ภาพเคลื่อนไหวตามมูลค่า

เคลื่อนไหวค่าเดี่ยวด้วย animate*AsState

ฟังก์ชัน animate*AsState เป็น API การเคลื่อนไหวที่ง่ายที่สุดใน Compose สำหรับการทำภาพเคลื่อนไหวค่าเดียว คุณระบุเฉพาะค่าเป้าหมาย (หรือค่าสิ้นสุด) แล้ว API จะเริ่มภาพเคลื่อนไหวจากค่าปัจจุบันไปยังค่าที่ระบุ

ด้านล่างนี้คือตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวอัลฟ่าที่ใช้ API นี้ เพียงใส่ค่าเป้าหมายใน animateFloatAsState ค่าอัลฟ่าก็จะกลายเป็นค่าภาพเคลื่อนไหวระหว่างค่าที่ระบุ (ในกรณีนี้คือ 1f หรือ 0.5f)

var enabled by remember { mutableStateOf(true) }

val alpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha")
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .graphicsLayer(alpha = alpha)
        .background(Color.Red)
)

โปรดทราบว่าคุณไม่จําเป็นต้องสร้างอินสแตนซ์ของคลาสภาพเคลื่อนไหวหรือจัดการการขัดจังหวะ เบื้องหลัง ระบบจะสร้างออบเจ็กต์ภาพเคลื่อนไหว (นั่นคือAnimatableตัวอย่าง) และจดจำไว้ที่ตำแหน่งการเรียกใช้ โดยมีค่าเป้าหมายแรกเป็นค่าเริ่มต้น จากนั้นทุกครั้งที่คุณระบุค่าเป้าหมายอื่นให้กับคอมโพสิเบิลนี้ ระบบจะเริ่มภาพเคลื่อนไหวไปยังค่านั้นโดยอัตโนมัติ หากมีภาพเคลื่อนไหวที่แสดงอยู่อยู่แล้ว ภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มต้นจากค่าปัจจุบัน (และความเร็ว) และเคลื่อนไหวไปยังค่าเป้าหมาย ในระหว่างภาพเคลื่อนไหว Composable นี้จะได้รับการคอมโพสิทใหม่และแสดงผลค่าภาพเคลื่อนไหวที่อัปเดตแล้วในทุกเฟรม

คอมโพซมีฟังก์ชัน animate*AsState สำหรับ Float, Color, Dp, Size, Offset, Rect, Int, IntOffset และ IntSize มาให้ใช้งานโดยค่าเริ่มต้น คุณสามารถเพิ่มการรองรับประเภทข้อมูลอื่นๆ ได้โดยระบุ TwoWayConverter ถึง animateValueAsState ที่ใช้ประเภททั่วไป

คุณปรับแต่งข้อกําหนดเฉพาะของภาพเคลื่อนไหวได้โดยระบุ AnimationSpec ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ AnimationSpec

สร้างภาพเคลื่อนไหวพร็อพเพอร์ตี้หลายรายการพร้อมกันด้วยการเปลี่ยน

Transition จัดการภาพเคลื่อนไหวอย่างน้อย 1 รายการเป็นองค์ประกอบย่อยและแสดงภาพเคลื่อนไหวเหล่านั้นพร้อมกันในหลายสถานะ

สถานะอาจเป็นประเภทข้อมูลใดก็ได้ ในหลายกรณี คุณสามารถใช้enum ประเภทที่กําหนดเองเพื่อให้แน่ใจว่ามีความปลอดภัยของประเภท ดังตัวอย่างต่อไปนี้

enum class BoxState {
    Collapsed,
    Expanded
}

updateTransition สร้างและจดจำอินสแตนซ์ของ Transition และอัปเดตสถานะ

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")

