Cómo hacer que una vista personalizada sea interactiva

Prueba el método de Compose
Jetpack Compose es el kit de herramientas de IU recomendado para Android. Obtén información para trabajar con diseños en Compose.

Diseñar una IU es solo una parte de la creación de una vista personalizada. También debes hacer que tu vista responda a la entrada del usuario de una manera que se parezca mucho a la acción del mundo real que estás imitando.

Haz que los objetos de tu app actúen como los objetos reales. Por ejemplo, no permitas que las imágenes de tu app descarten la existencia y vuelvan a aparecer en otro lugar, ya que los objetos del mundo real no hacen eso. En cambio, mueve tus imágenes de un lugar a otro.

Los usuarios perciben un comportamiento o una sensación incluso sutiles en una interfaz y reaccionan mejor a las sutilezas que imitan el mundo real. Por ejemplo, cuando los usuarios arrojan un objeto de la IU, dales una sensación de inercia al comienzo que retrasa el movimiento. Al final del movimiento, dales una sensación de impulso que lleve el objeto más allá del lanzamiento.

En esta página, se muestra cómo usar las funciones del framework de Android para agregar estos comportamientos del mundo real a tu vista personalizada.

Puedes encontrar información relacionada adicional en Descripción general de los eventos de entrada y Descripción general de la animación de propiedades.

Cómo controlar los gestos de entrada

Al igual que muchos otros marcos de trabajo de la IU, Android admite un modelo de evento de entrada. Las acciones del usuario se convierten en eventos que activan devoluciones de llamada, y puedes anular las devoluciones de llamada para personalizar la respuesta de tu app al usuario. El evento de entrada más común en el sistema Android es el táctil, que activa el objeto onTouchEvent(android.view.MotionEvent). Anula este método para controlar el evento, como se indica a continuación:

Kotlin

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    return super.onTouchEvent(event)
}

Java

@Override
   public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    return super.onTouchEvent(event);
   }

Los eventos táctiles por sí solos no son particularmente útiles. Las IU táctiles modernas definen las interacciones en términos de gestos, como presionar, tirar, empujar, arrastrar y hacer zoom. Para convertir eventos táctiles sin procesar en gestos, Android proporciona GestureDetector.

Para crear un GestureDetector, pasa una instancia de una clase que implemente GestureDetector.OnGestureListener. Si solo deseas procesar algunos gestos, puedes extender GestureDetector.SimpleOnGestureListener en lugar de implementar la interfaz GestureDetector.OnGestureListener. Por ejemplo, este código crea una clase que extiende GestureDetector.SimpleOnGestureListener y anula onDown(MotionEvent).

Kotlin

private val myListener =  object : GestureDetector.SimpleOnGestureListener() {
    override fun onDown(e: MotionEvent): Boolean {
        return true
    }
}

private val detector: GestureDetector = GestureDetector(context, myListener)

Java

class MyListener extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener {
   @Override
   public boolean onDown(MotionEvent e) {
       return true;
   }
}
detector = new GestureDetector(getContext(), new MyListener());

Ya sea que uses o no GestureDetector.SimpleOnGestureListener, siempre implementa un método onDown() que muestre true. Esto es necesario porque todos los gestos comienzan con un mensaje onDown(). Si muestras false desde onDown(), como lo hace GestureDetector.SimpleOnGestureListener, el sistema supone que deseas ignorar el resto del gesto y no se llama a los otros métodos de GestureDetector.OnGestureListener. Solo muestra false de onDown() si deseas ignorar un gesto completo.

Después de implementar GestureDetector.OnGestureListener y crear una instancia de GestureDetector, puedes usar tu GestureDetector para interpretar los eventos táctiles que recibes en onTouchEvent().

Kotlin

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    return detector.onTouchEvent(event).let { result ->
        if (!result) {
            if (event.action == MotionEvent.ACTION_UP) {
                stopScrolling()
                true
            } else false
        } else true
    }
}

Java

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
   boolean result = detector.onTouchEvent(event);
   if (!result) {
       if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
           stopScrolling();
           result = true;
       }
   }
   return result;
}

Cuando le pasas a onTouchEvent() un evento táctil que este no reconoce como parte de un gesto, muestra false. Luego, puedes ejecutar tu propio código personalizado de detección de gestos.

Crear movimientos físicamente posibles

Los gestos son una manera eficaz de controlar los dispositivos con pantalla táctil, pero pueden ser contradictorios y difíciles de recordar, a menos que produzcan resultados físicamente posibles.

Por ejemplo, supongamos que deseas implementar un gesto de deslizamiento horizontal que establezca el elemento dibujado en la vista que gira alrededor de su eje vertical. Este gesto tiene sentido si la IU responde moviéndose rápidamente en la dirección del deslizamiento y, luego, disminuyendo la velocidad, como si el usuario empujara un volante y lo hiciera girar.

