Gestire le azioni del controller

A livello di sistema, Android segnala i codici evento dei controller di gioco come codici chiave e valori degli assi Android. Nel gioco, puoi ricevere questi codici e valori e convertirli in azioni in-game specifiche.

Quando i giocatori si connettono fisicamente o accoppiano in modalità wireless un controller di gioco ai propri dispositivi Android, il sistema rileva automaticamente il controller come dispositivo di input e inizia a segnalare i relativi eventi di input. Il gioco può ricevere questi eventi di input implementando i seguenti metodi di callback nell'elemento Activity attivo o nell'View attivo (devi implementare i callback per Activity o View, ma non per entrambi):

L'approccio consigliato prevede l'acquisizione degli eventi dall'oggetto View specifico con cui interagisce l'utente. Ispeziona i seguenti oggetti forniti dai callback per ottenere informazioni sul tipo di evento di input ricevuto:

KeyEvent
Un oggetto che descrive gli eventi del pulsante direzionale (D-pad) e del pulsante del gamepad. Gli eventi chiave sono accompagnati da un codice chiave che indica il pulsante specifico attivato, ad esempio DPAD_DOWN o BUTTON_A. Puoi ottenere il codice chiave chiamando getKeyCode() o dai callback degli eventi chiave come onKeyDown().
MotionEvent
Un oggetto che descrive l'input dei movimenti del joystick e dell'attivatore spalla. Gli eventi di movimento sono accompagnati da un codice di azione e da un insieme di valori dell'asse. Il codice di azione specifica il cambiamento di stato che si è verificato, ad esempio lo spostamento di un joystick. I valori dell'asse descrivono la posizione e altre proprietà di movimento per un controllo fisico specifico, come AXIS_X o AXIS_RTRIGGER. Puoi ottenere il codice di azione chiamando getAction() e il valore dell'asse chiamando getAxisValue().

Questa lezione è incentrata su come gestire l'input dai tipi più comuni di controlli fisici (pulsanti del Gamepad, direzionali e joystick) nella schermata di un gioco implementando i metodi di callback View e l'elaborazione degli oggetti KeyEvent e MotionEvent menzionati sopra.

Verificare che un controller di gioco sia collegato

Quando segnali eventi di input, Android non distingue tra gli eventi provenienti da un controller non di gioco e quelli provenienti da un controller di gioco. Ad esempio, un'azione del touchscreen genera un evento AXIS_X che rappresenta la coordinata X della superficie touch, mentre un joystick genera un evento AXIS_X che rappresenta la posizione X del joystick. Se al tuo gioco interessa la gestione dell'input del controller di gioco, devi prima verificare che l'evento di input provenga da un tipo di origine pertinente.

Per verificare che un dispositivo di input collegato sia un controller di gioco, chiama getSources() per ottenere un campo di bit combinato dei tipi di origini di input supportati sul dispositivo. Puoi quindi verificare se sono impostati i seguenti campi:

  • Un tipo di origine SOURCE_GAMEPAD indica che il dispositivo di input ha pulsanti del gamepad (ad esempio, BUTTON_A). Tieni presente che questo tipo di origine non indica rigorosamente se il controller di gioco è dotato di pulsanti D-pad, anche se la maggior parte dei gamepad in genere ha controlli direzionali.
  • Il tipo di sorgente SOURCE_DPAD indica che il dispositivo di input dispone di pulsanti D-pad (ad esempio, DPAD_UP).
  • Un tipo di origine SOURCE_JOYSTICK indica che il dispositivo di input ha stick di controllo analogici (ad esempio, un joystick che registra i movimenti lungo AXIS_X e AXIS_Y).

Il seguente snippet di codice mostra un metodo helper che consente di verificare se i dispositivi di input collegati sono controller di gioco. In tal caso, il metodo recupera gli ID dispositivo dei controller di gioco. Dopodiché puoi associare ogni ID dispositivo a un giocatore nel gioco ed elaborare separatamente le azioni di gioco per ogni giocatore collegato. Per scoprire di più sul supporto di più controller di gioco connessi contemporaneamente sullo stesso dispositivo Android, consulta l'articolo Supporto di più controller di gioco.

