Android 그래픽 셰이딩 언어 (AGSL)는 Android 13 이상에서 프로그래밍 가능한 RuntimeShader
객체의 동작을 정의하는 데 사용됩니다. AGSL은 대부분의 문법을 GLSL 프래그먼트 셰이더와 공유하지만 Android 그래픽 렌더링 시스템 내에서 작동하여 Canvas
내에서 페인팅을 맞춤설정하고 View
콘텐츠를 필터링합니다.
작동 이론
AGSL 효과는 더 큰 Android 그래픽 파이프라인의 일부로 존재합니다. Android는 GPU 가속 그리기 작업을 실행하면 단일 GPU 프래그먼트 셰이더를 어셈블하여 필요한 작업을 실행합니다. 이 셰이더에는 일반적으로 여러 조각이 포함됩니다. 예를 들어 다음이 포함될 수 있습니다.
- 픽셀이 그려지는 도형의 내부 또는 외부(또는 앤티앨리어싱이 적용될 수 있는 테두리)에 있는지 평가합니다.
- 픽셀이 클리핑 영역 내부 또는 외부에 있는지 평가(테두리 픽셀에 가능한 앤티앨리어싱 로직 사용)
Paint
의Shader
로직. 셰이더는 실제로 객체 트리일 수 있습니다 (ComposeShader
및 아래에 설명된 기타 기능 때문).ColorFilter
의 유사한 로직- 블렌딩 코드 (특정 유형의
BlendMode
) - Android 색상 관리의 일부인 색상 공간 변환 코드입니다.
Paint
의Shader
,ColorFilter
또는BlendMode
필드에 복잡한 객체 트리가 있는 경우 여전히 단일 GPU 프래그먼트 셰이더만 있습니다. 이 트리의 각 노드는 단일 함수를 생성합니다. 클리핑 코드와 도형 코드는 각각 함수를 생성합니다. 혼합 코드로 함수를 만들 수 있습니다. 그러면 전체 프래그먼트 셰이더가 이러한 함수를 모두 호출합니다 (셰이더 트리의 경우와 같이 다른 함수를 호출할 수 있음).
AGSL 효과는 GPU의 프래그먼트 셰이더에 함수를 제공합니다.
기본 문법
AGSL (및 GLSL)은 C 스타일의 도메인별 언어입니다. bool
및 int
와 같은 유형은 C에 상응하는 유형을 면밀히 추적합니다. 도메인 기능을 지원하는 벡터와 행렬을 지원하는 추가 유형이 있습니다.
한정자는 음영 언어에 고유한 방식으로 정밀도 힌트 유형에 적용할 수 있습니다. if-else
문과 같은 제어 구조는 C에서와 매우 유사한 방식으로 작동합니다. 이 언어는 또한 제한된 switch
문과 for
루프를 지원합니다. 일부 컨트롤 구조에는 컴파일 시간에 평가할 수 있는 상수 표현식이 필요합니다.
AGSL은 함수를 지원합니다. 모든 셰이더 프로그램은 main
함수로 시작합니다.
사용자 정의 함수는 어떤 종류의 재귀도 지원하지 않고 지원됩니다.
함수는 '값-반환' 호출 규칙을 사용합니다. 함수에 전달된 값은 함수가 호출될 때 매개변수에 복사되고 출력이 다시 복사됩니다. 이는 in
, out
, inout
한정자에 의해 결정됩니다.