Compose में Brush
से यह पता चलता है कि स्क्रीन पर कोई चीज़ कैसे बनाई जाती है: यह ड्रॉइंग एरिया (जैसे, सर्कल, स्क्वेयर, पाथ) में इस्तेमाल होने वाले रंग तय करता है. इसमें कुछ ब्रश पहले से मौजूद होते हैं, जो ड्रॉइंग के लिए काम के होते हैं. जैसे, LinearGradient
, RadialGradient
या सामान्य SolidColor
ब्रश.
ब्रश का इस्तेमाल Modifier.background()
, TextStyle
या
DrawScope
ड्रॉ कॉल के साथ किया जा सकता है. इससे, ड्रॉ किए जा रहे कॉन्टेंट पर पेंटिंग स्टाइल लागू की जा सकती है.
उदाहरण के लिए, DrawScope
में सर्कल बनाने के लिए, हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट ब्रश का इस्तेमाल किया जा सकता है:
val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue)) Canvas( modifier = Modifier.size(200.dp), onDraw = { drawCircle(brush) } )
ग्रेडिएंट ब्रश
इसमें कई बिल्ट-इन ग्रेडिएंट ब्रश हैं, जिनका इस्तेमाल अलग-अलग ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट पाने के लिए किया जा सकता है. इन ब्रश की मदद से, उन रंगों की सूची तय की जा सकती है जिनसे आपको ग्रेडिएंट बनाना है.
उपलब्ध ग्रेडिएंट ब्रश और उनके आउटपुट की सूची:
ग्रेडिएंट ब्रश का टाइप | आउटपुट |
---|---|
Brush.horizontalGradient(colorList) |
|
Brush.linearGradient(colorList) |
|
Brush.verticalGradient(colorList) |
|
Brush.sweepGradient(colorList)
ध्यान दें: रंगों के बीच आसानी से ट्रांज़िशन करने के लिए, आखिरी रंग को शुरुआती रंग पर सेट करें. |
|
Brush.radialGradient(colorList) |
colorStops
का इस्तेमाल करके, रंगों का डिस्ट्रिब्यूशन बदलना
ग्रेडिएंट में रंगों के दिखने के तरीके को पसंद के मुताबिक बनाने के लिए, हर रंग की colorStops
वैल्यू में बदलाव किया जा सकता है. colorStops
को 0 और 1 के बीच के किसी फ़्रैक्शन के तौर पर तय किया जाना चाहिए. अगर वैल्यू 1 से ज़्यादा है, तो वे रंग ग्रेडिएंट के हिस्से के तौर पर रेंडर नहीं होंगे.
कलर स्टॉप को अलग-अलग मात्रा में कॉन्फ़िगर किया जा सकता है. जैसे, किसी एक रंग को कम या ज़्यादा करना:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)) )
रंगों को दिए गए ऑफ़सेट पर फैलाया जाता है, जैसा कि colorStop
pair में बताया गया है. यह लाल और नीले रंग से कम पीला होता है.
TileMode
का इस्तेमाल करके पैटर्न दोहराना
हर ग्रेडिएंट ब्रश पर TileMode
सेट करने का विकल्प होता है. अगर आपने ग्रेडिएंट के लिए शुरू और खत्म होने की तारीख सेट नहीं की है, तो हो सकता है कि आपको TileMode
न दिखे. ऐसा इसलिए, क्योंकि यह डिफ़ॉल्ट रूप से पूरे एरिया को भर देगा. TileMode
सिर्फ़ तब ग्रेडिएंट को टाइल करेगा, जब एरिया का साइज़ ब्रश के साइज़ से बड़ा हो.
