Android 13 及更高版本使用 Android 图形着色语言 (AGSL) 来定义可编程 RuntimeShader
对象的行为。AGSL 与 GLSL fragment 着色器共用大部分语法,但在 Android 图形渲染系统中,可以自定义 Canvas
中的绘制以及过滤 View
内容。
运算理论
AGSL 效果是更大的 Android 图形管道的一部分。当 Android 发出 GPU 加速的绘制操作时,它会组建单个 GPU 片段着色器来执行所需的工作。该着色器通常包含多个部分。例如:
- 评估像素是落在要绘制的形状内部还是外部(或者位于边框上,此时可能会应用抗锯齿)。
- 评估像素是位于裁剪区域内部还是外部(同样,针对边框像素采用可能的抗锯齿逻辑)。
Paint
上Shader
的逻辑。着色器实际上可以是对象树(借助ComposeShader
和下文介绍的其他功能)。- 与
ColorFilter
的逻辑类似。 - 混合代码(适用于特定类型的
BlendMode
)。 - 颜色空间转换代码,是 Android 颜色管理的一部分。
- 当
Paint
在Shader
、ColorFilter
或BlendMode
字段中具有复杂的对象树时,仍然只有一个 GPU fragment 着色器。该树中的每个节点都会创建一个函数。裁剪代码和几何图形代码都会创建一个函数。混合代码可能会创建一个函数。然后,整个 fragment 着色器会调用所有这些函数(可能会调用其他函数,例如在着色器树的情况下)。
您的 AGSL 效果会为 GPU 的 fragment 着色器贡献一个或多个函数。
基本语法
AGSL(和 GLSL)是 C 样式的领域特定语言。bool
和 int
等类型会密切跟踪其 C 语言等效项;还有其他类型可支持支持域功能的向量和矩阵。
限定符可以按着色语言独有的方式应用于精度提示的类型。if-else
语句等控制结构的工作方式与在 C 语言中非常相似;该语言还支持 switch
语句和 for
循环,但存在一些限制。某些控制结构需要使用可以在编译时求值的常量表达式。
AGSL 支持函数;每个着色器程序都以 main
函数开头。支持用户定义的函数,不支持任何类型的递归。函数使用“值返回”调用规范;在调用函数时,传递给函数的值会被复制到参数中,而输出会被复制回;这由 in
、out
和 inout
限定符决定。