Android 上的 Unreal

Unreal Engine 开发者文档包含您使用 Unreal Engine 将 Android 设备作为目标平台所需的大部分内容。

开始使用

Android 快速入门指南涵盖了开始 Android 开发所需的大部分内容,包括:

  • 创建移动项目
  • 将项目配置为以 Android 为目标平台
  • 为移动渲染程序预览设置编辑器
  • 搭载到 Android 目标设备上
  • 将 Android build 打包到 APK 中以进行测试

如果您要将 Windows 作为开发平台,Unreal 已与适用于 Visual Studio 的 Android Game Development Extension 集成。

打包项目

打包 Android 项目指南不仅介绍了如何将 Android build 打包到 APK 文件中,还介绍了如何使用 Android App Bundle 让您的 build 做好分发准备。

Play Asset Delivery

Google Play Asset Delivery 参考文档介绍了如何在项目中启用 Play Asset Delivery,如何指定规则来创建将在 Android App Bundle 中成为资源包的资源块,以及如何利用安装时资源、快速跟进式资源和按需资源。

Google Play 结算服务

应用内购买指南介绍了如何针对 Google Play 结算系统配置游戏、如何读取购买信息以及如何进行购买。

Vulkan API

Vulkan 是一个跨平台的高性能 3D 图形 API,与 OpenGL ES 相比,它的开销更低。

如需启用 Vulkan 图形 API,请依次前往 Project Settings > Platforms > Android > Build,然后选择 Support Vulkan。当您同时选择 Support VulkanSupport OpenGL ES3.2 时,Unreal 默认使用 Vulkan。如果设备不支持 Vulkan,Unreal 会回退到 OpenGL ES 3.2。

在 Project Settings > Platforms > Android > Build 中选择“Support Vulkan”和“Support OpenGL ES3.2”。
图 1. 默认启用 Vulkan,启用 OpenGL ES 3.2 作为回退机制。

Frame pacing

Unreal 4.25 及更高版本集成了 Android Frame Pacing 库,后者是 Android Game Development Kit 的一部分。Mobile Frame Pacing 一文介绍了如何启用 Android Frame Pacing 库,以及如何通过 C++ 代码控制帧同步。

渲染优化

移动设备渲染优化指南介绍了优化移动设备性能的准则和最佳做法,包括何时使用法线贴图与高顶点网格。该指南还介绍了如下方面的基础知识:减少绘制调用、网格计数和材料 ID 计数以及材料复杂性;优化纹理分辨率、启动时间和软件包大小。

最佳实践

我们还提供了艺术资源身份分发等方面的最佳做法文章,可以帮助您使用 Unreal Engine 探索 Android 生态系统。