नीचे दिया गया कोड, ग्रेडिएंट पैटर्न को चार बार दोहराएगा, क्योंकि endX
को 50.dp
पर और साइज़ को 200.dp
पर सेट किया गया है:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val tileSize = with(LocalDensity.current) { 50.dp.toPx() } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background( Brush.horizontalGradient( listColors, endX = tileSize, tileMode = TileMode.Repeated ) ) )
यहां एक टेबल दी गई है, जिसमें ऊपर दिए गए HorizontalGradient
उदाहरण के लिए, अलग-अलग टाइल मोड के काम करने का तरीका बताया गया है:
TileMode | आउटपुट |
---|---|
TileMode.Repeated : एज को आखिरी रंग से पहले रंग तक दोहराया जाता है. |
|
TileMode.Mirror : आखिरी रंग से पहले रंग तक एज को मिरर किया जाता है. |
|
TileMode.Clamp : किनारे को फ़ाइनल रंग पर क्लैंप किया जाता है. इसके बाद, यह बाकी हिस्से को उसी रंग में रंग देगा. |
|
TileMode.Decal : सिर्फ़ बॉउंड के साइज़ तक रेंडर करें. TileMode.Decal , ओरिजनल बॉउंड के बाहर मौजूद कॉन्टेंट का सैंपल लेने के लिए, पारदर्शी काले रंग का इस्तेमाल करता है. वहीं, TileMode.Clamp किनारे के रंग का सैंपल लेता है. |
TileMode
, अन्य डायरेक्शनल ग्रेडिएंट के लिए भी इसी तरह काम करता है. अंतर सिर्फ़ इस बात में है कि दोहराव किस दिशा में होता है.
ब्रश का साइज़ बदलना
अगर आपको उस हिस्से का साइज़ पता है जिसमें ब्रश से रंग भरना है, तो endX
टाइल को वैसे ही सेट किया जा सकता है जैसा कि हमने ऊपर TileMode
सेक्शन में देखा है. अगर आप किसी DrawScope
में हैं, तो क्षेत्र का साइज़ पाने के लिए, उसकी size
प्रॉपर्टी का इस्तेमाल किया जा सकता है.
अगर आपको अपने ड्रॉइंग एरिया का साइज़ नहीं पता है (उदाहरण के लिए, अगर Brush
को टेक्स्ट के लिए असाइन किया गया है), तो Shader
को बड़ा किया जा सकता है और createShader
फ़ंक्शन में ड्रॉइंग एरिया के साइज़ का इस्तेमाल किया जा सकता है.
इस उदाहरण में, पैटर्न को चार बार दोहराने के लिए, साइज़ को चार से भाग दें:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val customBrush = remember { object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { return LinearGradientShader( colors = listColors, from = Offset.Zero, to = Offset(size.width / 4f, 0f), tileMode = TileMode.Mirror ) } } } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(customBrush) )
रेडियल ग्रेडिएंट जैसे किसी भी अन्य ग्रेडिएंट के ब्रश का साइज़ भी बदला जा सकता है. अगर साइज़ और सेंटर की जानकारी नहीं दी जाती है, तो ग्रैडिएंट DrawScope
के पूरे बॉउंड पर दिखेगा. साथ ही, रेडियल ग्रैडिएंट का सेंटर डिफ़ॉल्ट रूप से DrawScope
के बॉउंड के सेंटर पर सेट हो जाएगा. इस वजह से, रेडियल ग्रैडिएंट का केंद्र, छोटे डाइमेंशन (चौड़ाई या ऊंचाई) के केंद्र के तौर पर दिखता है:
Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background( Brush.radialGradient( listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)) ) ) )
जब रेडियल ग्रेडिएंट को रेडियस साइज़ को ज़्यादा से ज़्यादा डाइमेंशन पर सेट करने के लिए बदला जाता है, तो इससे बेहतर रेडियल ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट मिलता है:
val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width) return RadialGradientShader( colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)), center = size.center, radius = biggerDimension / 2f, colorStops = listOf(0f, 0.95f) ) } } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background(largeRadialGradient) )
ध्यान दें कि शेडर बनाने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला असल साइज़, उस जगह से तय होता है जहां इसे शुरू किया जाता है. डिफ़ॉल्ट रूप से, Brush
अपने Shader
को फिर से असाइन कर देगा. ऐसा तब होगा, जब उसका साइज़ Brush
के आखिरी बार बनने के साइज़ से अलग होगा या शेडर बनाने के लिए इस्तेमाल किया गया स्टेट ऑब्जेक्ट बदल गया होगा.
