หน้านี้ครอบคลุมตัวอย่างวิธีใช้ Haptics API ต่างๆ เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองนอกเหนือจากรูปแบบคลื่นการสั่นสะเทือนมาตรฐานในแอป Android
หน้านี้มีตัวอย่างต่อไปนี้
- รูปแบบการสั่นที่กำหนดเอง
- รูปแบบการเพิ่มขึ้น: รูปแบบที่เริ่มต้นอย่างราบรื่น
- รูปแบบที่ซ้ำกัน: รูปแบบที่ไม่มีที่สิ้นสุด
- รูปแบบที่มีการสำรอง: การสาธิตการสำรอง
- องค์ประกอบการสั่น
- รูปแบบคลื่นการสั่นพร้อมซองจดหมาย
- สปริงดีด: เอฟเฟกต์สปริงดีดโดยใช้เอฟเฟกต์ซองจดหมายพื้นฐาน
- การปล่อยจรวด: เอฟเฟกต์การปล่อยจรวดที่ใช้เอฟเฟกต์ซองจดหมายรูปแบบคลื่น
ดูตัวอย่างเพิ่มเติมได้ที่เพิ่มการตอบสนองแบบสั่นให้กับเหตุการณ์ และปฏิบัติตามหลักการออกแบบการตอบสนองแบบสั่นเสมอ
ใช้การสำรองเพื่อจัดการความเข้ากันได้ของอุปกรณ์
เมื่อติดตั้งใช้งานเอฟเฟกต์ที่กำหนดเอง โปรดคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้
- ความสามารถของอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับเอฟเฟกต์
- สิ่งที่ต้องทำเมื่ออุปกรณ์เล่นเอฟเฟกต์ไม่ได้
ข้อมูลอ้างอิง API การสัมผัสของ Android มีรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีตรวจสอบการรองรับส่วนประกอบที่เกี่ยวข้องกับการสัมผัส เพื่อให้แอปมอบประสบการณ์โดยรวมที่สอดคล้องกันได้
คุณอาจต้องการปิดใช้เอฟเฟกต์ที่กำหนดเองหรือ จัดหาเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองทางเลือกตามความสามารถที่อาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับกรณีการใช้งาน
วางแผนสำหรับความสามารถของอุปกรณ์ในระดับสูงต่อไปนี้
หากคุณใช้ Primitive แบบสัมผัส: อุปกรณ์ที่รองรับ Primitive เหล่านั้น ซึ่งเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองต้องใช้ (ดูรายละเอียดเกี่ยวกับ Primitive ได้ในส่วนถัดไป)
อุปกรณ์ที่มีการควบคุมแอมพลิจูด
อุปกรณ์ที่รองรับการสั่นพื้นฐาน (เปิด/ปิด) กล่าวคือ อุปกรณ์ที่ ไม่มีการควบคุมแอมพลิจูด
หากตัวเลือกเอฟเฟกต์การสัมผัสของแอปคำนึงถึงหมวดหมู่เหล่านี้ ประสบการณ์การใช้งานแบบสัมผัสของผู้ใช้ควรยังคงคาดการณ์ได้สำหรับอุปกรณ์แต่ละเครื่อง
การใช้องค์ประกอบพื้นฐานของการโต้ตอบการสัมผัส
Android มีองค์ประกอบพื้นฐานการสั่นหลายอย่างที่มีทั้งแอมพลิจูดและความถี่ที่แตกต่างกัน คุณอาจใช้รูปแบบพื้นฐานเพียงอย่างเดียวหรือใช้หลายรูปแบบร่วมกัน เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์การสัมผัสที่สมบูรณ์
- ใช้การหน่วงเวลา 50 มิลลิวินาทีขึ้นไปสำหรับช่องว่างที่สังเกตได้ระหว่างองค์ประกอบพื้นฐาน 2 รายการ และพิจารณาระยะเวลาขององค์ประกอบพื้นฐานด้วยหากเป็นไปได้
- ใช้สเกลที่มีอัตราส่วนต่างกันตั้งแต่ 1.4 ขึ้นไปเพื่อให้เห็นความแตกต่างของ ความเข้มได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
ใช้สเกล 0.5, 0.7 และ 1.0 เพื่อสร้างเวอร์ชันที่มีความเข้มต่ำ ปานกลาง และสูง ของรูปทรงเรขาคณิต
สร้างรูปแบบการสั่นที่กำหนดเอง
โดยทั่วไปแล้ว รูปแบบการสั่นมักใช้ในการโต้ตอบการสัมผัสที่กระตุ้นความสนใจ เช่น การแจ้งเตือน
และเสียงเรียกเข้า บริการ Vibrator สามารถเล่นรูปแบบการสั่นที่ยาวนาน
ซึ่งจะเปลี่ยนแอมพลิจูดการสั่นเมื่อเวลาผ่านไป เอฟเฟกต์ดังกล่าวเรียกว่า
รูปคลื่น
โดยปกติแล้ว ผู้ใช้จะรับรู้ถึงเอฟเฟกต์รูปคลื่นได้ แต่การสั่นยาวๆ อย่างกะทันหันอาจทำให้ผู้ใช้ตกใจได้หากเล่นในสภาพแวดล้อมที่เงียบ การเพิ่มแอมพลิจูดเป้าหมายเร็วเกินไป อาจทำให้เกิดเสียงหึ่งที่ได้ยินด้วย ออกแบบรูปแบบรูปคลื่นเพื่อ เปลี่ยนผ่านแอมพลิจูดอย่างราบรื่นเพื่อสร้างเอฟเฟกต์เพิ่มและลดระดับ
ตัวอย่างรูปแบบการสั่น
ส่วนต่อไปนี้แสดงตัวอย่างรูปแบบการสั่นหลายแบบ
รูปแบบการเพิ่มจำนวน
โดยรูปคลื่นจะแสดงเป็น VibrationEffect พร้อมพารามิเตอร์ 3 รายการ ดังนี้
- Timings: อาร์เรย์ของระยะเวลาเป็นมิลลิวินาทีสำหรับแต่ละส่วนของรูปคลื่น
- แอมพลิจูด: แอมพลิจูดการสั่นที่ต้องการสำหรับระยะเวลาแต่ละรายการที่ระบุ ในอาร์กิวเมนต์แรก ซึ่งแสดงด้วยค่าจำนวนเต็มตั้งแต่ 0 ถึง 255 โดย 0 หมายถึง "สถานะปิด" ของไวเบรเตอร์ และ 255 คือแอมพลิจูดสูงสุดของอุปกรณ์
- ดัชนีการทำซ้ำ: ดัชนีในอาร์เรย์ที่ระบุในอาร์กิวเมนต์แรกเพื่อ เริ่มทำซ้ำรูปแบบคลื่น หรือ -1 หากควรเล่นรูปแบบเพียงครั้งเดียว
นี่คือตัวอย่างรูปคลื่นที่กระพริบ 2 ครั้งโดยมีระยะหยุดชั่วคราว 350 มิลลิวินาทีระหว่าง การกระพริบ พัลส์แรกคือการเพิ่มขึ้นอย่างราบรื่นจนถึงแอมพลิจูดสูงสุด และ พัลส์ที่ 2 คือการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเพื่อคงแอมพลิจูดสูงสุด การหยุดที่จุดสิ้นสุดจะกำหนด โดยค่าดัชนีการทำซ้ำที่เป็นลบ
Kotlin