Kotlin

fun getGameControllerIds(): List<Int> {
    val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
    val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
    deviceIds.forEach { deviceId ->
        InputDevice.getDevice(deviceId).apply {

            // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
            if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD
                    || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
                // This device is a game controller. Store its device ID.
                gameControllerDeviceIds
                        .takeIf { !it.contains(deviceId) }
                        ?.add(deviceId)
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds
}

Java

public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
    ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
    int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
    for (int deviceId : deviceIds) {
        InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
        int sources = dev.getSources();

        // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
        if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)
                == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) {
            // This device is a game controller. Store its device ID.
            if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
                gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds;
}

Potresti anche controllare le singole funzionalità di input supportate da un controller di gioco collegato. Questo potrebbe essere utile, ad esempio, se vuoi che il gioco utilizzi solo l'input dell'insieme di controlli fisici che è in grado di comprendere.

Per rilevare se un codice chiave o un codice dell'asse specifico è supportato da un controller di gioco collegato, utilizza queste tecniche:

  • In Android 4.4 (livello API 19) o versioni successive, puoi determinare se un codice chiave è supportato su un controller di gioco collegato chiamando hasKeys(int...).
  • In Android 3.1 (livello API 12) o versioni successive, puoi trovare tutti gli assi disponibili supportati su un controller di gioco collegato chiamando per la prima volta getMotionRanges(). Quindi, su ogni InputDevice.MotionRange oggetto restituito, chiama getAxis() per ottenere il suo ID asse.

Pressione dei pulsanti del gamepad

La Figura 1 mostra in che modo Android mappa i codici chiave e i valori degli assi ai controlli fisici sulla maggior parte dei controller di gioco.

Figura 1. Profilo per un controller di gioco generico.

I callout nella figura si riferiscono a quanto segue:

I codici chiave comuni generati dalla pressione dei pulsanti del gamepad includono BUTTON_A, BUTTON_B, BUTTON_SELECT e BUTTON_START. Alcuni controller di gioco attivano anche il codice tasto DPAD_CENTER quando viene premuto il centro della barra trasversale del D-pad. Il tuo gioco può esaminare il codice chiave chiamando getKeyCode() o dai callback di eventi chiave come onKeyDown() e, se rappresenta un evento pertinente per il tuo gioco, elaborarlo come azione di gioco. Nella tabella 1 sono elencate le azioni di gioco consigliate per i pulsanti più comuni del gamepad.

Tabella 1. Azioni di gioco consigliate per i pulsanti del gamepad.

Azione di gioco Codice chiave pulsante
Avvia il gioco nel menu principale oppure mettilo in pausa/riattiva durante il gioco BUTTON_START*
Visualizza menu BUTTON_SELECT* e KEYCODE_MENU*
Lo stesso comportamento della navigazione Indietro di Android descritto nella Guida alla progettazione di Navigazione. KEYCODE_BACK
Tornare a un elemento precedente in un menu BUTTON_B
Conferma la selezione o esegui l'azione principale del gioco BUTTON_A e DPAD_CENTER

* Il gioco non deve fare affidamento sulla presenza dei pulsanti Start, Seleziona o Menu.

Suggerimento: valuta la possibilità di fornire una schermata di configurazione nel gioco per consentire agli utenti di personalizzare le proprie mappature dei controller per le azioni di gioco.

Lo snippet seguente mostra come eseguire l'override di onKeyDown() per associare le pressioni dei pulsanti BUTTON_A e DPAD_CENTER a un'azione di gioco.

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {
    ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
        var handled = false
        if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.repeatCount == 0) {
                when (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship
                    ...

                    else -> {
                        keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run {
                            // Update the ship object to fire lasers
                            ...
                            handled = true
                        }
                    }
                }
            }
            if (handled) {
                return true
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event)
    }

    // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
    // keys for the game.
    private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean =
            keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A
}

Java

public class GameView extends View {
    ...

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        boolean handled = false;
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.getRepeatCount() == 0) {
                switch (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to
                    // navigate the ship
                    ...

                    default:
                         if (isFireKey(keyCode)) {
                             // Update the ship object to fire lasers
                             ...
                             handled = true;
                         }
                     break;
                }
            }
            if (handled) {
                return true;
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    private static boolean isFireKey(int keyCode) {
        // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
        // keys for the game.
        return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER
                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A;
    }
}

Nota: su Android 4.2 (livello API 17) e versioni precedenti, il sistema considera BUTTON_A come tasto Indietro di Android per impostazione predefinita. Se la tua app supporta queste versioni di Android, assicurati di considerare BUTTON_A come azione principale del gioco. Per determinare la versione attuale dell'SDK Android sul dispositivo, fai riferimento al valore Build.VERSION.SDK_INT.

Elabora input pad direzionale

Il D-pad a 4 vie è un controllo fisico comune in molti controller di gioco. Android segnala le pressioni dei tasti SU e GIÙ del D-pad come eventi AXIS_HAT_Y con un intervallo da -1,0 (su) a 1,0 (giù), mentre le pressioni SINISTRA o DESTRA del D-pad come AXIS_HAT_X eventi con un intervallo da -1,0 (sinistra) a 1,0 (destra).

