/icon1/icon@2x_alternate.png
Ressourcenpfad:<projectFolder>/<moduleFolder> /src/main/res/drawable-xhdpi/icon_alternate.png
Weitere Informationen zur Unterstützung von Geräten mit unterschiedlichen Pixeldichten finden Sie unter Verschiedene Pixeldichten unterstützen.
Ressourcen in Jetpack Compose verwenden
Wenn Sie mit Jetpack Compose entwickeln, greifen Sie mit optimierten APIs direkt aus Ihrem Kotlin-Code auf Ressourcen zu. So bleiben Ihre UI-Logik und Ressourcenverweise synchronisiert.
- Bilder: Verwenden Sie
painterResource(id = R.drawable.your_image)in einerImage-Composable. - Strings: Verwenden Sie
stringResource(id = R.string.your_string), um lokalisierten UI-Text abzurufen. - Farben: Verwenden Sie
colorResource(id = R.color.your_color), um themendefinierte Farben anzuwenden.
Der Resource Manager sorgt dafür, dass diese IDs korrekt generiert werden. So können Sie nahtlos auf Ihre Assets in der Compose-UI-Hierarchie verweisen.
Informationen zur erweiterten Ressourcenverwaltung, einschließlich des dynamischen Schriftartenladens, konfigurationsspezifischer Ressourcen und Compose-spezifischer Ressourcenbibliotheken, finden Sie in der Dokumentation zu Ressourcen in Compose.