इस पेज पर, अलग-अलग हैप्टिक एपीआई इस्तेमाल करने के उदाहरण दिए गए हैं Android ऐप्लिकेशन में कस्टम इफ़ेक्ट बना सकते हैं. जितना हो सके उतनी जानकारी यह पेज, वाइब्रेशन एक्चुएटर के काम करने के बारे में अच्छी जानकारी रखता है. हमारा सुझाव है कि आप वाइब्रेशन एक्चुएटर प्राइमर को पढ़ें.
इस पेज पर इन उदाहरणों के बारे में बताया गया है.
- पसंद के मुताबिक वाइब्रेशन का पैटर्न
- रैंप अप पैटर्न: ऐसा पैटर्न जो आसानी से शुरू होता है.
- दोहराने वाला पैटर्न: ऐसा पैटर्न जिसमें कोई आखिरी हिस्सा नहीं होता.
- फ़ॉलबैक वाला पैटर्न: फ़ॉलबैक प्रदर्शन.
- वाइब्रेशन कंपोज़िशन
- प्रतिरोध करें: डाइनैमिक इंटेंसिटी के साथ खींचें और छोड़ें.
- बड़ा करें: बढ़ोतरी और पतझड़ का असर.
- वॉबल:
SPIN
प्रिमिटिव का इस्तेमाल करके लड़खड़ाने वाला इफ़ेक्ट. - बाउंस:
THUD
प्रिमिटिव का इस्तेमाल करके बाउंसिंग इफ़ेक्ट.
ज़्यादा उदाहरणों के लिए, इवेंट में हैप्टिक फ़ीडबैक जोड़ना लेख पढ़ें और हमेशा हैप्टिक डिज़ाइन के सिद्धांतों का पालन करें.
डिवाइस के साथ काम करने की सुविधा को मैनेज करने के लिए, फ़ॉलबैक का इस्तेमाल करना
किसी कस्टम इफ़ेक्ट को लागू करते समय, इन बातों का ध्यान रखें:
- इस इफ़ेक्ट के लिए, डिवाइस से जुड़ी कौनसी सुविधाएँ ज़रूरी हैं
- अगर आपके डिवाइस पर इफ़ेक्ट नहीं है, तो क्या करें
Android haptics API के रेफ़रंस में, यह पता चलता है कि आपके हैप्टिक में शामिल कॉम्पोनेंट के लिए सहायता, ताकि आपका ऐप्लिकेशन एक जैसा अनुभव मिलता है.
आपके इस्तेमाल के उदाहरण के आधार पर, कस्टम इफ़ेक्ट बंद करना या अलग-अलग क्षमताओं के हिसाब से, अपनी पसंद के मुताबिक अन्य कस्टम इफ़ेक्ट उपलब्ध करा सकते हैं.
डिवाइस की क्षमता वाली इन हाई-लेवल क्लास के लिए प्लान बनाएं:
अगर हैप्टिक प्रीमिटिव का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो: वे डिवाइस जो उन प्रिमिटिव के साथ काम करते हैं जिसे कस्टम इफ़ेक्ट की ज़रूरत होती है. (इस पर जानकारी के लिए अगला सेक्शन देखें प्रिमिटिव.)
डाइमेंशन कंट्रोल वाले डिवाइस.
बेसिक वाइब्रेशन की सुविधा वाले डिवाइस (चालू/बंद)—दूसरे शब्दों में, वे डिवाइस इसमें एम्प्लिट्यूड कंट्रोल नहीं है.
अगर आपके ऐप्लिकेशन के हैप्टिक इफ़ेक्ट की पसंद इन कैटगरी को ध्यान में रखकर बनाई गई है, तो किसी भी डिवाइस के लिए, हैप्टिक उपयोगकर्ता अनुभव का अनुमान लगाया जा सकता है.
हैप्टिक प्रिमिटिव का इस्तेमाल
Android में ऐसे कई हैप्टिक प्रिमिटिव शामिल हैं जो डाइमेंशन और डाइमेंशन, दोनों में अलग-अलग होते हैं फ़्रीक्वेंसी. सिर्फ़ एक प्रिमिटिव या कई प्रिमिटिव इस्तेमाल किए जा सकते हैं हैप्टिक इफ़ेक्ट पाने के लिए.