Alcuni controller invece segnalano le pressioni del D-pad con un codice tasto. Se al tuo gioco interessano le pressioni del D-pad, devi trattare gli eventi dell'asse del cappello e i codici dei tasti del D-pad come gli stessi eventi di input, come consigliato nella tabella 2.

Tabella 2. Azioni di gioco predefinite consigliate per i codici chiave del D-pad e i valori dell'asse dei cappelli.

Azione di gioco Codice tasto D-pad Codice asse cappello
Sposta su KEYCODE_DPAD_UP AXIS_HAT_Y (per valori da 0 a -1,0)
Sposta giù KEYCODE_DPAD_DOWN AXIS_HAT_Y (per valori da 0 a 1,0)
Sposta a sinistra KEYCODE_DPAD_LEFT AXIS_HAT_X (per valori da 0 a -1,0)
Sposta a destra KEYCODE_DPAD_RIGHT AXIS_HAT_X (per valori da 0 a 1,0)

Il seguente snippet di codice mostra una classe helper che consente di controllare i valori dell'asse cappello e del codice chiave di un evento di input per determinare la direzione del D-pad.

Kotlin

class Dpad {

    private var directionPressed = -1 // initialized to -1

    fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
        if (!isDpadDevice(event)) {
            return -1
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        (event as? MotionEvent)?.apply {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
            val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)

            directionPressed = when {
                // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
                // LEFT and RIGHT direction accordingly.
                xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
                xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
                // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
                // UP and DOWN direction accordingly.
                yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
                yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
                else -> directionPressed
            }
        }
        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        (event as? KeyEvent)?.apply {

            // Use the key code to find the D-pad direction.
            directionPressed = when(event.keyCode) {
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER ->  Dpad.CENTER
                else -> directionPressed
            }
        }
        return directionPressed
    }

    companion object {
        internal const val UP = 0
        internal const val LEFT = 1
        internal const val RIGHT = 2
        internal const val DOWN = 3
        internal const val CENTER = 4

        fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
            // Check that input comes from a device with directional pads.
            event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD
    }
}

Java

public class Dpad {
    final static int UP       = 0;
    final static int LEFT     = 1;
    final static int RIGHT    = 2;
    final static int DOWN     = 3;
    final static int CENTER   = 4;

    int directionPressed = -1; // initialized to -1

    public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
        if (!isDpadDevice(event)) {
           return -1;
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        if (event instanceof MotionEvent) {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
            float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
            float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);

            // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
            // LEFT and RIGHT direction accordingly.
            if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.LEFT;
            } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.RIGHT;
            }
            // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
            // UP and DOWN direction accordingly.
            else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.UP;
            } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.DOWN;
            }
        }

        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        else if (event instanceof KeyEvent) {

           // Use the key code to find the D-pad direction.
            KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
            if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
                directionPressed = Dpad.LEFT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
                directionPressed = Dpad.RIGHT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
                directionPressed = Dpad.UP;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
                directionPressed = Dpad.DOWN;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                directionPressed = Dpad.CENTER;
            }
        }
        return directionPressed;
    }

    public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
        // Check that input comes from a device with directional pads.
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD)
             != InputDevice.SOURCE_DPAD) {
             return true;
         } else {
             return false;
         }
     }
}

Puoi utilizzare questa classe helper nel tuo gioco ogni volta che vuoi elaborare l'input del D-pad (ad esempio, nei callback onGenericMotionEvent() o onKeyDown()).

Ecco alcuni esempi:

Kotlin

private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
        when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
            Dpad.LEFT -> {
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.RIGHT -> {
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.UP -> {
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true
            }
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Java

Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

    // Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {

       int press = dpad.getDirectionPressed(event);
       switch (press) {
            case LEFT:
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true;
            case RIGHT:
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true;
            case UP:
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true;
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Elabora i movimenti del joystick

Quando i giocatori muovono un joystick sui controller di gioco, Android segnala un MotionEvent contenente il codice di azione ACTION_MOVE e le posizioni aggiornate degli assi del joystick. Il gioco può utilizzare i dati forniti da MotionEvent per determinare se si è verificato un movimento del joystick che gli interessa.