ड्रॉइंग एरिया के साइज़ में बदलाव होने पर, यह कोड शेडर को तीन अलग-अलग साइज़ में तीन बार बनाता है:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .drawBehind { drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area inset(10f) { /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 10 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) inset(5f) { /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 5 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) } } } )
इमेज को ब्रश के तौर पर इस्तेमाल करना
ImageBitmap को Brush
के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए, इमेज को ImageBitmap
के तौर पर लोड करें और ImageShader
ब्रश बनाएं:
val imageBrush = ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog))) // Use ImageShader Brush with background Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(imageBrush) ) // Use ImageShader Brush with TextStyle Text( text = "Hello Android!", style = TextStyle( brush = imageBrush, fontWeight = FontWeight.ExtraBold, fontSize = 36.sp ) ) // Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle() Canvas(onDraw = { drawCircle(imageBrush) }, modifier = Modifier.size(200.dp))
ब्रश का इस्तेमाल, अलग-अलग तरह की ड्रॉइंग में किया जाता है: बैकग्राउंड, टेक्स्ट, और कैनवस. इससे यह आउटपुट मिलता है:
ध्यान दें कि टेक्स्ट के पिक्सल को पेंट करने के लिए, अब टेक्स्ट को ImageBitmap
का इस्तेमाल करके भी रेंडर किया जाता है.
बेहतर उदाहरण: कस्टम ब्रश
AGSL RuntimeShader
ब्रश
AGSL, GLSL शेडर की सुविधाओं का सबसेट उपलब्ध कराता है. शेडर को एजीएसएल में लिखा जा सकता है और Compose में ब्रश के साथ इस्तेमाल किया जा सकता है.
शेडर ब्रश बनाने के लिए, पहले शेडर को AGSL शेडर स्ट्रिंग के तौर पर तय करें:
@Language("AGSL") val CUSTOM_SHADER = """ uniform float2 resolution; layout(color) uniform half4 color; layout(color) uniform half4 color2; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 uv = fragCoord/resolution.xy; float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1)); return mix(color, color2, mixValue); } """.trimIndent()
ऊपर दिया गया शेडर, दो इनपुट रंग लेता है. साथ ही, ड्रॉइंग एरिया के सबसे नीचे बाईं ओर (vec2(0, 1)
) से दूरी का हिसाब लगाता है. इसके बाद, दूरी के आधार पर दो रंगों के बीच mix
करता है. इससे ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट बनता है.
इसके बाद, शेडर ब्रश बनाएं और resolution
के लिए यूनिफ़ॉर्म सेट करें - ड्रॉइंग एरिया का साइज़ और color
और color2
, जिनका इस्तेमाल आपको अपने कस्टम ग्रेडिएंट के इनपुट के तौर पर करना है:
val Coral = Color(0xFFF3A397) val LightYellow = Color(0xFFF8EE94) @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) @Composable @Preview fun ShaderBrushExample() { Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER) val shaderBrush = ShaderBrush(shader) shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height) onDrawBehind { shader.setColorUniform( "color", android.graphics.Color.valueOf( LightYellow.red, LightYellow.green, LightYellow .blue, LightYellow.alpha ) ) shader.setColorUniform( "color2", android.graphics.Color.valueOf( Coral.red, Coral.green, Coral.blue, Coral.alpha ) ) drawRect(shaderBrush) } } .fillMaxWidth() .height(200.dp) ) }
इसे चलाने पर, स्क्रीन पर ये रेंडर किए गए आइटम दिख सकते हैं:
ध्यान दें कि शेडर की मदद से, ग्रेडिएंट के अलावा और भी बहुत कुछ किया जा सकता है, क्योंकि यह पूरी तरह से गणित पर आधारित कैलकुलेशन है. एजीएसएल के बारे में ज़्यादा जानकारी के लिए, एजीएसएल का दस्तावेज़ देखें.
अन्य संसाधन
Compose में ब्रश का इस्तेमाल करने के ज़्यादा उदाहरणों के लिए, नीचे दिए गए संसाधन देखें:
- लिखने की सुविधा में, ब्रश से टेक्स्ट को रंगीन करने की सुविधा को ऐनिमेट करना 🖌️
- Compose में कस्टम ग्राफ़िक और लेआउट - Android Dev Summit 2022
- JetLagged सैंपल - RuntimeShader ब्रश
आपके लिए सुझाव
- ध्यान दें: JavaScript बंद होने पर लिंक टेक्स्ट दिखता है
- ग्राफ़िक्स में बदलाव करने वाले टूल
- Compose में ग्राफ़िक जोड़ना
- टेक्स्ट को स्टाइल देना