val timings: LongArray = longArrayOf(
50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(
33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255)
val repeatIndex = -1 // Don't repeat.
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
timings, amplitudes, repeatIndex))
Java
long[] timings = new long[] {
50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 };
int[] amplitudes = new int[] {
33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 };
int repeatIndex = -1; // Don't repeat.
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
timings, amplitudes, repeatIndex));
รูปแบบที่ซ้ำกัน
นอกจากนี้ยังเล่นรูปคลื่นซ้ำๆ ได้จนกว่าจะยกเลิก วิธีสร้างรูปคลื่นซ้ำคือการตั้งค่าพารามิเตอร์ repeat ที่ไม่ใช่ค่าลบ เมื่อเล่น
รูปแบบคลื่นที่ทำซ้ำ การสั่นจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการยกเลิกอย่างชัดเจนใน
บริการ
Kotlin
void startVibrating() {
val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64)
val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(
timings, amplitudes, repeat)
// repeatingEffect can be used in multiple places.
vibrator.vibrate(repeatingEffect)
}
void stopVibrating() {
vibrator.cancel()
}
Java
void startVibrating() {
long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 };
int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 };
int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(
timings, amplitudes, repeat);
// repeatingEffect can be used in multiple places.
vibrator.vibrate(repeatingEffect);
}
void stopVibrating() {
vibrator.cancel();
}
ซึ่งมีประโยชน์อย่างมากสำหรับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งคราวซึ่งต้องมีการดำเนินการจากผู้ใช้เพื่อ รับทราบ ตัวอย่างเหตุการณ์ดังกล่าว ได้แก่ สายโทรศัพท์เข้าและ สัญญาณเตือนที่ทริกเกอร์
รูปแบบที่มีการสำรอง
การควบคุมแอมพลิจูดของการสั่นเป็นความสามารถที่ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ การเล่นรูปคลื่นในอุปกรณ์ระดับล่าง โดยไม่มีความสามารถนี้จะทำให้อุปกรณ์สั่นที่แอมพลิจูดสูงสุด สำหรับแต่ละรายการที่เป็นบวกในอาร์เรย์แอมพลิจูด หากแอปของคุณต้องรองรับ อุปกรณ์ดังกล่าว ให้ใช้รูปแบบที่ไม่ทำให้เกิดเสียงหึ่งเมื่อ เล่นในสภาวะนั้น หรือออกแบบรูปแบบเปิด/ปิดที่เรียบง่ายกว่าซึ่งสามารถเล่น เป็นตัวสำรองแทน
Kotlin
if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx))
} else {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
onOffTimings, onOffRepeatIdx))
}
Java
if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx));
} else {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
onOffTimings, onOffRepeatIdx));
}
สร้างองค์ประกอบการสั่น
ส่วนนี้จะนำเสนอวิธีสร้างการสั่นให้ยาวขึ้นและซับซ้อนมากขึ้น เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่กำหนดเอง และจะอธิบายเพิ่มเติมเพื่อสำรวจการตอบสนองแบบสัมผัสที่สมบูรณ์โดยใช้ความสามารถของฮาร์ดแวร์ขั้นสูง คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์ร่วมกันเพื่อปรับเปลี่ยนแอมพลิจูด และความถี่เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การสั่นที่ซับซ้อนมากขึ้นในอุปกรณ์ที่มีตัวกระตุ้นการสั่น ซึ่งมีแบนด์วิดท์ความถี่ที่กว้างขึ้น
กระบวนการสร้างรูปแบบการสั่นที่กำหนดเองที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ในหน้านี้จะอธิบายวิธีควบคุมแอมพลิจูดการสั่นเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การเพิ่มและลดระดับที่ราบรื่น การสั่นที่สมบูรณ์ช่วยปรับปรุงแนวคิดนี้โดย สำรวจช่วงความถี่ที่กว้างขึ้นของมอเตอร์สั่นของอุปกรณ์เพื่อทำให้เอฟเฟกต์ นุ่มนวลยิ่งขึ้น โดยรูปคลื่นเหล่านี้มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษในการสร้างเอฟเฟกต์เครสเชนโด หรือดีมินูเอนโด
Primitive ของการคอมโพสิตที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ในหน้านี้ได้รับการติดตั้งใช้งานโดยผู้ผลิตอุปกรณ์ โดยจะสั่นสั้นๆ ชัดเจน และ น่าพึงพอใจ ซึ่งสอดคล้องกับหลักการสัมผัสเพื่อการสัมผัสที่ชัดเจน ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสามารถเหล่านี้และวิธีการทำงานได้ที่ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับตัวกระตุ้น การสั่น
Android ไม่มีฟอลแบ็กสำหรับองค์ประกอบที่มีองค์ประกอบพื้นฐานที่ไม่รองรับ ดังนั้น ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