จากนั้นคุณสามารถใช้ฟังก์ชันส่วนขยาย animate* รายการใดรายการหนึ่งเพื่อกำหนดภาพเคลื่อนไหวย่อยในทรานซิชันนี้ได้ ระบุค่าเป้าหมายสำหรับแต่ละสถานะ ฟังก์ชัน animate* เหล่านี้จะแสดงผลค่าภาพเคลื่อนไหวที่อัปเดตทุกเฟรมในระหว่างภาพเคลื่อนไหวเมื่อมีการอัปเดตสถานะการเปลี่ยนผ่านด้วย updateTransition

val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f)
        BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f)
    }
}
val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> 1.dp
        BoxState.Expanded -> 0.dp
    }
}

คุณอาจส่งพารามิเตอร์ transitionSpec เพื่อระบุ AnimationSpec อื่นสำหรับชุดค่าผสมการเปลี่ยนแปลงสถานะการเปลี่ยนแต่ละชุดก็ได้ ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ AnimationSpec

val color by transition.animateColor(
    transitionSpec = {
        when {
            BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed ->
                spring(stiffness = 50f)

            else ->
                tween(durationMillis = 500)
        }
    }, label = "color"
) { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary
        BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background
    }
}

เมื่อการเปลี่ยนผ่านมาถึงสถานะเป้าหมายแล้ว Transition.currentState จะเหมือนกับ Transition.targetState ซึ่งสามารถใช้เป็นสัญญาณว่าการเปลี่ยนผ่านเสร็จสมบูรณ์แล้วหรือไม่

บางครั้งเราต้องการสถานะเริ่มต้นที่แตกต่างจากสถานะเป้าหมายแรก เราสามารถใช้ updateTransition กับ MutableTransitionState เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ได้ เช่น ช่วยให้เราสามารถเริ่มภาพเคลื่อนไหวได้ทันทีที่โค้ดเข้าสู่การจัดวาง

// Start in collapsed state and immediately animate to expanded
var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) }
currentState.targetState = BoxState.Expanded
val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state")
// ……

สำหรับทรานซิชันที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับฟังก์ชันคอมโพสิเบิลหลายรายการ คุณสามารถใช้ createChildTransitionเพื่อสร้างทรานซิชันย่อยได้ เทคนิคนี้มีประโยชน์ในการแยกข้อกังวลระหว่างคอมโพเนนต์ย่อยหลายรายการในคอมโพสิเบิลที่ซับซ้อน ทรานซิชันหลักจะรับรู้ค่าภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดในทรานซิชันย่อย

enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad }

@Composable
fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun Dialer(dialerState: DialerState) {
    val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state")
    Box {
        // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad
        // and DialerButton for any content animation between visible and
        // not visible
        NumberPad(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.NumberPad
            }
        )
        DialerButton(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.DialerMinimized
            }
        )
    }
}

ใช้ทรานซิชันกับ AnimatedVisibility และ AnimatedContent

AnimatedVisibility และ AnimatedContent มีให้บริการเป็นฟังก์ชันส่วนขยายของ Transition targetState สำหรับ Transition.AnimatedVisibility และ Transition.AnimatedContent นั้นมาจาก Transition และทริกเกอร์ทรานซิชัน "เข้า/ออก" ตามที่จำเป็นเมื่อ targetState ของ Transition มีการเปลี่ยนแปลง ฟังก์ชันส่วนขยายเหล่านี้ช่วยให้สามารถยกระดับภาพเคลื่อนไหว "เข้า/ออก/เปลี่ยนขนาด" ทั้งหมดซึ่งควรจะอยู่ใน AnimatedVisibility/AnimatedContent ไปยัง Transition ได้ ฟังก์ชันส่วนขยายเหล่านี้ช่วยให้สามารถสังเกตการเปลี่ยนแปลงสถานะของ AnimatedVisibility/AnimatedContent จากภายนอกได้ AnimatedVisibility เวอร์ชันนี้ใช้ Lambda ที่แปลงสถานะเป้าหมายของการเปลี่ยนสถานะหลักให้เป็นบูลีนแทนพารามิเตอร์ visible แบบบูลีน

