На этой странице описывается, как создавать анимацию на основе значений в Jetpack Compose, уделяя особое внимание API, которые анимируют значения на основе их текущего и целевого состояний.
Анимируйте отдельное значение с помощью animate*AsState
Функции animate*AsState — это простые API анимации в Compose для анимации одного значения. Вы указываете только целевое значение (или конечное значение), и API запускает анимацию от текущего значения до указанного.
В следующем примере анимируется альфа-канал с использованием этого API. Благодаря заключению целевого значения в animateFloatAsState , значение альфа-канала теперь является значением анимации в диапазоне между заданными значениями (в данном случае 1f или 0.5f ).
var enabled by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha") Box( Modifier .fillMaxSize() .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .background(Color.Red) )
Вам не нужно создавать экземпляр какого-либо класса анимации или обрабатывать прерывания. На внутреннем уровне объект анимации (а именно, экземпляр Animatable ) будет создан и запомнен в точке вызова с первым целевым значением в качестве его начального. С этого момента, каждый раз, когда вы указываете этому компонуемому объекту другое целевое значение, анимация автоматически запускается в направлении этого значения. Если анимация уже запущена, она начинается с текущего значения (и скорости) и движется в направлении целевого значения. Во время анимации этот компонуемый объект перекомпоновывается и возвращает обновлённое значение анимации в каждом кадре.
По умолчанию Compose предоставляет функции animate*AsState для Float , Color , Dp , Size , Offset , Rect , Int , IntOffset и IntSize . Вы можете добавить поддержку других типов данных, предоставив TwoWayConverter для animateValueAsState , принимающий универсальный тип.
Вы можете настроить параметры анимации, указав AnimationSpec . Подробнее см. AnimationSpec .
Анимируйте несколько свойств одновременно с помощью перехода
Transition управляет одной или несколькими анимациями как своими дочерними элементами и запускает их одновременно между несколькими состояниями.
Состояния могут быть любого типа данных. Во многих случаях для проверки типобезопасности можно использовать пользовательский тип enum , как в этом примере:
enum class BoxState { Collapsed, Expanded }
updateTransition создает и запоминает экземпляр Transition и обновляет его состояние.
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")
Затем вы можете использовать одну из функций расширения animate* для определения дочерней анимации в этом переходе. Укажите целевые значения для каждого из состояний. Эти функции animate* возвращают значение анимации, которое обновляется в каждом кадре анимации при обновлении состояния перехода с помощью updateTransition .
val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
При желании можно передать параметр transitionSpec , чтобы указать разные AnimationSpec для каждой комбинации изменений переходного состояния. Подробнее см. в AnimationSpec .
val color by transition.animateColor( transitionSpec = { when { BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed -> spring(stiffness = 50f) else -> tween(durationMillis = 500) } }, label = "color" ) { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background } }
После достижения целевого состояния Transition.currentState совпадает с Transition.targetState . Это можно использовать как сигнал о завершении перехода.
Иногда может потребоваться, чтобы начальное состояние отличалось от первого целевого состояния. Для этого можно использовать updateTransition с MutableTransitionState . Например, это позволяет запустить анимацию сразу после начала композиции кода.
// Start in collapsed state and immediately animate to expanded var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) } currentState.targetState = BoxState.Expanded val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state") // ……
Для более сложного перехода, включающего несколько компонуемых функций, можно использовать createChildTransition для создания дочернего перехода. Этот метод полезен для разделения ответственности между несколькими подкомпонентами в сложном компонуемом объекте. Родительский переход учитывает все значения анимации в дочерних переходах.
enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad } @Composable fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun Dialer(dialerState: DialerState) { val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state") Box { // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad // and DialerButton for any content animation between visible and // not visible NumberPad( transition.createChildTransition { it == DialerState.NumberPad } ) DialerButton( transition.createChildTransition { it == DialerState.DialerMinimized } ) } }
Используйте переход с AnimatedVisibility и AnimatedContent
AnimatedVisibility и AnimatedContent доступны как функции расширения Transition . targetState для Transition.AnimatedVisibility и Transition.AnimatedContent является производным от Transition и запускает анимации входа, выхода и sizeTransform по мере необходимости при изменении targetState Transition . Эти функции расширения позволяют переносить все анимации входа, выхода и sizeTransform , которые в противном случае были бы внутренними для AnimatedVisibility / AnimatedContent , в Transition . С помощью этих функций расширения можно наблюдать изменение состояния AnimatedVisibility / AnimatedContent извне. Вместо visible логического параметра эта версия AnimatedVisibility принимает лямбда-функцию, которая преобразует целевое состояние родительского перехода в логическое значение.