ก่อนเปิดใช้งานการสั่นขั้นสูง โปรดตรวจสอบว่าอุปกรณ์ที่ต้องการรองรับ องค์ประกอบพื้นฐานทั้งหมดที่คุณใช้
ปิดใช้ชุดประสบการณ์การใช้งานที่สอดคล้องกันซึ่งไม่รองรับ ไม่ใช่แค่เอฟเฟกต์ที่ไม่มีองค์ประกอบพื้นฐาน
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีตรวจสอบการรองรับของอุปกรณ์ได้ในส่วนต่อไปนี้
สร้างเอฟเฟกต์การสั่นที่ประกอบขึ้น
คุณสร้างเอฟเฟกต์การสั่นที่ประกอบขึ้นได้ด้วย
VibrationEffect.Composition ตัวอย่างเอฟเฟกต์เสียงค่อยๆ ดังขึ้น
ตามด้วยเอฟเฟกต์เสียงคลิกที่คมชัด
Kotlin
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
).compose()
)
Java
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK)
.compose());
โดยการสร้างองค์ประกอบจะทำได้ด้วยการเพิ่มองค์ประกอบพื้นฐานเพื่อเล่นตามลำดับ นอกจากนี้ องค์ประกอบแต่ละรายการยังปรับขนาดได้ด้วย คุณจึงควบคุมแอมพลิจูดของการสั่น ที่เกิดจากองค์ประกอบแต่ละรายการได้ โดยสเกลจะกำหนดเป็นค่าระหว่าง 0 ถึง 1 ซึ่งค่า 0 จะแมปกับแอมพลิจูดขั้นต่ำที่ผู้ใช้รู้สึกได้ (เล็กน้อย)
สร้างรูปแบบต่างๆ ในองค์ประกอบพื้นฐานของการสั่น
หากต้องการสร้างเวอร์ชันที่อ่อนและแรงของรูปทรงเรขาคณิตเดียวกัน ให้สร้าง อัตราส่วนความแข็งแรงตั้งแต่ 1.4 ขึ้นไป เพื่อให้เห็นความแตกต่างของความเข้มได้ชัดเจน อย่าพยายามสร้างระดับความเข้มขององค์ประกอบเดียวกันมากกว่า 3 ระดับ เนื่องจากจะแยกความแตกต่างในเชิงการรับรู้ไม่ได้ เช่น ใช้สเกล 0.5, 0.7 และ 1.0 เพื่อสร้างเวอร์ชันที่มีความเข้มต่ำ ปานกลาง และสูงของ Primitive
เพิ่มช่องว่างระหว่างองค์ประกอบการสั่น
นอกจากนี้ องค์ประกอบยังระบุการหน่วงเวลาที่จะเพิ่มระหว่างองค์ประกอบพื้นฐานที่ต่อเนื่องกันได้ด้วย ความล่าช้านี้แสดงเป็นมิลลิวินาทีตั้งแต่สิ้นสุด องค์ประกอบพื้นฐานก่อนหน้า โดยทั่วไปแล้ว ช่องว่าง 5-10 มิลลิวินาทีระหว่าง 2 องค์ประกอบนั้นสั้นเกินไปที่จะตรวจจับได้ ใช้ช่องว่างที่มีลำดับ 50 มิลลิวินาทีขึ้นไปหากต้องการ สร้างช่องว่างที่สังเกตได้ระหว่างองค์ประกอบ 2 รายการ ตัวอย่าง การเรียบเรียงที่มีการหน่วงเวลา
Kotlin
val delayMs = 100
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs
).compose()
)
Java
int delayMs = 100;
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f)
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f)
.addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs)
.compose());
ตรวจสอบว่ารองรับ Primitive ใดบ้าง
คุณใช้ API ต่อไปนี้เพื่อยืนยันการรองรับอุปกรณ์สำหรับ Primitive ที่เฉพาะเจาะจงได้
Kotlin
val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK
if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(primitive).compose())
} else {
// Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}
Java
int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK;
if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(primitive).compose());
} else {
// Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}
นอกจากนี้ คุณยังเลือกตรวจสอบองค์ประกอบหลายรายการ แล้วตัดสินใจว่าจะ รวมองค์ประกอบใดบ้างตามระดับการรองรับของอุปกรณ์ได้ด้วย
Kotlin
val effects: IntArray = intArrayOf(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
)
val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives)
Java
int[] primitives = new int[] {
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
};
boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);
ตัวอย่างการสั่น
ส่วนต่อไปนี้แสดงตัวอย่างการสั่นหลายรายการที่นำมาจากแอปตัวอย่างการตอบสนองแบบสัมผัสใน GitHub
ต้านทาน (มีเครื่องหมายถูกน้อย)
คุณสามารถควบคุมแอมพลิจูดของการสั่นแบบพื้นฐานเพื่อสื่อถึง ความคิดเห็นที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินการที่กำลังดำเนินการอยู่ ค่าสเกลที่เว้นระยะห่างกันอย่างใกล้ชิดสามารถใช้เพื่อ สร้างเอฟเฟกต์เครสเชนโดที่ราบรื่นของรูปทรงเรขาคณิต นอกจากนี้ คุณยังตั้งค่าความล่าช้าระหว่างองค์ประกอบที่ต่อเนื่องกันแบบไดนามิกได้โดยอิงตามการโต้ตอบของผู้ใช้ ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงภาพเคลื่อนไหวของมุมมองที่ควบคุมโดยท่าทางสัมผัสการลากและเสริมด้วยการสั่น
รูปที่ 1 รูปคลื่นนี้แสดงถึง การเร่งความเร็วเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์
Kotlin
@Composable
fun ResistScreen() {
// Control variables for the dragging of the indicator.