- दो ऐप्लिकेशन के बीच के साफ़ अंतर के लिए, 50 मि॰से॰ या इससे ज़्यादा समय का इस्तेमाल करें प्रिमिटिव, जो प्रिमिटिव कुल समय अगर हो सके.
- ऐसे स्केल का इस्तेमाल करें जो 1.4 या उससे ज़्यादा के अनुपात में अलग-अलग हों, ताकि इंटेंसिटी को बेहतर तरीके से समझा जाता है.
कम, मध्यम, और ज़्यादा वैल्यू बनाने के लिए, 0.5, 0.7, और 1.0 के स्केल का इस्तेमाल करें किसी प्रिमिटिव की तीव्रता का वर्शन.
वाइब्रेशन के मनमुताबिक पैटर्न बनाएं
वाइब्रेशन पैटर्न का इस्तेमाल अक्सर अटेंशनल हैप्टिक में किया जाता है, जैसे कि सूचनाएं
और रिंगटोन सेट करें. Vibrator
सेवा लंबे वाइब्रेशन पैटर्न को चला सकती है
समय के साथ वाइब्रेशन का आयाम बदल सकती हैं. ऐसे इफ़ेक्ट को वेवफ़ॉर्म कहा जाता है.
वेवफ़ॉर्म के इफ़ेक्ट आसानी से महसूस किए जा सकते हैं, लेकिन अचानक होने वाले लंबे वाइब्रेशन अगर इसे शांत माहौल में चलाया जाए, तो उपयोगकर्ता को चौंकाना होगा. टारगेट एम्प्लट्यूड के लिए रैंप अप करना बहुत तेज़ आवाज़ भी सुनाई दे सकती है. इसके लिए सुझाव वेवफ़ॉर्म पैटर्न डिज़ाइन करने का मतलब है, आयाम ट्रांज़िशन को बिना किसी रुकावट के आसान बनाना बढ़ाने और कम करने के लिए इफ़ेक्ट इस्तेमाल करें.
सैंपल: रैंप-अप पैटर्न
वेवफ़ॉर्म, तीन पैरामीटर के साथ VibrationEffect
के तौर पर दिखाए जाते हैं:
- समय: हर वेवफ़ॉर्म के लिए, मिलीसेकंड में अवधि का कलेक्शन सेगमेंट.
- ऐंप्लीट्यूड: बताई गई हर अवधि के लिए, ज़रूरत के मुताबिक वाइब्रेशन का आयाम पहले आर्ग्युमेंट में, 0 से 255 तक के पूर्णांक से वाइब्रेटर "बंद" का प्रतिनिधित्व कर रहा है और ज़्यादा से ज़्यादा 255 आयाम.
- दोहराया गया इंडेक्स: इसके लिए पहले तर्क में बताए गए अरे में इंडेक्स वेवफ़ॉर्म को दोहराना शुरू करें या अगर उसे सिर्फ़ एक बार पैटर्न चलाना हो, तो उसे -1 पर सेट करें.
यहां एक वेवफ़ॉर्म का उदाहरण दिया गया है जो 350 मि॰से॰ के बीच के समय में दो बार पल्स होती है पल्स. पहला पल्स, सबसे ज़्यादा डाइमेंशन तक स्थिर रहता है. साथ ही, दूसरा, ज़्यादा से ज़्यादा आयाम को बनाए रखने के लिए एक तेज़ रैंप है. आखिर में रोकना तय किया गया है को ऋणात्मक बार-बार दोहराए जाने वाले इंडेक्स मान के अनुरूप कर सकते हैं.