ดูรายละเอียดได้ที่ AnimatedVisibility และ AnimatedContent

var selected by remember { mutableStateOf(false) }
// Animates changes when `selected` is changed.
val transition = updateTransition(selected, label = "selected state")
val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected ->
    if (isSelected) Color.Magenta else Color.White
}
val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected ->
    if (isSelected) 10.dp else 2.dp
}
Surface(
    onClick = { selected = !selected },
    shape = RoundedCornerShape(8.dp),
    border = BorderStroke(2.dp, borderColor),
    shadowElevation = elevation
) {
    Column(
        modifier = Modifier
            .fillMaxWidth()
            .padding(16.dp)
    ) {
        Text(text = "Hello, world!")
        // AnimatedVisibility as a part of the transition.
        transition.AnimatedVisibility(
            visible = { targetSelected -> targetSelected },
            enter = expandVertically(),
            exit = shrinkVertically()
        ) {
            Text(text = "It is fine today.")
        }
        // AnimatedContent as a part of the transition.
        transition.AnimatedContent { targetState ->
            if (targetState) {
                Text(text = "Selected")
            } else {
                Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone")
            }
        }
    }
}

บรรจุการเปลี่ยนหน้าสไลด์และทำให้นํากลับมาใช้ใหม่ได้

สําหรับกรณีการใช้งานแบบง่าย การกําหนดภาพเคลื่อนไหวของทรานซิชันในคอมโพสิเบิลเดียวกับ UI ของคุณเป็นตัวเลือกที่ถูกต้องอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณทํางานกับคอมโพเนนต์ที่ซับซ้อนซึ่งมีค่าที่เคลื่อนไหวจํานวนมาก คุณอาจต้องแยกการใช้งานภาพเคลื่อนไหวออกจาก UI แบบคอมโพสิเบิล

ซึ่งทำได้โดยการสร้างคลาสที่มีค่าภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดและฟังก์ชัน "update" ที่แสดงผลอินสแตนซ์ของคลาสนั้น คุณสามารถดึงข้อมูลการใช้งานการเปลี่ยนไปใช้เวอร์ชันใหม่มาไว้ในฟังก์ชันแยกต่างหากได้ รูปแบบนี้มีประโยชน์เมื่อจําเป็นต้องรวมตรรกะภาพเคลื่อนไหวไว้ที่ส่วนกลาง หรือทําให้ภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนนํากลับมาใช้ซ้ำได้

enum class BoxState { Collapsed, Expanded }

@Composable
fun AnimatingBox(boxState: BoxState) {
    val transitionData = updateTransitionData(boxState)
    // UI tree
    Box(
        modifier = Modifier
            .background(transitionData.color)
            .size(transitionData.size)
    )
}

// Holds the animation values.
private class TransitionData(
    color: State<Color>,
    size: State<Dp>
) {
    val color by color
    val size by size
}

// Create a Transition and return its animation values.
@Composable
private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData {
    val transition = updateTransition(boxState, label = "box state")
    val color = transition.animateColor(label = "color") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> Color.Gray
            BoxState.Expanded -> Color.Red
        }
    }
    val size = transition.animateDp(label = "size") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> 64.dp
            BoxState.Expanded -> 128.dp
        }
    }
    return remember(transition) { TransitionData(color, size) }
}

สร้างภาพเคลื่อนไหวที่วนซ้ำไปเรื่อยๆ ด้วย rememberInfiniteTransition

InfiniteTransition ถือภาพเคลื่อนไหวย่อยอย่างน้อย 1 รายการ เช่น Transition แต่ภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มทำงานทันทีที่เข้าสู่องค์ประกอบและจะไม่หยุดจนกว่าจะนําออก คุณสร้างอินสแตนซ์ของ InfiniteTransition ได้โดยใช้ rememberInfiniteTransition คุณเพิ่มภาพเคลื่อนไหวย่อยได้โดยใช้ animateColor, animatedFloat หรือ animatedValue นอกจากนี้ คุณยังต้องระบุ infiniteRepeatable เพื่อระบุข้อกําหนดของภาพเคลื่อนไหวด้วย

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite")
val color by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color.Red,
    targetValue = Color.Green,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(1000, easing = LinearEasing),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "color"
)

Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color)
)