var isDragging by remember { mutableStateOf(false) }
var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) }
// Only vibrates while the user is dragging
if (isDragging) {
LaunchedEffect(Unit) {
// Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
// is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
while (true) {
// Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset)
// Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset)
delay(vibrationInterval)
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
vibrationScale
).compose()
)
}
}
}
Screen() {
Column(
Modifier
.draggable(
orientation = Orientation.Vertical,
onDragStarted = {
isDragging = true
},
onDragStopped = {
isDragging = false
},
state = rememberDraggableState { delta ->
dragOffset += delta
}
)
) {
// Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
ResistIndicator(dragOffset)
}
}
}
Java
class DragListener implements View.OnTouchListener {
// Control variables for the dragging of the indicator.
private int startY;
private int vibrationInterval;
private float vibrationScale;
@Override
public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
startY = event.getRawY();
vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0);
vibrationScale = calculateVibrationScale(0);
startVibration();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dragOffset = event.getRawY() - startY;
// Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset);
// Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset);
// Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
updateIndicator(dragOffset);
break;
case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
case MotionEvent.ACTION_UP:
// Only vibrates while the user is dragging
cancelVibration();
break;
}
return true;
}
private void startVibration() {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
vibrationScale)
.compose());
// Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
// is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval);
}
private void cancelVibration() {
handler.removeCallbacksAndMessages(null);
}
}
ขยาย (พร้อมขึ้นและลง)
Primitive 2 รายการสำหรับการเพิ่มความเข้มของการสั่นที่รับรู้ได้มีดังนี้
PRIMITIVE_QUICK_RISE และ PRIMITIVE_SLOW_RISE ทั้ง 2 รูปแบบนี้เข้าถึง
กลุ่มเป้าหมายเดียวกัน แต่มีระยะเวลาต่างกัน มีเพียงไพรมิทีฟเดียวสำหรับ
การลดขนาด PRIMITIVE_QUICK_FALL องค์ประกอบพื้นฐานเหล่านี้ทำงานร่วมกันได้ดีกว่า
เพื่อสร้างส่วนรูปคลื่นที่เพิ่มความเข้มข้นแล้วค่อยๆ ลดลง
คุณสามารถจัดแนวองค์ประกอบพื้นฐานที่ปรับขนาดแล้วเพื่อป้องกันไม่ให้แอมพลิจูดเพิ่มขึ้นอย่างฉับพลันระหว่าง
องค์ประกอบเหล่านั้น ซึ่งยังช่วยขยายระยะเวลาของเอฟเฟกต์โดยรวมได้อีกด้วย
ในเชิงการรับรู้ ผู้คนจะสังเกตเห็นส่วนที่เพิ่มขึ้นมากกว่าส่วนที่ลดลงเสมอ
ดังนั้นการทำให้ส่วนที่เพิ่มขึ้นสั้นกว่าส่วนที่ลดลงจึงใช้เพื่อ
เปลี่ยนจุดเน้นไปที่ส่วนที่ลดลงได้
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการใช้การประกอบนี้เพื่อขยายและ ยุบวงกลม เอฟเฟกต์การเพิ่มขึ้นจะช่วยเสริมความรู้สึกของการขยายตัวระหว่าง ภาพเคลื่อนไหว การผสมผสานเอฟเฟกต์การเพิ่มขึ้นและการลดลงจะช่วยเน้น การยุบที่ส่วนท้ายของภาพเคลื่อนไหว
รูปที่ 2 รูปคลื่นนี้แสดงถึง ความเร่งเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์
Kotlin
enum class ExpandShapeState {
Collapsed,
Expanded
}
@Composable
fun ExpandScreen() {
// Control variable for the state of the indicator.
var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) }
// Animation between expanded and collapsed states.
val transitionData = updateTransitionData(currentState)
Screen() {
Column(
Modifier
.clickable(
{
if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) {
currentState = ExpandShapeState.Expanded
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE,
0.3f
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL,
0.3f
).compose()
)
} else {
currentState = ExpandShapeState.Collapsed
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
).compose()
)
}
)
) {
// Build the indicator UI based on the current state.