Kotlin
val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200) val amplitudes: IntArray = intArrayOf(33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255) val repeatIndex = -1 // Do not repeat. vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex))
Java
long[] timings = new long[] { 50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 }; int[] amplitudes = new int[] { 33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 }; int repeatIndex = -1; // Do not repeat. vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex));
सैंपल: बार-बार आने वाला पैटर्न
रद्द किए जाने तक वेवफ़ॉर्म को बार-बार भी चलाया जा सकता है. बनाने का तरीका दोहराए जाने वाले वेवफ़ॉर्म का इस्तेमाल, नॉन-नेगेटिव 'रिपीट' पैरामीटर को सेट करने के लिए किया जाता है. जब आप किसी गेम को वेवफ़ॉर्म का बार-बार इस्तेमाल करने पर, वाइब्रेशन तब तक जारी रहेगा, जब तक कि इसे साफ़ तौर पर रद्द नहीं किया जाता सेवा:
Kotlin
void startVibrating() { val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50) val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64) val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1. VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat) // repeatingEffect can be used in multiple places. vibrator.vibrate(repeatingEffect) } void stopVibrating() { vibrator.cancel() }
Java
void startVibrating() { long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 }; int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 }; int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1. VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat); // repeatingEffect can be used in multiple places. vibrator.vibrate(repeatingEffect); } void stopVibrating() { vibrator.cancel(); }
यह रुक-रुककर चलने वाले उन इवेंट के लिए बहुत काम का है जिनके लिए उपयोगकर्ता को कार्रवाई करने की ज़रूरत होती है स्वीकार करें. उदाहरण के लिए, आने वाले फ़ोन कॉल और ट्रिगर किए गए अलार्म.
सैंपल: फ़ॉलबैक के साथ पैटर्न
वाइब्रेशन के आयाम को कंट्रोल करना हार्डवेयर पर निर्भर रहने की क्षमता. वेवफ़ॉर्म चलाया जा रहा है कम सुविधाओं वाला ऐसा डिवाइस जिसमें यह क्षमता नहीं है, वह ज़्यादा से ज़्यादा तेज़ी से वाइब्रेट करता है आयाम श्रेणी में हर पॉज़िटिव एंट्री के लिए आयाम. अगर आपके ऐप्लिकेशन को तो ऐसे डिवाइस की सुविधा सेट अप कर सकते हैं. तो हमारा सुझाव है कि आप यह पक्का करें कि उस स्थिति में चलाए जाने पर पैटर्न कोई भनक प्रभाव जनरेट नहीं करता या चालू/बंद पैटर्न को आसान बना सकते हैं, जिसे फ़ॉलबैक के रूप में चलाया जा सकता है.
Kotlin
if (vibrator.hasAmplitudeControl()) { vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx)) } else { vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx)) }
Java
if (vibrator.hasAmplitudeControl()) { vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx)); } else { vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx)); }
वाइब्रेशन कंपोज़िशन बनाएं
इस सेक्शन में, अलग-अलग फ़ॉर्मैट में कॉन्टेंट तैयार करने के तरीके बताए गए हैं इसमें आपको कस्टम इफ़ेक्ट का इस्तेमाल करने में मदद मिलती है. हैप्टिक की सुविधा देता है. अलग-अलग सोर्स का इस्तेमाल करके, ऐसे इफ़ेक्ट जिनका आयाम और फ़्रीक्वेंसी अलग-अलग होती है और जिनकी वजह से ज़्यादा मुश्किल हैप्टिक इफ़ेक्ट बनाए जा सकते हैं ज़्यादा फ़्रीक्वेंसी बैंडविथ वाले हैप्टिक एक्चुएटर वाले डिवाइसों पर उपलब्ध है.
पसंद के मुताबिक वाइब्रेशन बनाने की प्रक्रिया पैटर्न हैं, जिनके बारे में इस पेज पर पहले बताया गया है, में बताया गया है कि वाइब्रेशन एम्प्लिट्यूड को कंट्रोल करके, तेज़ी से ऊपर और नीचे जा रहा है. रिच हैप्टिक, इन चीज़ों को एक्सप्लोर करके इस कॉन्सेप्ट को बेहतर बनाते हैं ज़्यादा बेहतर फ़्रीक्वेंसी के लिए डिवाइस वाइब्रेटर की ज़्यादा फ़्रीक्वेंसी रेंज सेट कर सकती है. ये वेवफ़ॉर्म खास तौर पर, Crescendo या Diminuendo बनाने में कारगर हैं इफ़ेक्ट.
