Brush
в Compose описывает, как что-то рисуется на экране: она определяет цвет(а), которые рисуются в области рисования (т. е. круг, квадрат, путь). Есть несколько встроенных кистей, которые полезны для рисования, например LinearGradient
, RadialGradient
или обычная кисть SolidColor
.
Кисти можно использовать с вызовами отрисовки Modifier.background()
, TextStyle
или DrawScope
чтобы применить стиль рисования к рисуемому содержимому.
Например, кисть с горизонтальным градиентом можно применить для рисования круга в DrawScope
:
val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue)) Canvas( modifier = Modifier.size(200.dp), onDraw = { drawCircle(brush) } )
Градиентные кисти
Существует множество встроенных градиентных кистей, которые можно использовать для достижения различных эффектов градиента. Эти кисти позволяют вам указать список цветов, из которых вы хотите создать градиент.
Список доступных градиентных кистей и соответствующий результат:
Тип градиентной кисти | Выход |
---|---|
Brush.horizontalGradient(colorList) | |
Brush.linearGradient(colorList) | |
Brush.verticalGradient(colorList) | |
Brush.sweepGradient(colorList) Примечание. Чтобы получить плавный переход между цветами, установите последний цвет в качестве начального. | |
Brush.radialGradient(colorList) |
Измените распределение цветов с помощью colorStops
Чтобы настроить отображение цветов в градиенте, вы можете настроить значение colorStops
для каждого из них. colorStops
следует указывать в виде дроби от 0 до 1. Значения больше 1 приведут к тому, что эти цвета не будут отображаться как часть градиента.
Вы можете настроить цветовые точки на разное количество, например, меньше или больше одного цвета:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)) )
Цвета распределяются по указанному смещению, как определено в паре colorStop
, меньше желтого, чем красного и синего.
Повторите рисунок с помощью TileMode
Для каждой градиентной кисти можно установить TileMode
. Вы можете не заметить TileMode
, если не установили начало и конец градиента, поскольку по умолчанию он заполняет всю область. TileMode
будет использовать градиент только в том случае, если размер области больше размера кисти.
Следующий код повторит шаблон градиента 4 раза, поскольку для endX
установлено значение 50.dp
, а для размера — 200.dp
:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val tileSize = with(LocalDensity.current) { 50.dp.toPx() } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background( Brush.horizontalGradient( listColors, endX = tileSize, tileMode = TileMode.Repeated ) ) )
Вот таблица, подробно описывающая, что делают различные режимы плитки для приведенного выше примера HorizontalGradient
:
Режим плитки | Выход |
---|---|
TileMode.Repeated : край повторяется от последнего цвета к первому. | |
TileMode.Mirror : край зеркально отображается от последнего цвета к первому. | |
TileMode.Clamp : край фиксируется до конечного цвета. Затем он окрасит остальную часть региона в ближайший цвет. | |
TileMode.Decal : рендеринг только до размера границ. TileMode.Decal использует прозрачный черный цвет для выборки содержимого за пределами исходных границ, тогда как TileMode.Clamp производит выборку цвета края. |
TileMode
работает аналогичным образом для других направленных градиентов, разница заключается в направлении повторения.
Изменить размер кисти
Если вы знаете размер области, в которой будет рисоваться кисть, вы можете установить endX
плитки, как мы видели выше в разделе TileMode
. Если вы находитесь в DrawScope
, вы можете использовать его свойство size
, чтобы получить размер области.
Если вы не знаете размер области рисования (например, если Brush
назначена для текста), вы можете расширить Shader
и использовать размер области рисования в функции createShader
.
