支持大屏幕大小调整

从手机扩展到不同的大屏设备规格后,需要考虑游戏处理窗口管理的注意事项。在 ChromeOSGoogle Play 游戏电脑版上,您的游戏可以通过主桌面界面在窗口模式下运行。在搭载 Android 12L(API 级别 32)或更高版本且屏幕宽度大于 600dp 的新 Android 平板电脑和可折叠设备上,游戏可以在分屏模式下与其他应用并排运行,游戏可以调整大小,甚至在可折叠设备的内外屏之间移动,从而导致窗口大小和某些设备上的屏幕方向配置发生变化。

基本的大屏幕配置

声明您的游戏是否能够处理大小调整:

<android:resizeableActivity="true" or "false" />

如果无法支持尺寸可调整性,请确保游戏清单明确定义支持的最小和最大宽高比:

<!-- Render full screen between 3:2 and 21:9 aspect ratio -->
<!-- Let the platform letterbox otherwise -->
<activity android:minAspectRatio="1.5">
<activity android:maxAspectRatio="2.33">

Google Play 游戏电脑版

对于 Google Play 游戏电脑版,平台会在遵循指定的宽高比的前提下处理窗口大小调整。窗口大小会自动锁定为最佳尺寸。如果主要屏幕方向为横向,则宽高比至少为 16:9;如果游戏为纵向模式,则支持至少 9:16 的宽高比。为了获得最佳体验,请明确支持横屏游戏的宽高比为 21:9、16:10 和 3:2。此处不要求调整窗口大小,但对于其他设备规格的兼容性,建议这样做。

如需了解详情和最佳实践,请参阅为 Google Play 游戏电脑版配置图形

ChromeOS 和 Android 大屏设备

如需在 ChromeOS 和大屏 Android 设备上以全屏模式最大程度显示游戏的可见区域,请支持全屏沉浸模式,并通过设置 decorView 标记、系统界面可见性设置或者通过 WindowInsetsCompat API 隐藏系统栏。此外,您还需要妥善处理旋转和大小调整配置事件,或者防止这些事件在 ChromeOS 设备上发生。

请注意,在大屏 Android 设备上,您的游戏可能会在您可能尚未处理的配置下运行。如果您的游戏仅支持部分窗口大小和方向配置,平台会在兼容模式下为您的游戏添加信箱模式,如有必要,还会在更改为不受支持的配置之前提示玩家。

图 1. “配置兼容性”对话框。

在某些设备上,当玩家切换到不受支持的配置时,系统可能会提示用户选择重新加载游戏并重新创建 activity,使其最适合新的窗口布局,这会破坏游戏体验。在各种多窗口模式配置(2/3、1/2、1/3 窗口大小)下测试游戏,并验证游戏内容或界面元素是否被截断或无法访问。此外,测试在可折叠设备上的内屏和外屏之间移动时,游戏对可折叠设备的连续性有何响应。如果您发现问题,请明确处理这些配置事件,并添加高级大屏幕尺寸调整支持。

先进的大屏幕尺寸调整功能

图 2. 桌面设备上具有不同的界面,桌面折叠状态下的可折叠设备不同。

如需退出兼容模式并避免重新创建 activity,请执行以下操作:

  1. 将您的主 activity 声明为可调整大小:

    <android:resizeableActivity="true" />
    
  2. 在游戏清单的 <activity> 元素的 android:configChanges 属性中,声明对“orientation”“screenSize”“smallestScreenSize”“screenLayout”和“density”的明确支持,以接收所有大屏设备配置事件

    <android:configChanges="screenSize | smallestScreenSize | screenLayout | orientation | keyboard |
                            keyboardHidden | density" />
    
  3. 替换 onConfigurationChanged() 并处理配置事件,包括当前屏幕方向、窗口大小、宽度和高度:

    Kotlin

    override fun onConfigurationChanged(newConfig: Configuration) {
       super.onConfigurationChanged(newConfig)
       val density: Float = resources.displayMetrics.density
       val newScreenWidthPixels =
    (newConfig.screenWidthDp * density).toInt()
       val newScreenHeightPixels =
    (newConfig.screenHeightDp * density).toInt()
    
       // Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or ORIENTATION_LANDSCAPE
       val newScreenOrientation: Int = newConfig.orientation
    
       // ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, or ROTATION_270
       val newScreenRotation: Int =
    windowManager.defaultDisplay.rotation
    }
    

    Java

    @Override
    public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
       super.onConfigurationChanged(newConfig);
       float density = getResources().getDisplayMetrics().density;
       int newScreenWidthPixels = (int) (newConfig.screenWidthDp * density);
       int newScreenHeightPixels = (int) (newConfig.screenHeightDp * density);
    
       // Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or ORIENTATION_LANDSCAPE
       int newScreenOrientation = newConfig.orientation;
    
       // ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, or ROTATION_270
       int newScreenRotation = getWindowManager().getDefaultDisplay()
               .getRotation();
    }
    

您还可以查询 WindowManager 以检查当前的设备旋转情况。使用此元数据,检查新窗口尺寸并呈现为完整窗口大小。由于宽高比差异,这不一定在所有情况下都适用,因此,您也可以将游戏界面固定到新的窗口大小,并用信箱模式显示核心游戏内容。如果由于技术或设计方面的限制,使用任一方法无法实现,请自行在引擎内添加遮幅式黑边以保持宽高比,并在声明 resizeableActivity = false 并避免使用配置模式时缩放至尽可能最佳的尺寸。

无论您采用哪种方法,都请在各种配置下测试游戏(折叠和展开、不同的旋转变化、分屏模式),并确保没有截断或重叠的游戏内界面元素、触摸目标无障碍功能方面的问题或宽高比问题,导致游戏拉伸、挤压或以其他方式扭曲。

此外,更大的屏幕通常意味着更大的像素,因为要在更大的屏幕中显示相同数量的像素。这可能会导致缩小的渲染缓冲区或分辨率较低的资源出现像素化问题。在大屏设备上使用最优质的素材资源,并分析游戏性能,以确保没有问题。如果您的游戏支持多个质量级别,请确保它支持大屏设备。

多窗口模式

多窗口模式可让多个应用同时共享同一屏幕。多窗口模式不会更改 activity 生命周期;不过,不同 Android 版本中的应用在多个窗口中的恢复状态会有所不同(请参阅多窗口支持中的多窗口模式下的 activity 生命周期)。

当玩家将应用或游戏进入多窗口模式时,系统会通知 activity 发生配置更改(如高级大屏幕尺寸调整功能部分中所述)。当玩家调整游戏大小或将游戏恢复到全屏模式时,也会发生配置变更。

无法保证应用在进入多窗口模式后重新获得焦点。因此,如果您使用任何应用状态事件暂停游戏,请勿依赖获取焦点事件(onWindowFocusChanged(),焦点值为 true)来恢复游戏。请改用其他事件处理脚本或状态更改处理程序,例如 onConfigurationChanged()onResume()。请注意,您可以随时使用 isInMultiWindowMode() 方法检测当前 activity 是否正在多窗口模式下运行。

在 ChromeOS 中使用多窗口模式时,初始窗口尺寸将成为一个重要的考虑因素。游戏无需全屏显示,您需要声明对于这种情况的窗口大小。您可以通过两种建议的方法解决此问题。

第一个选项通过使用 Android 清单中 <layout> 标记的特定属性来发挥作用。defaultHeightdefaultWidth 属性用于控制初始尺寸。请留意 minHeightminWidth 属性,以防止玩家将游戏窗口调整为不支持的尺寸。最后是 gravity 属性,该属性用于确定窗口在屏幕启动时的显示位置。以下是使用这些属性的布局标记示例:

<layout android:defaultHeight="500dp"
        android:defaultWidth="600dp"
        android:gravity="top|end"
        android:minHeight="450dp"
        android:minWidth="300dp" />

第二个用于设置窗口大小的选项通过使用动态启动边界发挥作用。您可以使用 setLaunchBounds(Rect)⁠⁠ 定义起始窗口的尺寸。如果指定空矩形,activity 将以最大化状态启动。

此外,如果您使用的是 Unity 或 Unreal 游戏引擎,请确保您使用的是能为多窗口模式提供良好支持的最新版本(Unity 2019.4.40 和 Unreal 5.3 或更高版本)。

可折叠设备折叠状态支持

使用 Jetpack WindowManager 布局库支持可折叠设备折叠状态(例如桌面),以提高玩家的沉浸感和互动度:

图 3. 游戏处于桌面折叠状态,主视图位于显示屏的垂直部分,控件位于水平部分。

Kotlin

fun isTableTopPosture(foldFeature : FoldingFeature?) : Boolean {
    contract { returns(true) implies (foldFeature != null) }
    return foldFeature?.state == FoldingFeature.State.HALF_OPENED &&
            foldFeature.orientation == FoldingFeature.Orientation.HORIZONTAL
}

Java

boolean isTableTopPosture(FoldingFeature foldFeature) {
    return (foldFeature != null) &&
           (foldFeature.getState() == FoldingFeature.State.HALF_OPENED) &&
           (foldFeature.getOrientation() == FoldingFeature.Orientation.HORIZONTAL);
}