इस पेज पर ऊपर बताए गए कंपोज़िशन प्रिमिटिव को डिवाइस बनाने वाली कंपनी से संपर्क करना होगा. इनसे साफ़, छोटा, और अच्छा वाइब्रेशन मिलता है जो क्लियर हैप्टिक के लिए हैप्टिक के सिद्धांतों के हिसाब से काम करते हैं. ज़्यादा के लिए इन क्षमताओं और इनके काम करने के तरीक़े की जानकारी के लिए, वाइब्रेशन एक्चुएटर देखें प्राइमर.
Android उन कंपोज़िशन के लिए फ़ॉलबैक नहीं देता जो काम नहीं करते प्रिमिटिव. हमारा सुझाव है कि आप नीचे दिया गया तरीका अपनाएं:
ऐडवांस हैप्टिक को चालू करने से पहले, देख लें कि दिया गया डिवाइस काम करता है या नहीं इस्तेमाल किए जा रहे सभी प्रिमिटिव.
उन अनुभवों के सेट को बंद करें जो काम नहीं करते हैं. ऐसे इफ़ेक्ट जिनमें प्रिमिटिव मौजूद नहीं है. ज़्यादा जानकारी के लिए, डिवाइस पर कितनी सहायता मिलती है, इसकी जानकारी नीचे दी गई है.
VibrationEffect.Composition
की मदद से, संगीत तैयार करने वाले वाइब्रेशन इफ़ेक्ट बनाए जा सकते हैं.
यहां धीरे-धीरे बढ़ने वाले इफ़ेक्ट का उदाहरण दिया गया है, जिसके बाद शार्प क्लिक इफ़ेक्ट दिया गया है:
Kotlin
vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition().addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE ).addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK ).compose() )
Java
vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition() .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE) .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK) .compose());
क्रम में चलाए जाने वाले प्रिमिटिव जोड़कर एक कंपोज़िशन बनाई जाती है. हर प्रिमिटिव भी स्केलेबल है, ताकि आप वाइब्रेशन के आयाम को कंट्रोल कर सकें हर उपयोगकर्ता की ओर से जनरेट किए जाते हैं. इस स्केल को 0 और 1 के बीच की वैल्यू के तौर पर दिखाया गया है. जहां 0 वास्तव में उस न्यूनतम आयाम पर मैप करता है जिस पर यह प्रिमिटिव हो सकता है उपयोगकर्ता को महसूस नहीं होती.
अगर आपको उसी प्रिमिटिव का कमज़ोर और मज़बूत वर्शन बनाना है, तो सुझाया गया है कि स्केल 1.4 या उससे ज़्यादा के अनुपात में अंतर हों, इसलिए आसानी से समझा जा सकता है. तीन से ज़्यादा बनाने की कोशिश न करें एक ही प्रिमिटिव की इंटेंसिटी, क्योंकि वे असल में नहीं होते अलग रखने के लिए. उदाहरण के लिए, 0.5, 0.7, और 1.0 के स्केल का इस्तेमाल करके, कम, मीडियम, और तेज़ रफ़्तार वाला कोई प्रिमिटिव वर्शन है.