ExpandIndicator(transitionData)
}
}
}
Java
class ClickListener implements View.OnClickListener {
private final Animation expandAnimation;
private final Animation collapseAnimation;
private boolean isExpanded;
ClickListener(Context context) {
expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand);
expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f)
.addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f)
.compose());
}
});
collapseAnimation = AnimationUtils
.loadAnimation(context, R.anim.collapse);
collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
.compose());
}
});
}
@Override
public void onClick(View view) {
view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation);
isExpanded = !isExpanded;
}
}
สั่น (พร้อมหมุน)
หลักการสัมผัสที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการสร้างความพึงพอใจให้แก่ผู้ใช้ วิธีสนุกๆ ในการ
แนะนำเอฟเฟกต์การสั่นที่น่าพึงพอใจและคาดไม่ถึงคือการใช้
PRIMITIVE_SPIN Primitive นี้จะมีประสิทธิภาพสูงสุดเมื่อมีการเรียกใช้มากกว่า 1 ครั้ง การหมุนหลายครั้งต่อกันจะทำให้เกิดเอฟเฟกต์สั่นและไม่เสถียร
ซึ่งสามารถปรับปรุงเพิ่มเติมได้โดยการใช้การปรับขนาดแบบสุ่มในระดับหนึ่งกับ
แต่ละองค์ประกอบ นอกจากนี้ คุณยังทดลองใช้ช่องว่างระหว่างPrimitive ที่หมุนต่อเนื่องกันได้ด้วย การหมุน 2 ครั้งโดยไม่มีช่องว่าง (0 มิลลิวินาทีระหว่างการหมุน) จะทำให้เกิด
ความรู้สึกหมุนอย่างรวดเร็ว การเพิ่มช่องว่างระหว่างการหมุนจาก 10 เป็น 50 มิลลิวินาทีจะทำให้
ความรู้สึกหมุนหลวมขึ้น และสามารถใช้เพื่อจับคู่ระยะเวลาของวิดีโอหรือ
ภาพเคลื่อนไหวได้
อย่าใช้ช่องว่างที่ยาวกว่า 100 มิลลิวินาที เนื่องจากสปินที่ต่อเนื่องกันจะผสานรวมกันได้ไม่ดีและเริ่มให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเอฟเฟกต์แต่ละรายการ
นี่คือตัวอย่างของรูปร่างยืดหยุ่นที่เด้งกลับหลังจากถูกลากลง แล้วปล่อย ภาพเคลื่อนไหวได้รับการปรับปรุงด้วยเอฟเฟกต์การหมุน 2 รายการ ซึ่งเล่น ด้วยความเข้มที่แตกต่างกันซึ่งสอดคล้องกับการกระจัดของการดีด
รูปที่ 3 รูปคลื่นนี้แสดงถึง การเร่งความเร็วเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์
Kotlin
@Composable
fun WobbleScreen() {
// Control variables for the dragging and animating state of the elastic.
var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) }
var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) }
// Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring.
val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState(
targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessMedium
),
)
if (isWobbling) {
LaunchedEffect(Unit) {
while (true) {
val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE
// Use some sort of minimum displacement so the final few frames
// of animation don't generate a vibration.
if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
nextSpinScale(displacement)
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
nextSpinScale(displacement)
).compose()
)
}
// Delay the next check for a sufficient duration until the
// current composition finishes. Note that you can use
// Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
delay(VIBRATION_DURATION)
}
}
}
Box(
Modifier
.fillMaxSize()
.draggable(
onDragStopped = {
isWobbling = true
dragDistance = 0f
},
orientation = Orientation.Vertical,
state = rememberDraggableState { delta ->
isWobbling = false
dragDistance += delta
}
)
) {
// Draw the wobbling shape using the animated spring-like value.
WobbleShape(dragDistanceAnimated)
}
}
// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
fun nextSpinScale(displacement: Float): Float {
// Generate a random offset in the range [-0.1, +0.1] to be added to the
// vibration scale so the spin effects have slightly different values.
val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f)
}
Java
class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener {
private final Random vibrationRandom = new Random(seed);
private final long lastVibrationUptime;
@Override
public void onAnimationUpdate(
DynamicAnimation animation, float value, float velocity) {
// Delay the next check for a sufficient duration until the current
// composition finishes. Note that you can use
// Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) {
return;
}
float displacement = calculateRelativeDisplacement(value);
// Use some sort of minimum displacement so the final few frames
// of animation don't generate a vibration.
if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
return;
}
lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis();
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
nextSpinScale(displacement))
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
nextSpinScale(displacement))
.compose());
}
// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
float nextSpinScale(float displacement) {
// Generate a random offset in the range [-0.1,+0.1] to be added to
// the vibration scale so the spin effects have slightly different
// values.
float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f)
}
}
เด้ง (มีเสียงกระแทก)
การประยุกต์ใช้เอฟเฟกต์การสั่นขั้นสูงอีกอย่างหนึ่งคือการจำลองการโต้ตอบทางกายภาพ
PRIMITIVE_THUD สามารถสร้างเอฟเฟกต์ที่ทรงพลังและก้องกังวาน
ซึ่งจับคู่กับการแสดงภาพของผลกระทบในวิดีโอหรือ
ภาพเคลื่อนไหวได้ เช่น เพื่อเพิ่มประสบการณ์โดยรวม
ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวลูกบอลหล่นที่ปรับปรุงด้วยเอฟเฟกต์เสียงตกลงพื้น ทุกครั้งที่ลูกบอลกระดอนจากด้านล่างของหน้าจอมีดังนี้
รูปที่ 4 รูปคลื่นนี้แสดงถึง การเร่งความเร็วเอาต์พุตของการสั่นในอุปกรณ์
Kotlin
enum class BallPosition {
Start,
End
}
@Composable
fun BounceScreen() {
// Control variable for the state of the ball.
var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) }
var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) }
// Animation for the bouncing ball.
var transitionData = updateTransitionData(ballPosition)
val collisionData = updateCollisionData(transitionData)
// Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision.
var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) }
if (collisionData.collisionWithFloor) {
if (!hasVibratedForBallContact) {
val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat()
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
vibrationScale
).compose()
)
hasVibratedForBallContact = true
}
} else {
// Reset for next contact with floor.
hasVibratedForBallContact = false
}
Screen() {
Box(
Modifier
.fillMaxSize()
.clickable {
if (transitionData.isAtStart) {
ballPosition = BallPosition.End
} else {
ballPosition = BallPosition.Start
bounceCount = 0
}
},
) {
// Build the ball UI based on the current state.