В этом примере разделите размер на 4, чтобы повторить узор 4 раза:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val customBrush = remember { object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { return LinearGradientShader( colors = listColors, from = Offset.Zero, to = Offset(size.width / 4f, 0f), tileMode = TileMode.Mirror ) } } } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(customBrush) )
Вы также можете изменить размер кисти любого другого градиента, например радиального градиента. Если вы не укажете размер и центр, градиент будет занимать все границы DrawScope
, а центр радиального градиента по умолчанию будет совпадать с центром границ DrawScope
. В результате центр радиального градиента выглядит как центр меньшего измерения (ширины или высоты):
Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background( Brush.radialGradient( listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)) ) ) )
Когда радиальный градиент изменен, чтобы установить максимальный размер радиуса, вы можете видеть, что это дает лучший эффект радиального градиента:
val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width) return RadialGradientShader( colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)), center = size.center, radius = biggerDimension / 2f, colorStops = listOf(0f, 0.95f) ) } } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background(largeRadialGradient) )
Стоит отметить, что фактический размер, передаваемый при создании шейдера, определяется местом его вызова. По умолчанию Brush
перераспределит свой Shader
внутри, если размер отличается от последнего создания Brush
или если изменился объект состояния, использованный при создании шейдера.
Следующий код создает шейдер три раза с разными размерами по мере изменения размера области рисования:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .drawBehind { drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area inset(10f) { /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 10 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) inset(5f) { /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 5 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) } } } )
Использование изображения в качестве кисти
Чтобы использовать ImageBitmap в качестве Brush
, загрузите изображение как ImageBitmap
и создайте кисть ImageShader
:
val imageBrush = ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog))) // Use ImageShader Brush with background Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(imageBrush) ) // Use ImageShader Brush with TextStyle Text( text = "Hello Android!", style = TextStyle( brush = imageBrush, fontWeight = FontWeight.ExtraBold, fontSize = 36.sp ) ) // Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle() Canvas(onDraw = { drawCircle(imageBrush) }, modifier = Modifier.size(200.dp))
Кисть применяется к нескольким различным типам рисования: фону, тексту и холсту. Это выводит следующее:
Обратите внимание, что текст теперь также визуализируется с использованием ImageBitmap
для рисования пикселей текста.
Расширенный пример: пользовательская кисть
Кисть AGSL RuntimeShader
AGSL предлагает подмножество возможностей GLSL Shader. Шейдеры можно писать на AGSL и использовать с кистью в Compose.
Чтобы создать шейдерную кисть, сначала определите шейдер как строку шейдера AGSL:
@Language("AGSL") val CUSTOM_SHADER = """ uniform float2 resolution; layout(color) uniform half4 color; layout(color) uniform half4 color2; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 uv = fragCoord/resolution.xy; float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1)); return mix(color, color2, mixValue); } """.trimIndent()
Шейдер выше принимает два входных цвета, вычисляет расстояние от нижнего левого угла ( vec2(0, 1)
) области рисования и mix
два цвета на основе расстояния. Это создает эффект градиента.
Затем создайте Shader Brush и установите resolution
формы — размер области рисования, а также color
и color2
которые вы хотите использовать в качестве входных данных для вашего пользовательского градиента:
val Coral = Color(0xFFF3A397) val LightYellow = Color(0xFFF8EE94) @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) @Composable @Preview fun ShaderBrushExample() { Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER) val shaderBrush = ShaderBrush(shader) shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height) onDrawBehind { shader.setColorUniform( "color", android.graphics.Color.valueOf( LightYellow.red, LightYellow.green, LightYellow .blue, LightYellow.alpha ) ) shader.setColorUniform( "color2", android.graphics.Color.valueOf( Coral.red, Coral.green, Coral.blue, Coral.alpha ) ) drawRect(shaderBrush) } } .fillMaxWidth() .height(200.dp) ) }
Запустив это, вы увидите на экране следующее:
Стоит отметить, что с помощью шейдеров можно делать гораздо больше, чем просто градиенты, поскольку все это основано на математических вычислениях. Для получения дополнительной информации о AGSL ознакомьтесь с документацией AGSL.
Дополнительные ресурсы
Дополнительные примеры использования кисти в Compose можно найти на следующих ресурсах:
- Анимационная кисть Раскраска текста в Compose 🖌️
- Пользовательская графика и макеты в Compose — Android Dev Summit 2022
- Пример JetLagged — кисть RuntimeShader
Рекомендуется для вас
- Примечание: текст ссылки отображается, когда JavaScript отключен.
- Графические модификаторы
- Графика в Compose
- Стиль текста