कंपोज़िशन, एक के बाद एक आने वाले समय के बीच में जुड़ने में होने वाली देरी को भी तय कर सकती है प्रिमिटिव. इस देरी को इसके खत्म होने के बाद से मिलीसेकंड में दिखाया जाता है: पिछला प्रिमिटिव. आम तौर पर, दो प्रिमिटिव के बीच 5 से 10 मि॰से॰ का अंतर भी होता है ताकि पता लगाया जा सके. 50 मि॰से॰ या उससे ज़्यादा के ऑर्डर के लिए, गैप का इस्तेमाल करें का इस्तेमाल करें. यहाँ है देरी वाले कंपोज़िशन का उदाहरण:
Kotlin
val delayMs = 100 vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition().addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f ).addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f ).addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs ).compose() )
Java
int delayMs = 100; vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition() .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f) .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f) .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs) .compose());
किसी खास डिवाइस पर काम करने की सुविधा की पुष्टि करने के लिए, इन एपीआई का इस्तेमाल किया जा सकता है प्रिमिटिव:
Kotlin
val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) { vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose()) } else { // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback. }
Java
int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK; if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) { vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose()); } else { // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback. }
एक से ज़्यादा प्रिमिटिव की जांच करके यह तय किया जा सकता है कि कौनसे प्रिमिटिव को डिवाइस सहायता स्तर के आधार पर लिखें:
Kotlin
val effects: IntArray = intArrayOf( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK, VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK ) val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives);
Java
int[] primitives = new int[] { VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK, VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK }; boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);
सैंपल: रेज़िस्ट (कम टिक के साथ)
यह बताने के लिए कि प्रिमिटिव वाइब्रेशन का आयाम कंट्रोल किया जा सकता है के लिए उपयोगी फ़ीडबैक दे सकते हैं. क्लोज़-स्पेस वाले स्केल वैल्यू इसका इस्तेमाल किसी प्रिमिटिव रंग का बेहतरीन क्रेसेंडो इफ़ेक्ट बनाने के लिए किया जाता है. बीच की देरी लगातार चलने वाले प्रीमिटिव को भी उपयोगकर्ता के हिसाब से डाइनैमिक तौर पर सेट किया जा सकता है इंटरैक्शन. इसे व्यू ऐनिमेशन के इस उदाहरण में दिखाया गया है इन्हें बनाने के लिए, हाथ के जेस्चर का इस्तेमाल किया जाता है. साथ ही, हैप्टिक की मदद से इसे बेहतर बनाया जाता है.
Kotlin
@Composable fun ResistScreen() { // Control variables for the dragging of the indicator. var isDragging by remember { mutableStateOf(false) } var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) } // Only vibrates while the user is dragging if (isDragging) { LaunchedEffect(Unit) { // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture. while (true) { // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset. val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset) // Calculate the scale directly proportional to the drag offset. val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset) delay(vibrationInterval) vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition().addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, vibrationScale ).compose() ) } } } Screen() { Column( Modifier .draggable( orientation = Orientation.Vertical, onDragStarted = { isDragging = true }, onDragStopped = { isDragging = false }, state = rememberDraggableState { delta -> dragOffset += delta } ) ) { // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it. ResistIndicator(dragOffset) } } }
Java
class DragListener implements View.OnTouchListener { // Control variables for the dragging of the indicator. private int startY; private int vibrationInterval; private float vibrationScale; @Override public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: startY = event.getRawY(); vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0); vibrationScale = calculateVibrationScale(0); startVibration(); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dragOffset = event.getRawY() - startY; // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset. vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset); // Calculate the scale directly proportional to the drag offset. vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset); // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it. updateIndicator(dragOffset); break; case MotionEvent.ACTION_CANCEL: case MotionEvent.ACTION_UP: // Only vibrates while the user is dragging cancelVibration(); break; } return true; } private void startVibration() { vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition() .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, vibrationScale) .compose()); // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture. handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval); } private void cancelVibration() { handler.removeCallbacksAndMessages(null); } }
सैंपल: बड़ा करें (बढ़ोतरी और गिरावट के साथ)
वाइब्रेशन की तीव्रता को बढ़ाने के लिए दो प्रिमिटिव हैं:
PRIMITIVE_QUICK_RISE
और
PRIMITIVE_SLOW_RISE
.
वे दोनों एक ही टारगेट तक पहुंचते हैं, लेकिन उनकी अवधि अलग-अलग है. यहां सिर्फ़ एक
बुनियादी जानकारी वाली
PRIMITIVE_QUICK_FALL
.
ये प्रिमिटिव साथ मिलकर बेहतर तरीके से काम करके, वेवफ़ॉर्म वाला सेगमेंट बनाते हैं जो
तीव्रता और फिर बंद हो जाती है. अचानक दिखने से रोकने के लिए, स्केल किए गए प्रिमिटिव को अलाइन किया जा सकता है
आयाम में छलांग हो जाती है, जो
प्रभाव की अवधि. अक्सर, लोग हमेशा
गिरते हुए हिस्से को
इसका इस्तेमाल, गिरावट वाले हिस्से की तरफ़ ध्यान खींचने के लिए किया जा सकता है.