BouncingBall(transitionData)
}
}
}
Java
class ClickListener implements View.OnClickListener {
@Override
public void onClick(View view) {
view.animate()
.translationY(targetY)
.setDuration(3000)
.setInterpolator(new BounceInterpolator())
.setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
boolean hasVibratedForBallContact = false;
int bounceCount = 0;
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98;
if (valueBeyondThreshold) {
if (!hasVibratedForBallContact) {
float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++);
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
vibrationScale)
.compose());
hasVibratedForBallContact = true;
}
} else {
// Reset for next contact with floor.
hasVibratedForBallContact = false;
}
}
});
}
}
รูปแบบคลื่นการสั่นที่มีซองจดหมาย
กระบวนการสร้างรูปแบบการสั่นที่กำหนดเองช่วยให้คุณควบคุม แอมพลิจูดการสั่นเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การเพิ่มและลดระดับที่ราบรื่นได้ ส่วนนี้จะอธิบายวิธีสร้างเอฟเฟกต์การสัมผัสแบบไดนามิกโดยใช้ซองจดหมายรูปคลื่น ที่ช่วยให้ควบคุมแอมพลิจูดและความถี่ของการสั่นได้อย่างแม่นยำเมื่อเวลาผ่านไป ซึ่งจะช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์การสัมผัสที่สมบูรณ์และซับซ้อนยิ่งขึ้น
ตั้งแต่ Android 16 (API ระดับ 36) เป็นต้นไป ระบบจะจัดเตรียม API ต่อไปนี้เพื่อสร้างซองจดหมายรูปคลื่นการสั่นโดยกำหนดลำดับของจุดควบคุม
BasicEnvelopeBuilder: วิธีที่เข้าถึงได้ในการสร้าง เอฟเฟกต์การสัมผัสที่ใช้ได้กับฮาร์ดแวร์ทุกประเภทWaveformEnvelopeBuilder: วิธีที่ซับซ้อนกว่าในการสร้าง เอฟเฟกต์การสัมผัส ต้องมีความคุ้นเคยกับฮาร์ดแวร์การสัมผัส
Android ไม่มีฟอลแบ็กสำหรับเอฟเฟกต์ซองจดหมาย หากต้องการรับการสนับสนุนนี้ ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
- ตรวจสอบว่าอุปกรณ์รองรับเอฟเฟกต์ซองจดหมายหรือไม่โดยใช้
Vibrator.areEnvelopeEffectsSupported() - ปิดใช้ชุดประสบการณ์การใช้งานที่สอดคล้องกันซึ่งไม่รองรับ หรือใช้รูปแบบการสั่นที่กำหนดเองหรือองค์ประกอบเป็นทางเลือกสำรอง
หากต้องการสร้างเอฟเฟกต์ซองจดหมายพื้นฐานเพิ่มเติม ให้ใช้ BasicEnvelopeBuilder กับพารามิเตอร์ต่อไปนี้
- ค่าความเข้มในช่วง \( [0, 1] \)ซึ่งแสดงถึง ความแรงของการสั่นที่รับรู้ได้ เช่น ค่า \( 0.5 \) จะถือเป็นครึ่งหนึ่งของความเข้มสูงสุดทั่วโลกที่อุปกรณ์ ทำได้
ค่าความคมชัดในช่วง \( [0, 1] \)ซึ่งแสดงถึง ความคมชัดของการสั่น ค่าที่ต่ำกว่าจะทำให้การสั่นราบรื่นขึ้น ขณะที่ค่าที่สูงกว่าจะทำให้รู้สึกคมชัดมากขึ้น
ค่าระยะเวลา ซึ่งแสดงเวลาเป็นมิลลิวินาทีที่ใช้ในการเปลี่ยนจากจุดควบคุมสุดท้าย (คู่ความเข้มและความคมชัด) ไปยังจุดควบคุมใหม่
ต่อไปนี้คือตัวอย่างรูปแบบคลื่นที่เพิ่มความเข้มจากการสั่นแบบต่ำไปเป็นการสั่นแบบสูงที่มีความแรงสูงสุดในช่วง 500 มิลลิวินาที แล้วค่อยๆ ลดระดับลงจน\( 0 \) (ปิด) ในช่วง 100 มิลลิวินาที
vibrator.vibrate(VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
.setInitialSharpness(0.0f)
.addControlPoint(1.0f, 1.0f, 500)
.addControlPoint(0.0f, 1.0f, 100)
.build()
)
หากมีความรู้เกี่ยวกับแฮปติกขั้นสูง คุณสามารถกำหนดเอฟเฟกต์ซองจดหมาย
โดยใช้ WaveformEnvelopeBuilder เมื่อใช้ออบเจ็กต์นี้ คุณจะเข้าถึงการแมปความถี่กับการเร่งเอาต์พุต (FOAM) ได้ผ่านVibratorFrequencyProfile
- ค่าแอมพลิจูดในช่วง \( [0, 1] \)ซึ่งแสดงถึง ความแรงของการสั่นที่ทำได้ที่ความถี่ที่กำหนด ตามที่กำหนดโดย โฟมของอุปกรณ์ เช่น ค่า \( 0.5 \) จะสร้างการเร่งเอาต์พุตครึ่งหนึ่งของค่าสูงสุด ที่ทำได้ที่ความถี่ที่กำหนด
ค่าความถี่ที่ระบุในหน่วยเฮิรตซ์
ค่าระยะเวลา ซึ่งแสดงถึงเวลาเป็นมิลลิวินาทีที่ใช้ในการ เปลี่ยนจากจุดควบคุมสุดท้ายไปยังจุดควบคุมใหม่
โค้ดต่อไปนี้แสดงรูปคลื่นตัวอย่างที่กำหนดเอฟเฟกต์การสั่น 400 มิลลิวินาที โดยจะเริ่มด้วยการเพิ่มแอมพลิจูด 50 มิลลิวินาทีจากปิดเป็นเต็มที่ความถี่คงที่ 60 เฮิร์ตซ์ จากนั้นความถี่จะเพิ่มขึ้นเป็น 120 เฮิร์ตซ์ในช่วง 100 มิลลิวินาทีถัดไปและคงอยู่ที่ระดับนั้นเป็นเวลา 200 มิลลิวินาที สุดท้ายแอมพลิจูดจะลดลงเป็น \( 0 \)และความถี่จะกลับไปเป็น 60 เฮิร์ตซ์ในช่วง 50 มิลลิวินาทีสุดท้าย ดังนี้