Подробности смотрите в разделах AnimatedVisibility и AnimatedContent .
var selected by remember { mutableStateOf(false) } // Animates changes when `selected` is changed. val transition = updateTransition(selected, label = "selected state") val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected -> if (isSelected) Color.Magenta else Color.White } val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected -> if (isSelected) 10.dp else 2.dp } Surface( onClick = { selected = !selected }, shape = RoundedCornerShape(8.dp), border = BorderStroke(2.dp, borderColor), shadowElevation = elevation ) { Column( modifier = Modifier .fillMaxWidth() .padding(16.dp) ) { Text(text = "Hello, world!") // AnimatedVisibility as a part of the transition. transition.AnimatedVisibility( visible = { targetSelected -> targetSelected }, enter = expandVertically(), exit = shrinkVertically() ) { Text(text = "It is fine today.") } // AnimatedContent as a part of the transition. transition.AnimatedContent { targetState -> if (targetState) { Text(text = "Selected") } else { Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone") } } } }
Инкапсулируйте переход и сделайте его пригодным для повторного использования
В простых случаях определение анимации переходов в том же компонуемом элементе, что и ваш пользовательский интерфейс, является приемлемым вариантом. Однако при работе со сложным компонентом с несколькими анимированными значениями может потребоваться отделить реализацию анимации от компонуемого пользовательского интерфейса.
Это можно сделать, создав класс, содержащий все значения анимации, и функцию update , возвращающую экземпляр этого класса. Реализацию перехода можно вынести в отдельную функцию. Этот шаблон полезен, когда требуется централизовать логику анимации или сделать сложные анимации многоразовыми.
enum class BoxState { Collapsed, Expanded } @Composable fun AnimatingBox(boxState: BoxState) { val transitionData = updateTransitionData(boxState) // UI tree Box( modifier = Modifier .background(transitionData.color) .size(transitionData.size) ) } // Holds the animation values. private class TransitionData( color: State<Color>, size: State<Dp> ) { val color by color val size by size } // Create a Transition and return its animation values. @Composable private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData { val transition = updateTransition(boxState, label = "box state") val color = transition.animateColor(label = "color") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Color.Gray BoxState.Expanded -> Color.Red } } val size = transition.animateDp(label = "size") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 64.dp BoxState.Expanded -> 128.dp } } return remember(transition) { TransitionData(color, size) } }
Создайте бесконечно повторяющуюся анимацию с rememberInfiniteTransition
InfiniteTransition содержит одну или несколько дочерних анимаций, таких как Transition , но эти анимации начинают воспроизводиться сразу после попадания в композицию и не останавливаются, пока не будут удалены. Вы можете создать экземпляр InfiniteTransition с помощью rememberInfiniteTransition и добавить дочерние анимации с помощью animateColor , animatedFloat или animatedValue . Вам также необходимо указать infiniteRepeatable для задания характеристик анимации.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Red, targetValue = Color.Green, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color) )
Низкоуровневые API анимации
Все API анимации высокого уровня, упомянутые в предыдущем разделе, основаны на API анимации низкого уровня.
Функции animate*AsState — это простые API, которые отображают мгновенное изменение значения в виде анимации. Эта функциональность поддерживается Animatable — API на основе сопрограмм для анимации отдельного значения.
updateTransition создаёт объект перехода, который может управлять несколькими анимационными значениями и запускать их при изменении состояния. rememberInfiniteTransition аналогичен, но создаёт бесконечный переход, который может управлять несколькими анимациями, продолжающимися бесконечно. Все эти API, за исключением Animatable , являются компонуемыми, что означает, что вы можете создавать эти анимации вне композиции.
