프레임 프로파일링을 사용하여 몇 가지 가능한 버텍스 관련 성능 문제를 진단할 수 있습니다. Commands 창을 사용하여 게임이 특정 프레임에서 실행하는 모든 그리기 호출과 그리기 호출당 그려진 프리미티브 수를 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 단일 프레임에 제출된 총 꼭짓점 수의 근사치를 얻을 수 있습니다.
꼭짓점 속성 압축
게임이 직면할 수 있는 일반적인 문제 중 하나는 큰 평균 꼭짓점 크기입니다. 평균 꼭짓점 크기가 높은 꼭짓점 수가 많으면 GPU에서 읽을 때 꼭짓점 메모리 읽기 대역폭이 커집니다.
지정된 그리기 호출의 꼭짓점 형식을 관찰하려면 다음 단계를 완료하세요.
관심 있는 그리기 호출을 선택합니다.
이는 장면의 일반적인 그리기 호출, 꼭짓점 수가 많은 그리기 호출, 복잡한 문자 모델의 그리기 호출 또는 기타 유형의 그리기 호출일 수 있습니다.
Pipeline(파이프라인) 창으로 이동하고 입력 어셈블리의 IA를 클릭합니다. 이는 GPU로 들어오는 꼭짓점의 꼭짓점 형식을 정의합니다.
일련의 속성과 형식을 관찰합니다. 예를 들어
R32G32B32_SFLOAT
는 3개 구성요소로 이루어진 부호 있는 32비트 부동 소수점입니다.
대부분의 경우 꼭짓점 속성은 그려지는 모델의 품질을 최소한으로 저해하면서 압축될 수 있습니다. 특히 다음 사항을 권장합니다.
- 꼭짓점 위치를 반정밀도 16비트 부동 소수점 수로 압축
- UV 텍스처 좌표를 16비트의 부호 없는 정수 ushort로 압축함
- 쿼터니언을 사용하여 정상, 탄젠트, 이중 정규 벡터를 인코딩하여 탄젠트 공간을 압축합니다.
낮은 정밀도 유형에는 사례별로 다른 기타 속성도 고려될 수 있습니다.
꼭짓점 스트림 분할
꼭짓점 속성 스트림이 적절하게 분할되었는지도 조사할 수 있습니다. 모바일 GPU와 같은 타일식 렌더링 아키텍처에서는 꼭짓점 위치가 먼저 비닝 패스에서 사용되어 각 카드에서 처리되는 프리미티브의 구간을 만듭니다. 꼭짓점 속성이 단일 버퍼에 인터리브 처리되면 꼭짓점 위치만 사용되더라도 모든 꼭짓점 데이터는 비닝을 위해 캐시로 읽힙니다.
꼭짓점 읽기 메모리 대역폭을 줄이고 캐시 효율성을 개선하여 비닝 패스에 소요되는 시간을 줄이려면 꼭짓점 데이터를 두 개의 별도 스트림(꼭짓점 위치용 스트림과 다른 모든 꼭짓점 속성용 스트림)으로 분할해야 합니다.
꼭짓점 속성이 적절히 분할되었는지 조사하려면 다음 단계를 따르세요.
원하는 그리기 호출을 선택하고 그리기 호출 번호를 기록해 둡니다.
이는 장면의 일반적인 그리기 호출, 꼭짓점 수가 많은 그리기 호출, 복잡한 문자 모델의 그리기 호출 또는 기타 유형의 그리기 호출일 수 있습니다.
Pipeline(파이프라인) 창으로 이동하고 입력 어셈블리의 IA를 클릭합니다. 이는 GPU로 들어오는 꼭짓점의 꼭짓점 형식을 정의합니다.
꼭짓점 속성의 결합을 관찰합니다. 일반적으로 결합은 선형적으로 증가할 수 있지만 (0, 1, 2, 3 등) 항상 그런 것은 아닙니다. 꼭짓점 위치는 일반적으로 나열되는 첫 번째 꼭짓점 속성입니다.
State 창에서
LastDrawInfos
를 찾아 일치하는 그리기 호출 번호를 펼칩니다. 그런 다음 이 그리기 호출의BoundVertexBuffers
를 펼칩니다.지정된 그리기 호출 중에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 관찰하고 색인은 이전 꼭짓점 속성 결합과 일치시킵니다.
그리기 호출의 꼭짓점 속성 결합을 확장하고 버퍼를 확장합니다.
꼭짓점 데이터 소스의 기본 메모리를 나타내는 버퍼의
VulkanHandle
를 확인합니다.VulkanHandle
가 다르면 속성이 다른 기본 버퍼에서 발생한다는 의미입니다.VulkanHandle
는 동일하지만 오프셋이 큰 경우(예: 100 초과) 다른 하위 버퍼에서 속성이 계속 발생할 수 있지만 추가 조사가 필요합니다.
버텍스 스트림 분할과 다양한 게임 엔진에서 이를 해결하는 방법에 관한 자세한 내용은 관련 블로그 게시물을 참고하세요.