API ภาพเคลื่อนไหวระดับล่าง

API ภาพเคลื่อนไหวระดับสูงทั้งหมดที่กล่าวถึงในส่วนก่อนหน้านี้สร้างขึ้นจากพื้นฐานของ API ภาพเคลื่อนไหวระดับต่ำ

ฟังก์ชัน animate*AsState เป็น API ที่ง่ายที่สุดซึ่งแสดงผลการเปลี่ยนแปลงค่าทันทีเป็นค่าภาพเคลื่อนไหว ซึ่งทำงานร่วมกับ Animatable ซึ่งเป็น API ที่ใช้ coroutine เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของค่าเดี่ยว updateTransition สร้างออบเจ็กต์การเปลี่ยนรูปแบบที่จัดการค่าที่มีภาพเคลื่อนไหวหลายค่าและเรียกใช้ค่าเหล่านั้นตามการเปลี่ยนแปลงสถานะ rememberInfiniteTransition คล้ายกับ แต่สร้างการเปลี่ยนแบบไม่สิ้นสุดซึ่งจัดการภาพเคลื่อนไหวหลายรายการที่ทำงานไปเรื่อยๆ ได้ API ทั้งหมดเหล่านี้เป็นองค์ประกอบที่คอมโพสได้ ยกเว้น Animatable ซึ่งหมายความว่าคุณจะสร้างภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้นอกการคอมโพสได้

API ทั้งหมดเหล่านี้อิงตาม Animation API พื้นฐานมากกว่า แม้ว่าแอปส่วนใหญ่จะไม่โต้ตอบกับ Animation โดยตรง แต่ความสามารถในการปรับแต่งบางอย่างของ Animation จะพร้อมใช้งานผ่าน API ระดับสูงขึ้น ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ AnimationVector และ AnimationSpec ได้ที่หัวข้อปรับแต่งภาพเคลื่อนไหว

แผนภาพที่แสดงความสัมพันธ์ระหว่าง API ภาพเคลื่อนไหวระดับล่างต่างๆ

Animatable: ภาพเคลื่อนไหวค่าเดี่ยวที่อิงตาม Coroutine

Animatable คือตัวเก็บค่าที่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวของค่าขณะที่เปลี่ยนแปลงผ่าน animateTo นี่คือ API ที่รองรับการใช้งาน animate*AsState ซึ่งช่วยให้มั่นใจได้ว่าการเปลี่ยนแปลงจะต่อเนื่องและแยกกันอยู่เสมอ ซึ่งหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงค่าจะต่อเนื่องเสมอและภาพเคลื่อนไหวที่ดำเนินอยู่จะถูกยกเลิก

ฟีเจอร์หลายอย่างของ Animatable รวมถึง animateTo มีให้ใช้งานเป็นฟังก์ชันที่ระงับ ซึ่งหมายความว่าต้องรวมไว้ในขอบเขต coroutine ที่เหมาะสม เช่น คุณสามารถใช้คอมโพสิเบิล LaunchedEffect เพื่อสร้างขอบเขตเฉพาะระยะเวลาของคีย์-ค่าที่ระบุ

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color.value)
)

ในตัวอย่างนี้ เราสร้างและจดจำอินสแตนซ์ของ Animatable ที่มีค่าเริ่มต้นเป็น Color.Gray สีจะเคลื่อนไหวเป็น Color.Green หรือ Color.Red โดยขึ้นอยู่กับค่าของ Flag บูลีน ok การเปลี่ยนแปลงค่าบูลีนหลังจากนั้นจะเริ่มภาพเคลื่อนไหวเป็นสีอื่น หากมีภาพเคลื่อนไหวที่ดำเนินอยู่เมื่อค่ามีการเปลี่ยนแปลง ระบบจะยกเลิกภาพเคลื่อนไหวนั้นและภาพเคลื่อนไหวใหม่จะเริ่มจากค่าสแนปชอตปัจจุบันที่มีความเร็วปัจจุบัน