यहां एक उदाहरण दिया गया है, जिसमें एक उदाहरण के तौर पर हमने इस कंपोज़िशन का इस्तेमाल करके, इसका लक्ष्य कभी भी हल नहीं किया जा सकता. राइज़ इफ़ेक्ट की मदद से, शॉर्ट वीडियो में लोगों की दिलचस्पी बढ़ाई जा सकती है क्लिक करें. बढ़ोतरी और गिरावट के असर की वजह से, बंद होने पर.
Kotlin
enum class ExpandShapeState { Collapsed, Expanded } @Composable fun ExpandScreen() { // Control variable for the state of the indicator. var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) } // Animation between expanded and collapsed states. val transitionData = updateTransitionData(currentState) Screen() { Column( Modifier .clickable( { if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) { currentState = ExpandShapeState.Expanded vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition().addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f ).addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f ).compose() ) } else { currentState = ExpandShapeState.Collapsed vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition().addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE ).compose() ) } ) ) { // Build the indicator UI based on the current state. ExpandIndicator(transitionData) } } }
Java
class ClickListener implements View.OnClickListener { private final Animation expandAnimation; private final Animation collapseAnimation; private boolean isExpanded; ClickListener(Context context) { expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand); expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() { @Override public void onAnimationStart(Animation animation) { vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition() .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f) .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f) .compose()); } }); collapseAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.collapse); collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() { @Override public void onAnimationStart(Animation animation) { vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition() .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE) .compose()); } }); } @Override public void onClick(View view) { view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation); isExpanded = !isExpanded; } }
सैंपल: वॉबल (स्पिन के साथ)
उपयोगकर्ताओं को खुश करना, हैप्टिक से जुड़े सिद्धांतों में से एक है. मज़ेदार तरीका
एक सुखद अनपेक्षित वाइब्रेशन प्रभाव लागू करने के लिए,
PRIMITIVE_SPIN
.
यह प्रिमिटिव तब सबसे असरदार होता है, जब इसे एक से ज़्यादा बार कॉल किया जाए. एक से ज़्यादा
एक साथ जोड़ने से होने वाले स्पिन से, हिलने-डुलने और अस्थिर असर हो सकता है.
हर प्रिमिटिव पर कुछ हद तक रैंडम स्केलिंग करके उसे और बेहतर बनाया जा सकता है. आपने लोगों तक पहुंचाया मुफ़्त में
क्रमिक स्पिन प्रीमिटिव के बीच के अंतर के साथ भी एक्सपेरिमेंट कर सकते हैं. दो स्पिन
बिना किसी अंतर के (0 मि॰से॰ के बीच) में तेज़ घूमने का एहसास होता है. बढ़ रहा है
10 से 50 मि॰से॰ के बीच के समय के अंतर से, घबराहट में स्पिनिंग शुरू होती है और
का इस्तेमाल किसी वीडियो या ऐनिमेशन की कुल अवधि के हिसाब से करने के लिए किया जा सकता है.
हमारा सुझाव है कि आप 100 मि॰से॰ से ज़्यादा के अंतराल को न रखें. नियमित अंतराल पर स्पिन अब अच्छी तरह से इंटिग्रेट नहीं होते और वे व्यक्तिगत असर की तरह महसूस करने लगते हैं.
यहां इलास्टिक के आकार का उदाहरण दिया गया है, जो नीचे खींचने पर वापस बाउंस हो जाता है फिर रिलीज़ किया गया. ऐनिमेशन को स्पिन इफ़ेक्ट की एक जोड़ी की मदद से बेहतर बनाया गया है, जिसमें बाउंसर डिसप्लेसमेंट के अनुपात में बदलाव हो.