vibrator.vibrate(VibrationEffect.WaveformEnvelopeBuilder()
.addControlPoint(1.0f, 60f, 50)
.addControlPoint(1.0f, 120f, 100)
.addControlPoint(1.0f, 120f, 200)
.addControlPoint(0.0f, 60f, 50)
.build()
)
ส่วนต่อไปนี้มีตัวอย่างรูปคลื่นการสั่นหลายแบบพร้อม ซองจดหมาย
สปริงเด้ง
ตัวอย่างก่อนหน้านี้ใช้ PRIMITIVE_THUD เพื่อจำลองการโต้ตอบ
การตีกลับทางกายภาพ API ซองจดหมายพื้นฐานช่วยให้คุณควบคุมได้ละเอียดยิ่งขึ้น
จึงปรับความเข้มและความคมชัดของการสั่นได้อย่างแม่นยำ
ซึ่งจะส่งผลให้การตอบสนองแบบสัมผัสเป็นไปตามเหตุการณ์ที่เคลื่อนไหวได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น
ต่อไปนี้คือตัวอย่างสปริงที่ตกลงมาอย่างอิสระพร้อมภาพเคลื่อนไหวที่ปรับปรุงด้วย เอฟเฟกต์ซองจดหมายพื้นฐานซึ่งจะเล่นทุกครั้งที่สปริงกระดอนจากด้านล่างของ หน้าจอ
รูปที่ 5 กราฟรูปคลื่นการเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับการสั่นที่ จำลองสปริงที่เด้ง
@Composable
fun BouncingSpringAnimation() {
var springX by remember { mutableStateOf(SPRING_WIDTH) }
var springY by remember { mutableStateOf(SPRING_HEIGHT) }
var velocityX by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_VELOCITY) }
var velocityY by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_VELOCITY) }
var sharpness by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_SHARPNESS) }
var intensity by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_INTENSITY) }
var multiplier by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_MULTIPLIER) }
var bottomBounceCount by remember { mutableIntStateOf(0) }
var animationStartTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }
var isAnimating by remember { mutableStateOf(false) }
val (screenHeight, screenWidth) = getScreenDimensions(context)
LaunchedEffect(isAnimating) {
animationStartTime = System.currentTimeMillis()
isAnimating = true
while (isAnimating) {
velocityY += GRAVITY
springX += velocityX.dp
springY += velocityY.dp
// Handle bottom collision
if (springY > screenHeight - FLOOR_HEIGHT - SPRING_HEIGHT / 2) {
// Set the spring's y-position to the bottom bounce point, to keep it
// above the floor.
springY = screenHeight - FLOOR_HEIGHT - SPRING_HEIGHT / 2
// Reverse the vertical velocity and apply damping to simulate a bounce.
velocityY *= -BOUNCE_DAMPING
bottomBounceCount++
// Calculate the fade-out duration of the vibration based on the
// vertical velocity.
val fadeOutDuration =
((abs(velocityY) / GRAVITY) * FRAME_DELAY_MS).toLong()
// Create a "boing" envelope vibration effect that fades out.
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
// Starting from zero sharpness here, will simulate a smoother
// "boing" effect.
.setInitialSharpness(0f)
// Add a control point to reach the desired intensity and
// sharpness very quickly.
.addControlPoint(intensity, sharpness, 20L)
// Add a control point to fade out the vibration intensity while
// maintaining sharpness.
.addControlPoint(0f, sharpness, fadeOutDuration)
.build()
)
// Decrease the intensity and sharpness of the vibration for subsequent
// bounces, and reduce the multiplier to create a fading effect.
intensity *= multiplier
sharpness *= multiplier
multiplier -= 0.1f
}
if (springX > screenWidth - SPRING_WIDTH / 2) {
// Prevent the spring from moving beyond the right edge of the screen.
springX = screenWidth - SPRING_WIDTH / 2
}
// Check for 3 bottom bounces and then slow down.
if (bottomBounceCount >= MAX_BOTTOM_BOUNCE &&
System.currentTimeMillis() - animationStartTime > 1000) {
velocityX *= 0.9f
velocityY *= 0.9f
}
delay(FRAME_DELAY_MS) // Control animation speed.