Tieni presente che gli eventi di movimento del joystick possono raggruppare più campioni di movimento all'interno di un singolo oggetto. L'oggetto MotionEvent contiene la posizione corrente di ogni asse del joystick e più posizioni cronologiche per ogni asse. Quando segnali eventi di movimento con codice di azione ACTION_MOVE (ad esempio i movimenti del joystick), Android raggruppa i valori dell'asse per migliorare l'efficienza. I valori storici di un asse sono costituiti dall'insieme di valori distinti precedenti al valore dell'asse attuale e più recenti rispetto ai valori riportati in eventi di movimento precedenti. Consulta il riferimento MotionEvent per i dettagli.

Puoi utilizzare i dati storici per eseguire il rendering più accurato del movimento di un oggetto di gioco in base all'input del joystick. Per recuperare i valori attuali e storici, chiama getAxisValue() o getHistoricalAxisValue(). Puoi anche trovare il numero di punti cronologici nell'evento joystick chiamando getHistorySize().

Lo snippet seguente mostra come eseguire l'override del callback onGenericMotionEvent() per elaborare l'input del joystick. Devi prima elaborare i valori storici di un asse, quindi elaborarne la posizione attuale.

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {

    override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {

        // Check that the event came from a game controller
        return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
                && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            (0 until event.historySize).forEach { i ->
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i)
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1)
            true
        } else {
            super.onGenericMotionEvent(event)
        }
    }
}

Java

public class GameView extends View {

    @Override
    public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

        // Check that the event came from a game controller
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
                InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
                event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process all historical movement samples in the batch
            final int historySize = event.getHistorySize();

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            for (int i = 0; i < historySize; i++) {
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i);
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1);
            return true;
        }
        return super.onGenericMotionEvent(event);
    }
}

Prima di utilizzare l'input del joystick, devi determinare se il joystick è centrato, quindi calcolare i movimenti degli assi di conseguenza. In genere i joystick hanno un'area piatta, ovvero un intervallo di valori vicino alla coordinata (0,0) su cui l'asse è considerato centrato. Se il valore dell'asse riportato da Android rientra nell'area piatta, devi trattare il controller come inattivo, ovvero fermo su entrambi gli assi.

Lo snippet riportato di seguito mostra un metodo helper che calcola il movimento lungo ogni asse. Richiamo questo helper nel metodo processJoystickInput() descritto più avanti.

Kotlin

private fun getCenteredAxis(
        event: MotionEvent,
        device: InputDevice,
        axis: Int,
        historyPos: Int
): Float {
    val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    range?.apply {
        val value: Float = if (historyPos < 0) {
            event.getAxisValue(axis)
        } else {
            event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
        }

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value
        }
    }
    return 0f
}

Java

private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
        InputDevice device, int axis, int historyPos) {
    final InputDevice.MotionRange range =
            device.getMotionRange(axis, event.getSource());

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    if (range != null) {
        final float flat = range.getFlat();
        final float value =
                historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
                event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value;
        }
    }
    return 0;
}

Riassumendo, ecco come potresti elaborare i movimenti del joystick nel gioco:

Kotlin

private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {

    val inputDevice = event.device

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
    }
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
    }
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Java

private void processJoystickInput(MotionEvent event,
        int historyPos) {

    InputDevice inputDevice = event.getDevice();

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
    }
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
    }
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Per supportare controller di gioco con funzionalità più sofisticate oltre a un singolo joystick, segui queste best practice:

  • Impugna le levette con doppio controller. Molti controller di gioco hanno sia un joystick sinistro che quello destro. Per la levetta sinistra, Android registra i movimenti orizzontali come eventi AXIS_X e i movimenti verticali come eventi AXIS_Y. Per la levetta destra, Android segnala i movimenti orizzontali come eventi AXIS_Z e i movimenti verticali come eventi AXIS_RZ. Assicurati di gestire entrambi i controller nel codice.
  • Gestisci le pressioni dei trigger spalla (ma fornisci metodi di immissione alternativi). Alcuni controller hanno attivatori a sinistra e a destra. Se questi attivatori sono presenti, Android segnala una pressione dell'attivatore sinistro come evento AXIS_LTRIGGER e una pressione del trigger a destra come evento AXIS_RTRIGGER. Su Android 4.3 (livello API 18), un controller che produce un AXIS_LTRIGGER segnala anche un valore identico per l'asse AXIS_BRAKE. Lo stesso vale per AXIS_RTRIGGER e AXIS_GAS. Android segnala tutte le pressioni dei trigger analogici con un valore normalizzato compreso tra 0,0 (rilasciato) e 1,0 (completamente premuto). Non tutti i controller hanno attivatori, quindi valuta la possibilità di consentire ai giocatori di eseguire queste azioni di gioco con altri pulsanti.