Kotlin
@Composable fun WobbleScreen() { // Control variables for the dragging and animating state of the elastic. var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) } var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) } // Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring. val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState( targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f, animationSpec = spring( dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy, stiffness = Spring.StiffnessMedium ), ) if (isWobbling) { LaunchedEffect(Unit) { while (true) { val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE // Use some sort of minimum displacement so the final few frames // of animation don't generate a vibration. if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) { vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition().addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement) ).addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement) ).compose() ) } // Delay the next check for a sufficient duration until the current // composition finishes. Note that you can use // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay. delay(VIBRATION_DURATION) } } } Box( Modifier .fillMaxSize() .draggable( onDragStopped = { isWobbling = true dragDistance = 0f }, orientation = Orientation.Vertical, state = rememberDraggableState { delta -> isWobbling = false dragDistance += delta } ) ) { // Draw the wobbling shape using the animated spring-like value. WobbleShape(dragDistanceAnimated) } } // Calculate a random scale for each spin to vary the full effect. fun nextSpinScale(displacement: Float): Float { // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration // scale so the spin effects have slightly different values. val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f) }
Java
class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener { private final Random vibrationRandom = new Random(seed); private final long lastVibrationUptime; @Override public void onAnimationUpdate(DynamicAnimation animation, float value, float velocity) { // Delay the next check for a sufficient duration until the current // composition finishes. Note that you can use // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay. if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) { return; } float displacement = calculateRelativeDisplacement(value); // Use some sort of minimum displacement so the final few frames // of animation don't generate a vibration. if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) { return; } lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis(); vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition() .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement)) .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement)) .compose()); } // Calculate a random scale for each spin to vary the full effect. float nextSpinScale(float displacement) { // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration // scale so the spin effects have slightly different values. float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f) } }
सैंपल: बाउंस (थड के साथ)
वाइब्रेशन इफ़ेक्ट का एक और ऐडवांस ऐप्लिकेशन, फ़िज़िकल तरीके को सिम्युलेट करना है
इंटरैक्शन. कॉन्टेंट बनाने
PRIMITIVE_THUD
इससे वीडियो में असरदार और गूंजने वाला इफ़ेक्ट पैदा किया जा सकता है.
वीडियो या ऐनिमेशन में असर को विज़ुअलाइज़ करने के लिए किया जा सकता है. उदाहरण के लिए,
उसका इस्तेमाल कैसे किया जा सकता है.
यहां एक सामान्य बॉल ड्रॉप ऐनिमेशन का उदाहरण दिया गया है, जिसे थड इफ़ेक्ट के साथ बेहतर बनाया गया है हर बार बॉल के स्क्रीन के नीचे बाउंस होने पर खेला जाता है:
Kotlin
enum class BallPosition { Start, End } @Composable fun BounceScreen() { // Control variable for the state of the ball. var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) } var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) } // Animation for the bouncing ball. var transitionData = updateTransitionData(ballPosition) val collisionData = updateCollisionData(transitionData) // Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision. var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) } if (collisionData.collisionWithFloor) { if (!hasVibratedForBallContact) { val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat() vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition().addPrimitive( VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, vibrationScale ).compose() ) hasVibratedForBallContact = true } } else { // Reset for next contact with floor. hasVibratedForBallContact = false } Screen() { Box( Modifier .fillMaxSize() .clickable { if (transitionData.isAtStart) { ballPosition = BallPosition.End } else { ballPosition = BallPosition.Start bounceCount = 0 } }, ) { // Build the ball UI based on the current state. BouncingBall(transitionData) } } }
Java
class ClickListener implements View.OnClickListener { @Override public void onClick(View view) { view.animate() .translationY(targetY) .setDuration(3000) .setInterpolator(new BounceInterpolator()) .setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() { boolean hasVibratedForBallContact = false; int bounceCount = 0; @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) { boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98; if (valueBeyondThreshold) { if (!hasVibratedForBallContact) { float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++); vibrator.vibrate( VibrationEffect.startComposition() .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, vibrationScale) .compose()); hasVibratedForBallContact = true; } } else { // Reset for next contact with floor. hasVibratedForBallContact = false; } } }); } }