// Determine if the animation should continue based on the spring's
// position and velocity.
isAnimating = (springY < screenHeight + SPRING_HEIGHT ||
springX < screenWidth + SPRING_WIDTH)
&& (velocityX >= 0.1f || velocityY >= 0.1f)
}
}
Box(
modifier = Modifier
.fillMaxSize()
.noRippleClickable {
if (!isAnimating) {
resetAnimation()
}
}
.width(screenWidth)
.height(screenHeight)
) {
DrawSpring(mutableStateOf(springX), mutableStateOf(springY))
DrawFloor()
if (!isAnimating) {
DrawText("Tap to restart")
}
}
}
การปล่อยจรวด
ตัวอย่างก่อนหน้าแสดงวิธีใช้ API ซองจดหมายพื้นฐานเพื่อ
จำลองปฏิกิริยาของสปริงที่เด้ง WaveformEnvelopeBuilder ช่วยให้ควบคุมช่วงความถี่ทั้งหมดของอุปกรณ์ได้อย่างแม่นยำ
จึงสร้างเอฟเฟกต์การสัมผัสที่ปรับแต่งได้อย่างละเอียด การรวมข้อมูลนี้กับข้อมูล FOAM จะช่วยให้คุณปรับแต่ง
การสั่นให้ตรงกับความสามารถด้านความถี่ที่เฉพาะเจาะจงได้
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงการจำลองการปล่อยจรวดโดยใช้รูปแบบการสั่นแบบไดนามิก โดยเอฟเฟกต์จะเริ่มจากความถี่ต่ำสุดที่รองรับ เอาต์พุตการเร่งความเร็ว 0.1 G ไปจนถึงความถี่เรโซแนนซ์ โดยจะรักษา อินพุตแอมพลิจูด 10% ไว้เสมอ ซึ่งจะช่วยให้เอฟเฟกต์เริ่มต้นด้วยเอาต์พุตที่ค่อนข้างแรงและ เพิ่มความเข้มและความคมชัดที่รับรู้ได้ แม้ว่าแอมพลิจูดที่ขับเคลื่อนจะเท่ากันก็ตาม เมื่อถึงจุดเรโซแนนซ์ ความถี่ของเอฟเฟกต์จะลดลง กลับไปที่ค่าต่ำสุด ซึ่งรับรู้ได้ว่าความเข้มและความคมชัดลดลง ซึ่งจะสร้างความรู้สึกถึงแรงต้านเริ่มต้นตามด้วยการปล่อยตัว ซึ่งจำลอง การปล่อยตัวสู่อวกาศ
เอฟเฟกต์นี้ไม่สามารถใช้กับ Basic Envelope API เนื่องจากจะแยกข้อมูลเฉพาะของอุปกรณ์เกี่ยวกับความถี่เรโซแนนซ์และเส้นโค้งความเร่งเอาต์พุต การเพิ่มความคมชัดอาจทำให้ความถี่เทียบเท่าเกินกว่าเรโซแนนซ์ ซึ่งอาจทำให้เกิดการลดความเร็วโดยไม่ตั้งใจ
รูปที่ 6 กราฟรูปคลื่นการเร่งเอาต์พุตสำหรับการสั่นที่ จำลองการปล่อยจรวด
@Composable
fun RocketLaunchAnimation() {
val context = LocalContext.current
val screenHeight = remember { mutableFloatStateOf(0f) }
var rocketPositionY by remember { mutableFloatStateOf(0f) }
var isLaunched by remember { mutableStateOf(false) }
val animation = remember { Animatable(0f) }
val animationDuration = 3000
LaunchedEffect(isLaunched) {
if (isLaunched) {
animation.animateTo(
1.2f, // Overshoot so that the rocket goes off the screen.
animationSpec = tween(
durationMillis = animationDuration,
// Applies an easing curve with a slow start and rapid acceleration
// towards the end.
easing = CubicBezierEasing(1f, 0f, 0.75f, 1f)
)
) {
rocketPositionY = screenHeight.floatValue * value
}
animation.snapTo(0f)
rocketPositionY = 0f;
isLaunched = false;
}
}
Box(
modifier = Modifier
.fillMaxSize()
.noRippleClickable {
if (!isLaunched) {
// Play vibration with same duration as the animation, using 70% of
// the time for the rise of the vibration, to match the easing curve
// defined previously.
playVibration(vibrator, animationDuration, 0.7f)
isLaunched = true
}
}
.background(Color(context.getColor(R.color.background)))
.onSizeChanged { screenHeight.floatValue = it.height.toFloat() }
) {
drawRocket(rocketPositionY)
}
}
private fun playVibration(
vibrator: Vibrator,
totalDurationMs: Long,
riseBias: Float,
minOutputAccelerationGs: Float = 0.1f,
) {
require(riseBias in 0f..1f) { "Rise bias must be between 0 and 1." }
if (!vibrator.areEnvelopeEffectsSupported()) {
return
}
val resonantFrequency = vibrator.resonantFrequency
if (resonantFrequency.isNaN()) {
// Device doesn't have or expose a resonant frequency.
return
}
val startFrequency = vibrator.frequencyProfile?.getFrequencyRange(minOutputAccelerationGs)?.lower ?: return
if (startFrequency >= resonantFrequency) {
// Vibrator can't generate the minimum required output at lower frequencies.
return
}
val minDurationMs = vibrator.envelopeEffectInfo.minControlPointDurationMillis
val rampUpDurationMs = (riseBias * totalDurationMs).toLong() - minDurationMs
val rampDownDurationMs = totalDurationMs - rampUpDuration - minDurationMs
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.WaveformEnvelopeBuilder()
// Quickly reach the desired output at the start frequency
.addControlPoint(0.1f, startFrequency, minDurationMs)
.addControlPoint(0.1f, resonantFrequency, rampUpDurationMs)
.addControlPoint(0.1f, startFrequency, rampDownDurationMs)
// Controlled ramp down to zero to avoid ringing after the vibration.
.addControlPoint(0.0f, startFrequency, minDurationMs)
.build()
)
}