นี่คือการใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่สำรองข้อมูล animate*AsState API ที่กล่าวถึงในส่วนก่อนหน้า เมื่อเทียบกับ animate*AsState การใช้ Animatable โดยตรงช่วยให้เราควบคุมได้ละเอียดยิ่งขึ้นในหลายด้าน ประการแรก Animatable มีค่าเริ่มต้นที่แตกต่างจากค่าเป้าหมายแรกได้ ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างโค้ดด้านบนแสดงกล่องสีเทาในตอนแรก ซึ่งจะเริ่มเคลื่อนไหวเป็นสีเขียวหรือสีแดงทันที ประการที่ 2 คือ Animatable มีการดำเนินการเพิ่มเติมกับค่าเนื้อหา ได้แก่ snapTo และ animateDecay snapTo ตั้งค่าปัจจุบันเป็นค่าเป้าหมายทันที ซึ่งมีประโยชน์เมื่อภาพเคลื่อนไหวไม่ใช่แหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้เพียงแหล่งเดียวและต้องซิงค์กับสถานะอื่นๆ เช่น เหตุการณ์การสัมผัส animateDecay เริ่มภาพเคลื่อนไหวที่จะค่อยๆ ช้าลงจากความเร็วที่ระบุ ซึ่งมีประโยชน์ในการใช้ลักษณะการเลื่อน ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ในหัวข้อท่าทางสัมผัสและภาพเคลื่อนไหว

Animatable รองรับ Float และ Color โดยค่าเริ่มต้น แต่จะใช้ประเภทข้อมูลใดก็ได้โดยระบุ TwoWayConverter ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ AnimationVector

คุณปรับแต่งข้อกําหนดเฉพาะของภาพเคลื่อนไหวได้โดยระบุ AnimationSpec ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ AnimationSpec

Animation: ภาพเคลื่อนไหวที่ควบคุมด้วยตนเอง

Animation เป็น Animation API ระดับต่ำสุดที่ใช้ได้ ภาพเคลื่อนไหวหลายรายการที่เราเห็นจนถึงตอนนี้สร้างขึ้นจาก Animation Animation มีประเภทย่อย 2 ประเภท ได้แก่ TargetBasedAnimation และ DecayAnimation

Animation ควรใช้เพื่อควบคุมเวลาของภาพเคลื่อนไหวด้วยตนเองเท่านั้น Animation เป็นสเตทเลสและไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับวงจร โดยทำหน้าที่เป็นเครื่องมือคำนวณภาพเคลื่อนไหวที่ API ระดับสูงขึ้นใช้

TargetBasedAnimation

API อื่นๆ ครอบคลุม Use Case ส่วนใหญ่ แต่การใช้ TargetBasedAnimation โดยตรงจะช่วยให้คุณควบคุมเวลาเล่นของภาพเคลื่อนไหวได้ด้วยตัวเอง ในตัวอย่างด้านล่าง ระบบจะควบคุมเวลาเล่นของ TargetAnimation ด้วยตนเองตามเวลาที่เฟรมที่ withFrameNanos ระบุ

val anim = remember {
    TargetBasedAnimation(
        animationSpec = tween(200),
        typeConverter = Float.VectorConverter,
        initialValue = 200f,
        targetValue = 1000f
    )
}
var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }

LaunchedEffect(anim) {
    val startTime = withFrameNanos { it }

    do {
        playTime = withFrameNanos { it } - startTime
        val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime)
    } while (someCustomCondition())
}

DecayAnimation

DecayAnimation ไม่จําเป็นต้องระบุ targetValue ต่างจาก TargetBasedAnimation แต่ระบบจะคำนวณtargetValueตามเงื่อนไขเริ่มต้นที่กำหนดโดย initialVelocity และ initialValue รวมถึง DecayAnimationSpec ที่ระบุ

ภาพเคลื่อนไหวแบบค่อยๆ ลดลงมักใช้หลังจากท่าทางสัมผัสการปัดเพื่อทำให้องค์ประกอบช้าลงจนหยุด ความเร็วของภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มต้นที่ค่าที่ตั้งไว้โดย initialVelocityVector และจะช้าลงเมื่อเวลาผ่านไป