Все эти API основаны на более фундаментальном API Animation . Хотя большинство приложений не взаимодействуют с Animation напрямую, вы можете получить доступ к некоторым возможностям его настройки через API более высокого уровня. Подробнее об AnimationVector и AnimationSpec см. в разделе «Настройка анимации» .
Animatable : анимация отдельных значений на основе корутин
Animatable — это контейнер значения, который может анимировать значение по мере его изменения с помощью animateTo . Этот API поддерживает реализацию animate*AsState . Он обеспечивает согласованное продолжение и взаимоисключаемость, то есть изменение значения всегда происходит непрерывно, а Compose отменяет любую текущую анимацию.
Многие функции Animatable , включая animateTo , являются функциями приостановки. Это означает, что их необходимо обернуть в соответствующую область действия сопрограммы. Например, можно использовать составной объект LaunchedEffect для создания области действия только на время действия указанного значения ключа.
// Start out gray and animate to green/red based on `ok` val color = remember { Animatable(Color.Gray) } LaunchedEffect(ok) { color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red) } Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color.value) )
В предыдущем примере вы создаёте и запоминаете экземпляр Animatable с начальным значением Color.Gray . В зависимости от значения логического флага ok , цвет анимации меняется на Color.Green или Color.Red . Любое последующее изменение логического значения запускает анимацию другого цвета. Если в момент изменения значения анимация уже выполнялась, Compose отменяет её, и новая анимация запускается с текущего значения снимка с текущей скоростью.
API Animatable является базовой реализацией для animate*AsState упомянутого в предыдущем разделе. Использование Animatable напрямую обеспечивает более детальное управление несколькими способами:
- Во-первых, начальное значение
Animatableможет отличаться от его первого целевого значения. Например, в предыдущем примере кода сначала отображается серый квадрат, который затем мгновенно становится зелёным или красным. - Во-вторых,
Animatableпредоставляет больше операций над значением содержимого, в частностиsnapToиanimateDecay.-
snapToмгновенно устанавливает текущее значение равным целевому. Это полезно, когда анимация не является единственным источником данных и должна синхронизироваться с другими состояниями, например, с событиями касания. -
animateDecayзапускает анимацию, замедляющуюся с заданной скорости. Это полезно для реализации эффекта подбрасывания.
-
Более подробную информацию см. в разделе Жесты и анимация .
По умолчанию Animatable поддерживает Float и Color , но вы можете использовать любой тип данных, предоставив TwoWayConverter . Подробнее см. AnimationVector .
Вы можете настроить параметры анимации, указав AnimationSpec . Подробнее см. AnimationSpec .
Animation : Анимация, управляемая вручную
Animation — это самый низкоуровневый доступный API для анимации. Многие из рассмотренных нами ранее анимаций основаны на Animation . Существует два подтипа Animation : TargetBasedAnimation и DecayAnimation .
Используйте Animation только для ручного управления временем анимации. Animation не сохраняет состояние и не имеет понятия жизненного цикла. Она служит механизмом расчёта анимации для API более высокого уровня.
TargetBasedAnimation
Другие API охватывают большинство случаев использования, но использование TargetBasedAnimation напрямую позволяет управлять временем воспроизведения анимации. В следующем примере вы вручную управляете временем воспроизведения TargetAnimation на основе времени кадра, предоставленного withFrameNanos .
val anim = remember { TargetBasedAnimation( animationSpec = tween(200), typeConverter = Float.VectorConverter, initialValue = 200f, targetValue = 1000f ) } var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) } LaunchedEffect(anim) { val startTime = withFrameNanos { it } do { playTime = withFrameNanos { it } - startTime val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime) } while (someCustomCondition()) }
DecayAnimation
В отличие от TargetBasedAnimation , DecayAnimation не требует указания targetValue . Вместо этого он вычисляет targetValue на основе начальных условий, заданных параметрами initialVelocity и initialValue , а также предоставленного DecayAnimationSpec .
Анимация затухания часто используется после жеста взмаха, чтобы замедлить элементы до полной остановки. Скорость анимации начинается со значения, заданного initialVelocityVector , и постепенно уменьшается.
Рекомендовано для вас
- Примечание: текст ссылки отображается, когда JavaScript отключен.
- Настроить анимацию
- Анимации в Compose
- Модификаторы анимации и компонуемые объекты