มีหลายสิ่งที่เราต้องพิจารณาเมื่อทำงานกับเหตุการณ์การสัมผัสและภาพเคลื่อนไหว เมื่อเทียบกับเมื่อทำงานกับภาพเคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียว ก่อนอื่น เราอาจต้องขัดจังหวะภาพเคลื่อนไหวที่กำลังดำเนินอยู่เมื่อเหตุการณ์การแตะเริ่มต้นขึ้น เนื่องจากการโต้ตอบของผู้ใช้ควรมีความสำคัญสูงสุด
ในตัวอย่างด้านล่าง เราใช้ Animatable
เพื่อแสดงตําแหน่งออฟเซตของคอมโพเนนต์วงกลม ระบบจะประมวลผลเหตุการณ์การสัมผัสด้วยตัวแก้ไข pointerInput
เมื่อตรวจพบเหตุการณ์การแตะใหม่ เราจะเรียกใช้ animateTo
เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวของค่าออฟเซตไปยังตำแหน่งการแตะ เหตุการณ์การแตะอาจเกิดขึ้นระหว่างที่ภาพเคลื่อนไหวแสดงอยู่ด้วย และในกรณีนี้ animateTo
จะขัดจังหวะภาพเคลื่อนไหวที่กำลังแสดงอยู่และเริ่มแสดงภาพเคลื่อนไหวไปยังตำแหน่งเป้าหมายใหม่โดยยังคงรักษาความเร็วของภาพเคลื่อนไหวที่ขัดจังหวะไว้
@Composable fun Gesture() { val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .pointerInput(Unit) { coroutineScope { while (true) { // Detect a tap event and obtain its position. awaitPointerEventScope { val position = awaitFirstDown().position launch { // Animate to the tap position. offset.animateTo(position) } } } } } ) { Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() }) } } private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())
รูปแบบที่พบบ่อยอีกอย่างหนึ่งคือ เราต้องซิงค์ค่าภาพเคลื่อนไหวกับค่าที่มาจากเหตุการณ์การสัมผัส เช่น การลาก ในตัวอย่างนี้ เราเห็น "ปัดเพื่อปิด" ใช้งานเป็น Modifier
(แทนที่จะใช้ SwipeToDismiss
แบบคอมโพสิเบิล) ส่วนการเลื่อนในแนวนอนขององค์ประกอบจะแสดงเป็น Animatable
API นี้มีลักษณะที่มีประโยชน์ในภาพเคลื่อนไหวของท่าทาง ค่าของตัวแปรนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยเหตุการณ์การสัมผัสและภาพเคลื่อนไหว เมื่อเราได้รับเหตุการณ์การแตะลง เราจะหยุด Animatable
ด้วยเมธอด stop
เพื่อให้ระบบขัดจังหวะภาพเคลื่อนไหวที่ดำเนินอยู่
ในระหว่างเหตุการณ์การลาก เราใช้ snapTo
เพื่ออัปเดตค่า Animatable
ด้วยค่าที่คำนวณจากเหตุการณ์การสัมผัส สำหรับ Fling Compose มี
VelocityTracker
เพื่อบันทึกเหตุการณ์การลากและคำนวณความเร็ว คุณสามารถป้อนความเร็วไปยัง animateDecay
ได้โดยตรงสําหรับภาพเคลื่อนไหวการพุ่ง เมื่อต้องการเลื่อนค่าออฟเซตกลับไปยังตำแหน่งเดิม เราจะระบุค่าออฟเซตเป้าหมายของ 0f
ด้วยเมธอด animateTo
fun Modifier.swipeToDismiss( onDismissed: () -> Unit ): Modifier = composed { val offsetX = remember { Animatable(0f) } pointerInput(Unit) { // Used to calculate fling decay. val decay = splineBasedDecay<Float>(this) // Use suspend functions for touch events and the Animatable. coroutineScope { while (true) { val velocityTracker = VelocityTracker() // Stop any ongoing animation. offsetX.stop() awaitPointerEventScope { // Detect a touch down event. val pointerId = awaitFirstDown().id horizontalDrag(pointerId) { change -> // Update the animation value with touch events. launch { offsetX.snapTo( offsetX.value + change.positionChange().x ) } velocityTracker.addPosition( change.uptimeMillis, change.position ) } } // No longer receiving touch events. Prepare the animation. val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue( offsetX.value, velocity ) // The animation stops when it reaches the bounds. offsetX.updateBounds( lowerBound = -size.width.toFloat(), upperBound = size.width.toFloat() ) launch { if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) { // Not enough velocity; Slide back. offsetX.animateTo( targetValue = 0f, initialVelocity = velocity ) } else { // The element was swiped away. offsetX.animateDecay(velocity, decay) onDismissed() } } } } } .offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) } }
แนะนำสำหรับคุณ
- หมายเหตุ: ข้อความลิงก์จะแสดงเมื่อ JavaScript ปิดอยู่
- ภาพเคลื่อนไหวตามมูลค่า
- ลาก ปัด และโยน
- ทำความเข้าใจท่าทางสัมผัส