En la documentación sobre cómo animar un gesto de desplazamiento, se ofrece una explicación detallada sobre cómo implementar tu propio comportamiento de ajuste. Pero simular la sensación de un volante no es trivial. Se requiere mucha física y matemáticas para que un modelo de volante funcione correctamente. Por suerte, Android proporciona clases de ayuda para simular este y otros comportamientos. La clase Scroller es la base para controlar los gestos de deslizamiento de estilo volante.

Para iniciar un lanzamiento, llama a fling() con la velocidad de inicio y los valores de x e y mínimos y máximos del lanzamiento. Para el valor de velocidad, puedes usar el valor calculado por GestureDetector.

Kotlin

fun onFling(e1: MotionEvent, e2: MotionEvent, velocityX: Float, velocityY: Float): Boolean {
    scroller.fling(
            currentX,
            currentY,
            (velocityX / SCALE).toInt(),
            (velocityY / SCALE).toInt(),
            minX,
            minY,
            maxX,
            maxY
    )
    postInvalidate()
    return true
}

Java

@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
   scroller.fling(currentX, currentY, velocityX / SCALE, velocityY / SCALE, minX, minY, maxX, maxY);
   postInvalidate();
    return true;
}

La llamada a fling() configura el modelo físico para el gesto de lanzamiento. Luego, actualiza el Scroller llamando a Scroller.computeScrollOffset() en intervalos regulares. computeScrollOffset() actualiza el estado interno del objeto Scroller leyendo la hora actual y usando el modelo de física para calcular la posición x e y en ese momento. Llama a getCurrX() y getCurrY() para recuperar estos valores.

La mayoría de las vistas pasan las posiciones x e y del objeto Scroller directamente a scrollTo(). Este ejemplo es un poco diferente: usa la posición x de desplazamiento actual para establecer el ángulo de rotación de la vista.

Kotlin

scroller.apply {
    if (!isFinished) {
        computeScrollOffset()
        setItemRotation(currX)
    }
}

Java

if (!scroller.isFinished()) {
    scroller.computeScrollOffset();
    setItemRotation(scroller.getCurrX());
}

La clase Scroller calcula las posiciones de desplazamiento, pero no aplica automáticamente esas posiciones a tu vista. Aplica nuevas coordenadas con la frecuencia necesaria como para que la animación de desplazamiento se vea fluida. Existen dos maneras de hacerlo:

  • Fuerza un nuevo diseño llamando a postInvalidate() después de llamar a fling(). Esta técnica requiere que calcules los desplazamientos en onDraw() y llames a postInvalidate() cada vez que cambie el desplazamiento.
  • Configura un ValueAnimator para animar la animación mientras dure el lanzamiento y agrega un objeto de escucha para procesar las actualizaciones de la animación llamando a addUpdateListener(). Esta técnica te permite animar propiedades de un View.

Cómo hacer que tus transiciones sean fluidas

Los usuarios esperan que una IU moderna realice una transición fluida entre estados: elementos de la IU que aparecen y desaparecen en lugar de aparecer y desaparecer, y movimientos que comienzan y finalizan sin problemas en lugar de iniciarse y detenerse de forma abrupta. El framework de animación de propiedades de Android facilita las transiciones fluidas.

Para usar el sistema de animación, cada vez que una propiedad cambia lo que afecta la apariencia de tu vista, no la modifiques directamente. En su lugar, usa ValueAnimator para realizar el cambio. En el siguiente ejemplo, modificar el componente secundario seleccionado en la vista hace que toda la vista renderizada gire para que el puntero de selección se centre. ValueAnimator cambia la rotación durante un período de varios cientos de milisegundos, en lugar de establecer de inmediato el nuevo valor de rotación.

Kotlin

autoCenterAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "Rotation", 0).apply {
    setIntValues(targetAngle)
    duration = AUTOCENTER_ANIM_DURATION
    start()
}

Java

autoCenterAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "Rotation", 0);
autoCenterAnimator.setIntValues(targetAngle);
autoCenterAnimator.setDuration(AUTOCENTER_ANIM_DURATION);
autoCenterAnimator.start();

Si el valor que deseas cambiar es una de las propiedades View base, hacer la animación es aún más fácil, porque las vistas tienen un ViewPropertyAnimator integrado que está optimizado para la animación simultánea de varias propiedades, como en el siguiente ejemplo:

Kotlin

animate()
    .rotation(targetAngle)
    .duration = ANIM_DURATION
    .start()

Java

animate().rotation(targetAngle).setDuration(ANIM_DURATION).start();